現代戰爭背景卡牌游戲,并且在玩法上大膽地將卡牌對戰與戰棋類型結合到了一起,只不過在卡牌互動的視聽反饋上還是比較粗糙。
收集卡片類(Collectible Card Games,簡稱CCG)游戲的大熱,讓各大“諸侯”紛紛加入了亂戰,EA公司終于也按捺不住投身戰局,旗下的麒麟狗就在近期上架了一款CCG游戲《戰爭之地》(Battle Decks),并且在美區App Store還獲得了優秀新游的推薦位置。作為一名卡牌游戲死忠,筆者自然也在第一時間下載嘗個鮮。
與市面上CCG常見的奇幻背景所不同,《戰爭之地》改作采用了現代戰爭題材,并且在玩法上大膽地將卡牌對戰與戰棋結合到了一起,體驗上還真有幾分兵棋推演的味道。尤其是召喚單位進入戰場那一刻,原本平面的卡牌圖畫變成了3D小人兒站在桌上,令我差點激動地喊出了“去吧,青眼白龍!”這種錯亂的臺詞。
將卡牌對戰游戲與戰棋進行結合,《戰爭之地》并不是第一個吃螃蟹的。早在幾年前,桌游“召喚師戰爭”就已經進行過這方面的嘗試。不過由于現今的CCG玩家已經習慣15分鐘一盤的快速對局,已經不可能回到1小時一盤的“桌游節奏”。而CCG與戰棋都是需要進行大量策略思考的游戲類型,如何在保留策略性的同時兼顧快速對局的需要,是擺在《戰爭之地》面前的一道坎兒。所幸,《戰爭之地》找到了相對圓滿的解決辦法。
首先是資源被簡化成了只有指令點數一項,不管是召喚士兵、使用戰術命令(相當于法術)還是命令單位移動或者攻擊,都只需要支付一定的指令點數。指令點數(同法術力水晶)每回合增加1點上限,最高為10。玩家在自己回合內的所有決策,最終都被歸到了指令點數怎么花的問題上,令決策過程明晰不少。
其次為了節約跑圖時間,讓非策略類玩家享受更多的戰斗樂趣,《戰爭之地》將戰場地圖進行了壓縮。如今10點指令點數剛好能夠讓玩家發動一次最遠距的長途奔襲。沒有了“看得見,夠不著”的隱憂, 對局的節奏自然變得更加緊湊。對于策略類玩家,雖然地圖的縱深不足以進行類似大范圍迂回作戰,但由于游戲對于現代戰爭特性的高度還原,配合卡牌異能的話一樣能打出閃擊戰或是外科手術式打擊的戰術。所謂“兵無常勢,水無常形”,優秀的指揮官是不會在乎戰場有多大這種問題的,不是嗎?
前面說到,該作為了還原現代戰爭體驗,將各種兵種、裝備、戰術融入了卡牌設計中,那么接下來我們來看看部隊(職業)系統。在陣營特性設計上,游戲采用的是爐石式的牌池策略,即各個部隊(職業)有自己的專屬牌池,同時又都能使用中立牌池的設計。游戲共有6種特點鮮明的部隊可供選擇: 海軍陸戰隊Marines穩扎穩打以逸待勞;特種部隊SPEC OPS神出鬼沒難以捉摸;反抗軍Rebels快速迂回機動靈活;空降部隊Airborne點穴打擊直取要害;高科技部隊Cyborgen火力兇猛以一敵眾;鋼鐵兵團Armatek鋼鐵洪流無堅不摧。若嫌不夠,還有中立的傭兵部隊供您差遣。無論是從玩家喜好的覆蓋還是對“現代戰爭”主題的還原度上,《戰爭之地》都照顧得妥妥帖帖,確實是行家風范。
可以看出,《戰爭之地》確實是一款獨居匠心的CCG作品。然而,美玉有瑕,筆者作為一個卡牌對戰游戲的死忠,還是得說一下在體驗上的不足之處。
本著對“寫實戰爭”體驗的高度還原,《戰爭之地》下了不少功夫,譬如在進入戰場的過程中,玩家隨著鏡頭會看到自己身處指揮中心房間內;又比如玩家開密碼箱卡包,還得專門在密碼箱的指紋識別處按一下,就好像真的在經手一個機密文件一樣。但是,恰恰就是在這種背景下,有一個很重要的細節反而被忽略了——在全卡牌都已經3D化的戰場上,卡牌互動時的視聽反饋是如此粗糙,卡牌互動的過程變成了十分漫長!舉個例子,不管是空降兵還是步兵,出現在戰場上的方式竟然完全相同,我用120毫米口徑炮還擊竟然和對面60毫米口徑炮發出了同款音效……非要類比的話,只能說這種感覺就像“輕功卓絕楚香帥,彬彬有禮敲門入;絕世神兵倚天劍,牛刀小試切蘿卜”。
再看看人爐石傳說的細節處理,同樣是隨機打一個敵人,為什么攻城車扔的是桶而拉格納羅斯扔出了一個火球?為什么加拉克蘇斯大王登場動畫那么長而我們卻沒覺得難熬?還不是因為爐石通過足夠的視聽反饋告訴我們“橙卡就是和一般卡不一樣”。爐石能讓人覺得爽,這些小細節功不可沒。而《戰爭之地》作為一個3D化的戰棋卡牌游戲,戰斗的視聽反饋反饋竟單薄到不如2D卡牌游戲的程度。敢問《戰爭之地》,如果連戰斗都沒有爽快感了,那還能在哪里找到爽快感呢?
征途尚遠,《戰爭之地》請繼續努力!