《妙戰天下》:專注游戲系統的“偏科生”

2016年02月16日 14時38分

作者路人乙

作為一款沒有立繪、戰斗和劇情優勢的游戲,該作憑借自身的成長體系以及各個系統的互相配合,就能讓玩家保持著一種輕度關注卻又忙碌粘著的狀態。

沉睡的魔龍再次蘇醒,昔日封印它的五英雄聚首一堂奮力拼殺,然而正義不敵邪惡,英雄們被打散至世界各地,不知名的旅者路遇負傷英雄,并毅然擔負起了尋找其他英雄,擊殺魔龍的重任……土土的劇情、土土的開頭以及土土的名字,Com2uS的新作《妙戰天下》(?????)在年前進入了我們的視野。

角色方面大部分都是丑萌丑萌的,而劇情除了首次推圖通關時交代了一下其他英雄的情況外,一直都是小透明狀態,由此看來《妙戰天下》并不以立繪、劇情作賣點。此外戰斗系統采取的是雙方固定位置的九宮格模式,再配搭上手動觸發技能,模式也并非什么破天荒的創新。所以說《妙戰天下》不以(或做不到)立繪、劇情、戰斗模式作為賣點,那么Com2uS有何信心把它拿出來面市呢?答案就是:成長體系與系統。

可以說筆者幾乎沒接觸過《魔靈召喚》,所以對Com2uS這種“韓式”系統沒有多少了解,在深入研究《妙戰天下》之后,發現玩膩了國內手游一脈相承下來的成長體系及系統套路,接觸《妙戰天下》這種新的體系,是多么有趣的一件事。

數量眾多的玩法系統
數量眾多的玩法系統

《妙戰天下》的核心之一是培養,英雄滿級為30級(除一些最高級英雄可突破等級外),要達到這個等級不是一件困難事,之后還可通過“吃掉”另外一些英雄,有幾率更近一步提升他的等級(按被吃的英雄的星數決定幾率),當提升到+5時,兩只+5的30級英雄便能通過固定或隨機融合,合成為下一個星級的1級英雄。

這個過程充滿著一種努力—獲得回報的感覺,因為每個“狗糧”(被吃英雄的俗稱)都是要自己帶上戰場去作戰,看著他們升滿30級,拿到精通獎勵,并期待更大的回報。這一過程就是一般手游上刷刷刷的過程,但與國內模式相比,國內是通過刷關卡,收集滿一套裝備來升級英雄等階,這代表著每關結束時都面臨著“有”或“無”獎勵的心理落差,而《妙戰天下》則通過是可肉眼看得到的狗糧等級提升,為玩家一直保持著“有”獎勵的感受。同時雖是刷刷刷同一關,但看著不同的狗糧英雄上場,使用不同的招數,總比一直固定戰況要賞心悅目吧。

練狗糧是一件日?;?,所以要練一兩只狗糧隊長帶隊
練狗糧是一件日?;?,所以要練一兩只狗糧隊長帶隊

筆者個人認為,這也是《妙戰天下》英雄培養的另一個優勢,以及對非氪金玩家友好的地方——低星英雄隨機、固定進化為高星英雄,意味著玩家會對自己將來的陣容或者達到某個陣容的經過有著相應的理解,同時臉黑的玩家可用值得培養的低星英雄固定升星,臉白或氪金的則拼隨機,抽高星的優秀英雄。

一開始筆者是非常奇怪這種英雄的培養方式,但在現在看來,卻又是一種面面俱到的解決方法,與國內一直拼臉拼金,抽到值得一用的高級角色相比,又多了一條勤勤懇懇的“非洲農民”之路。

好友間交互是老一套:戰友援助及共享戰友的獎勵怪
好友間交互是老一套:戰友援助及共享戰友的獎勵怪

除此之外與國內卡牌游戲培養策略相同的是,《妙戰天下》也采取讓非氪玩家有一兩隊強力英雄,氪金玩家有更多強力英雄的方法,而且英雄屬性相克的程度還非常強烈,更是加強了多英雄選擇的優勢。這種優勢不僅表現在PVP的競技場上,還有每日屬性Boss、挑戰寶石、裝備中統一屬性的敵人等等,讓玩家不得不分出精力去培養各種相克制的英雄,這也是《妙戰天下》讓氪金玩家與其他玩家拉開差距的地方——不過由于除了PVP之外,其余系統都是玩家的間接競爭,對休閑玩家來說并不會帶來太大的壓力。

當然,Com2uS并不是一家慈善公司,在英雄培養上,它能讓氪金、非氪玩家都能找到自己的位置,定下自己的目標,而把需氪的巨大坑埋在了更深的一層:裝備與寶石。

寶石形狀有圓形、心形、四方、三角、菱形,然后每種形狀有3個顏色
寶石形狀有圓形、心形、四方、三角、菱形,然后每種形狀有3個顏色

《妙戰天下》中每一名英雄都可以裝備武器、防具、飾品,而這些裝備也與人物一樣有星級、等階,卻不能像英雄般從低級升起,這意味著高等級的武器將拉開氪金與非氪玩家的實力,然而在表面上,兩者差距卻看不太出來,這樣或許是出于營造一種相對公平的假象。

說回裝備,裝備坑之所以大,是因為并非一件高級裝備就能適應你的英雄,那些裝備中,即便是同星級也分不同類型,對應附加不同種類的屬性,并且最最要命的是裝備上的寶石孔,因為嵌上合適等級、造型的寶石,將會激活英雄對應的被動技,這些被動技可會大大增強英雄的實力。

每天不同屬性BOSS,打它非常講究技巧與布陣
每天不同屬性BOSS,打它非常講究技巧與布陣

這也就是說,一名英雄要發揮全部實力,就需要有合適的裝備(這里先不討論更高級的突破、變異、覺醒玩法),裝備上又恰好有英雄被動技所需的幾個造型寶石孔,如三角形、圓形等,然后鑲嵌上對應造型的寶石(寶石等級也有要求),這意味著需要有龐大的裝備庫與寶石庫作后援(所以在不久前一次改版中,官方就加送了不少英雄、裝備格,顯然它也發現英雄、裝備格的緊缺)。所以當你看到別人的英雄,甚至開戰前,雙方英雄好像都是勢均力敵,這時你千萬不要相信這種假象,分分鐘對方一個起手式就教你做人。

玩家可通過觸發主動技來影響戰況
玩家可通過觸發主動技來影響戰況

或許這就是《妙戰天下》這種“韓式”培養與國內的不同之處吧?國內我們大多做得比較粗放,投了多少錢,就要有多少錢的視覺效果,而《妙戰天下》卻把這一切都隱藏起來,給所有玩家都營造出彼此實力差不多的錯覺。不過個人來說倒是蠻喜歡這種感覺,從悠閑玩家的角度看來,沒有過多強迫性的PVP,周邊的人感覺與自己差距又不是太大,這樣才有慢慢玩下去,自娛自樂的動力吧。

總的來說《妙戰天下》是一款系統非常豐富的手游,不管你是氪金還是非氪金,在每天的推圖、寶石圖、裝備圖、Boss、探險等等一系列玩法中,會讓玩家保持一種輕度關注卻又忙碌粘著的狀態。作為一款沒有立繪、戰斗和劇情優勢的手游,能憑著成長體系、各個系統互相配合做到讓人有趣味,確實已經不錯了——不過,這或許也是Com2uS各個前輩游戲的功勞吧。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

0
優點
有別于國內的成長體系和系統;
對非氪玩家較友好
缺點
劇情和立繪很一般,戰斗模式也略傳統

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

關閉窗口
免费A级毛片无码A∨蜜芽按摩
<蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <文本链> <文本链> <文本链> <文本链> <文本链> <文本链>