《絕對賽車》:“GT出手游版了?”

2016年07月07日 14時16分

作者TRON

正如我們在各方面素質爆棚的本作中所看到的傳統手游RAC操作方式對競速體驗的干擾,這個問題不解決,或許再好的作品,也只是一朵曇花。

當你在玩《絕對賽車》(Assoluto Racing)的時候,旁觀者也許會發出這樣的疑問:“《GT賽車》(Gran Turismo)出手游了嗎?”

本作之所以會給人以“小GT”的觀感,是因為它走的是照片級寫實主義畫面,充滿小資情調的電子樂和對物理性的專注,都與GT的標志性賣點高度契合。忘了說,還有全授權車輛——雖然只有4個品牌(本田、三菱、日產和標志)12輛車。但看看Integra Type R、S2000、槍兵Evo X、3000GT、天際線GT-R、Silvia spec-R這些代表濃縮著一個時代記憶的“情懷車”,沒有人能夠拒絕去追憶曾經的那份感動。

除了最新款的RCZ以外,游戲中收錄的車輛全部為日系大馬力情懷車

游戲畫面與音效表現堪稱一絕,很難想象是獨立工作室的手筆。賽道和車輛的搭建完全按照主機游戲標準,光照反射和云層效果均立足寫實。雖然車模的多邊形質量并不多,但高分辨率貼圖的使用使得動態觀感還不錯。有外媒將本作畫面評價為“達到了PS3早期游戲標準”,這當然包含了夸張的成分。因為就連PS2時代的《GT3》中就已實現的熱空氣折射,在本作中也看不到,而且車身的倒映效果亦不自然。然而,恰恰是通過對觀眾席、競爭對手(始終只能單車競技,包括多人模式也只能在賽后比比成績),甚至是剎車燈(你會發現剎車燈始終只有一個亮)的選擇性無視,讓有限的資源能夠集中在車體和賽道的細節上,造就了手游上少有的畫面質量。

本作主打模擬,在教程方面還是下足了功夫。觸摸樁桶標志,就能進入類似GT賽車駕照模式的系列挑戰,分為基礎班、進階班(需解鎖)和高級班(尚未更新)。在基礎班中,玩家要從百米緊急制動開始,學習賽道駕駛技術。和不亞于路考的GT駕照模式一樣,《絕對賽車》的學習班對失敗的判定極其嚴格,在城市賽道中蹭到路牙、在繞圈賽中甩出賽道,甚至不慎壓到了一點路肩,就只能從頭再來。

游戲的畫面做得比較討巧,觀眾、廣告牌等細節能省就省,盡量用高分辨率貼圖和自然光照營造寫實感;怎么撞都沒有車損,想起來當年山內一典老爺對GT4沒有車損的無厘頭解釋了嗎?
游戲的畫面做得比較討巧,觀眾、廣告牌等細節能省就省,盡量用高分辨率貼圖和自然光照營造寫實感;怎么撞都沒有車損,想起來當年山內一典老爺對GT4沒有車損的無厘頭解釋了嗎?

下面說說操控,游戲提供了三種操作方式,手游競速依然不成熟的控制解決方案的缺陷,在這部主打模擬的游戲中體現得尤為明顯。

先說默認的“Tilt+油門&剎車”,由于重力感應的存在,玩家完全可以騰出左右手的大拇指分別用于控制剎車和油門,方向交由傾斜屏幕來操作。乍玩上去的確有幾分“體感”的味道,甚至會讓人誤認為重力感應能夠做出方向盤的線性操控。然而殘酷的現實是,每次操作玩家都不可能使出同樣的加速度做出轉向動作,尤其是在彎道糾正線路的過程中。由于每次操作都沒有一個基準,轉向幅度不是過大就是過小,在這部沒有街機RAC中各種潛規則保駕護航的游戲中,的確很難實現自己的駕駛意圖。

百米制動挑戰,不但要彈射起步,而且還要剎得準,使用圖中操作模式制動更有力,因為有手剎??!
百米制動挑戰,不但要彈射起步,而且還要剎得準,使用圖中操作模式制動更有力,因為有手剎??!
八大類的調教項目,能玩出GT系列按照自己的駕駛風格,實現人車合一的味道來
八大類的調教項目,能玩出GT系列按照自己的駕駛風格,實現人車合一的味道來

在現實中,作為一種并沒有明確方向標定的控制方式,方向盤之所以能讓賽車在各種復雜的彎道劃出曼妙的弧線,在于它賦予了駕駛者“轉到某一角度然后保持住”的線性操控能力,所以我們在日常駕駛過程中從來不會關注自己的方向盤究竟轉了幾圈,在車頭指向所需要的方向之后回輪即可。

放在非線性的操控方式中,情況則完全顛倒了過來。無論是鍵盤上的左右方向鍵還是搖桿,都只能給出方向,松開之后車輛就會自動回輪了(這在Replay畫面中體現得尤為明顯)。因此玩家實際上是通過控制器方向鍵、搖桿的不停按動、撥動,來對車體的姿態進行不斷的微調。由于移動設備加速度感應器在識別精度方面的先天不足,因此就連“回正”的指令也很難做到精確的識別,這在《絕對賽車》這種能夠體現一定物理性的移動RAC游戲中體現得更加明顯。

相對完全不靠譜的虛擬方向盤(你甚至沒法打出完整一圈,只能半圈半圈地湊),“左右方向鍵+油門&剎車”的確是本作最容易上手的一種控制方式了。只是由于松開左右按鍵之后方向會立刻回正,期間毫無線性的變化(放在現實中車輛早失控了)。因此我們經??吹杰囕v像一個醉醺醺的酒鬼一樣,以搖頭晃腦的方式前進,過彎過程中完全就像是一只走S型的蛇……

另外,賽車小白也不要看到“物理”“模擬”這兩個詞就打退堂鼓。游戲中每輛車的極限都被調得很高,即便面對一個急彎,全速沖過去收油,方向配合點剎就能調整姿態,看情況不對還能一腳剎死都能過去。甭管什么“外內外”還是“外外內”線路,只要不出大的紕漏,每局結束得個銅牌還是能做到的。當然,駕馭大馬力后驅車還是要操作得更精細一點,否則很容易出現轉向過度,進而非常尷尬地原地打轉。

游戲內購項目簡單粗暴,主體思想就一個——一次性花錢,終身受益
游戲內購項目簡單粗暴,主體思想就一個—— 一次性花錢,終身受益

在大家比較關心的內購方面,游戲內容的開放度還是比較高。如果你只想隨便開開,那么游戲的所有賽道(其實數量也不多)從一開始就已經在自由模式中全部開放,而且絕大多數的游戲模式都是可以直接玩的,畢竟對于本來就不準備花錢的玩家來說,多給一些內容,讓他們去安利別人也好。但對于氪金玩家來說,本作的坑挖得就有些大。GT賽車玩家的目標,是安全自己的駕駛風格,用最好的賽車調教出最適合自己的駕駛風格。本作的終極目標同樣如此,光靠刷肯定不行。從一根避震、輪轂到車身材料,都是要花錢的,終極全家桶的售價高達600元,都夠你給家里的車換只新胎了……

正當移動競速玩家紛紛為靠譜的RAC游戲越來越少而黯然神傷的時候,上個月一部頗有“小《科林·麥克雷拉力》”風范的《急速拉力2》(Rush Rally 2)帶給我們莫大的安慰?,F在,又一部GT范十足的F2P賽道類競速游戲到來了。當然,玩家不必對“賽車手游復興”報以太多的期待。正如我們在各方面素質爆棚的本作中所看到的傳統手游RAC操作方式對競速體驗的干擾,這個問題不解決,或許再好的作品,也只是一朵曇花。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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優點
寫實化的聲光表現;
內容開放較多;
有一定物理性
缺點
傳統手游競速的控制方式,均無法勝任模擬向的操控

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

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