最熟悉的陌生人——關于玩家與開發者的對立

玩家與游戲開發者本不應對立,而在國內這種對立卻已成了既成事實。而且在可預見的五至十年間難以改變。玩家與游戲開發者已經成了“最熟悉的陌生人”。

作者一刀平五千2017年01月16日 15時05分

導語:本文作者是一位游戲行業的開發者。對于近年來國內游戲開發商和玩家之間越來越深的裂痕,聯想到過去,他有感而發,寫下了本文。

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“在我的名片上,我是集團董事;在我的腦海中,我是一名游戲開發商;但在我的內心深處,我只是一位游戲玩家?!薄獛r田聰

傷離別,說不出再見

前幾天,一位朋友感嘆“好時光,已不再”。我的這位朋友當年大學在機房,頂著噪音和高溫打DOS版的《仙劍奇俠傳》,在通關后被李逍遙的故事深深打動,從此成為一名忠實的仙劍粉。畢業后不久,他孤零零一個人來到北京,去北京軟星做了自己心儀的工作:開發《仙劍奇俠傳》。

他告訴我,那會兒他會經常和發行方“寰宇之星”公司論壇里的玩家溝通甚至見面,交換一些意見,彼此很融洽友好,其樂融融。

后來他去上海,又參與了一款國內頂尖端游的開發。那個時候,除非游戲上線測試,與玩家們的溝通就已經很少了。到近期他創業進入手游大軍,才越發感覺不但和玩家之間心靈的交流太少,甚至在產品面世后,彼此還會站在對立面上,互相厭惡對方。

作為同行,我每天也在和他思考同樣的事情。

身為開發者,我們都會想玩家在初次見到一個游戲時我們需要提供一些什么。這可以說是有“公式”的:最有張力的畫面,最優秀的美術資源,核心的系統玩法,最與眾不同之處……如果有IP,則是IP中最有代表性的場景和角色。然而同樣身為玩家,我卻在思考另一個問題,當玩家離開一個游戲時,我們讓他帶走什么呢?

“當玩家離開一個游戲時,我們讓他帶走什么呢?”

無論是玩家還是開發者的立場,我得到的結論都是一樣的。今時今日,絕大部分的玩家在離開一個游戲時,都是帶著一種厭倦、疲勞、無奈的心態,甚至還會有挫敗感。總之在情緒上,基本都是負面的,不僅如此,也很少留下什么美好回憶,回想起來大都是浪費時間浪費錢財的悔恨。

這個問題很嚴重,因為這種負面情緒甚至和游戲的品質是無關的。哪怕是《陰陽師》、《夢幻西游》這種一流品質的手游,我接觸到的脫離了的“前玩家”在回答為什么離開時,也都是搖搖頭說:實在“肝”不動了,氪金得太厲害我真的不想再花錢了,沒完沒了太累了……等。

這和我心目中國產游戲的黃金時期90年代大相徑庭。那個年代我們玩過一款作品,如果各方面都滿足自己的預期,會有一些滿足感、成就感,一邊回味“繞梁余音”,一邊對制作團隊抱有一份感激和尊敬之情。也正因為此,《仙劍奇俠傳》的制作人姚壯憲才能有“姚仙”的外號,這是玩家對待一部作品最大的敬意。在我自己的游戲生涯中,《輻射2》、《逆轉裁判》、《黃金太陽》、《天地劫》系列的結局都留給我深刻的印象,和我上面說到的那位朋友一樣,我進入游戲行業也多少是因為受了這些一流作品的感染。

如今玩家再度離開一個自己喜愛的認可的游戲,尚且是疲憊不堪怨氣滿滿,那不怎么認可的游戲,更是會輕飄飄地拋出“垃圾”這樣的評價。兩種心情,簡直是云泥之別。

免費的,才是最昂貴的,它在蠶食雙方之間的信任

當手游還停留在2008年前后,以JAVA實現的RPG為主時,我也曾在公司論壇和一些游戲論壇泡著,除了找找自己喜歡的作品,也聽聽玩家對自家產品的反饋信息。比如系統,比如劇情,比如世界觀。2010年后,我自身發覺到這種行為開始在慢慢減少?;旧鲜钟问袌霰l和手游免費時代同步到來后,我絕大部分精力都放在了對競爭對手作品的分析,以及思考如何讓玩家付費上了。

你買一本書,只會有和作者進行交易的感覺,是對等的交換,很少會覺得你在養那個作家吧?可是在線游戲不一樣。

相對以前單機時代的一錘子買賣,現在在線游戲的付費是一種持續性行為,理論上不停服,你的付費就永無止境。也正是這種長期的付費,構建了付費玩家在“養”開發者的游戲行業生態。曾經有一名大R玩家打電話給運營要求開發團隊增加某項游戲內容,當運營的同事無法給于肯定的答復時,他一度情緒失控,破口大罵,末了還加了一句“別忘了是老子在養你們!”

從某種角度而言,“付費之后沒有義務,只享受權利”。即便在游戲中獲得了一些額外的樂趣,比起“開發者帶給我快樂”,付費玩家更多的是能很直接地意識到是“消費帶給我快樂”?!斑@游戲感覺不錯于是我花錢了”,“我花錢了就是要圖個爽,你們做不到這一點就對不起我掏的錢”。很難因為這種快樂就對開發者產生尊重。在日常的交流中,無論免費玩家還是付費玩家,討論一個游戲時高頻出現的一個詞就是“騙”,某某游戲又“騙”了我多少錢。

“無論免費玩家還是付費玩家,討論一個游戲時高頻出現的一個詞就是‘騙’”

雖然彼此都心知肚明這是免費游戲之所以生存的必然條件,世上沒白吃的午餐,又怎么會有免費的游戲?然而它終究是在情感上讓人產生不適。就如上述所言,玩家在離開一個游戲時,都是疲憊和不堪,在情感上處于負面,要對開發者留一個好印象根本不太可能了。

那開發人員又怎么看那些付費玩家呢。很抱歉,抱著“玩家/顧客是上帝”的想法的人實在是過少。

在我身邊,嘲笑中大R玩家是在“交智商稅”也是很平常的事情。當有玩家充值大筆金額時,調侃成“吃大戶”已是一種比較客氣的說法了。

根本上,是開發者自己都覺得為此支付這筆金額是不值得的,跟是否支付得起其實真的沒關系。

可是為什么呢?

你來自金星,我來自火星

在為項目招聘員工時,偶爾會遇到工作經驗很少的后輩,甚至會遇到校招的應屆生。在面對他們時,有三類人會讓我心情很復雜。一類是暴雪的忠誠粉絲,他們是暴雪的“全家桶”玩家,能侃侃而談暴雪的游戲是多么精彩。另一類可算是我的同類,有自己偏愛的系列游戲,提問他們喜愛什么游戲時會回答一些80、90年代的經典游戲,比如《輻射2》、《沙丘》、《高級戰爭》等。最后一類是純主機玩家,開口“頑皮狗”閉口《戰神》。一旦遇到這三種面試者,我都會變得十分苛刻,不再考慮宏觀了解而是會很深入地去問專業性的問題,以及項目經驗。會一步比一步更深入地問具體的開發細節。原因無他,我很怕他們沒有掌握好標準。

暴雪是好,這都不用你說了。一名開發者喜愛某些游戲時,會自覺和不自覺地在具體的開發中試圖去還原這些游戲的樂趣,有時候甚至會考慮不周,畫虎不成反類犬。暴雪的開發者是什么實力,我們又是什么實力呢?那種“我也可以還原一部分暴雪游戲的樂趣”的想法,幾乎只是一種幻覺和魯莽。更嚴重的是,我很擔心他們評價一個游戲的好壞標準,與玩家判斷一個游戲好壞的標準,無法吻合。

近些年進入游戲行業的人在增長,不少人是看中了它的薪資標準,但仍然是以有抱負和夢想的居多。這些開發者在進入行業前,多多少少受過一些成功游戲的熏陶,對游戲的好壞有自己的直覺和標尺。在游戲具體的開發工作中有一定話語權的,大部分是和我一樣的80后,我們和絕大部分游戲媒體一樣,判斷一個游戲好壞時會跟國際接軌,會與日本、歐美大廠的知名作品進行比較,也注重一些所謂的游戲性和趣味性、挑戰性、藝術性。

然而玩家呢?有太多的玩家并不是從小霸王和DOS時代過來的。他們第一次接觸游戲就是手機和ipad,有太多的玩家第一次打游戲是在大學舍友的推薦下,是被工友的手機屏幕上眼花繚亂的畫面所吸引。他們沒有打過《魂斗羅》和《馬里奧》,沒有聽過《合金裝備》,更不關心《戰神4》什么時候面世。他們從一開始就是從手游起,對游戲產生認知。他們起于新興的移動平臺,他們對游戲的理解,對好壞的判斷,標尺跟我們已經完全不一樣了。

“他們對游戲的理解,對好壞的判斷,標尺跟我們已經完全不一樣了?!?/figcaption>

傳言馬化騰曾說過,作為IT企業,最大的恐懼在于不了解年輕一代的喜好。我想作為游戲開發者也是一樣的,沒有新用戶或許就沒有未來。每年有無數小學生升中學生,中學生升大學生,無數人買入人生第一款愛不釋手的智能手機……他們的喜好,我們如履薄冰地去揣摩,不可避免地會沿用已經驗證過的方式比如抽獎、合卡來滿足他們,不敢冒著風險去把我們兒時理解的“好游戲”做出來,然后送到他們面前。

所以看到玩家們在一些同質化嚴重、美術風格都不統一的游戲上付費時,才會有一些開發者認為那樣的付費其實是不值得的。在這些開發者眼里,那些玩家沒有見過真正的“好游戲”。

可是,那些見過真正的“好游戲”的玩家呢?那些和開發者持有同樣的標準去判斷游戲好壞的玩家呢?

我本將心向明月,奈何明月照溝渠

如果說有一些開發者認為付費玩家付費的行為“不值”的話,那么和這些開發者一樣從80年代的主機、PC游戲過來的玩家,則反過來抱有更大的鄙視——在他們眼里,我們根本不配算是“開發者”。

是的,即便我們用著同樣的虛幻4引擎,用同樣的美術標準,面向同樣的平臺,在這部分傳統玩家眼里,我們仍然只是不上檔次的“手游奸商”?!八麄冎皇亲隹拥鶉a手游的,根本不算什么游戲開發人員”——持有這種態度的玩家我也見過不只一個。

我很遺憾某種意義上,事實是站在他們這一邊的。拋開市場規模和盈利模式不談,整整20年,我們的游戲研發在進步,可歐美日本的游戲研發也在進步,我們之間的技術美術差距并沒有縮小,連一寸都沒有縮小。甚至有些還擴大了。90年代,國產游戲和世界頂尖游戲的差距,基本上輸在技術上和設計理念上,畫面都很糙,我們只是能嚴重感受到技術的落后會阻礙玩法層面的實現。

而如今,可以說是技術、美術、概念、創新層面四個維度齊崩。2016年曾有國內前五的研發商把自己的作品送上了次時代主機平臺,當時我和同行們在一起看直播。當歐美二線作品的DEMO演示完畢,國內研發的DEMO出現時,我和處于不同公司的前同事們只用了0.01秒就達成了共識:慘不忍睹。單獨看好像是那么回事,但一比較差距就血淋淋地被剝出來了:光照不行,模型質量不行明明是3D人物但看起來就是像紙片,材質不行,法線不行,攝像機運鏡不行……360°無死角的落后。

那又如何呢?我們各種不行,但就是這樣不行的一個產品帶來的利潤比那些3A大作還要高,到底誰會同意我們這些開發者努力去追趕他們的腳步,縮小差距呢?我的每一名同事都很清楚《紀念碑谷》是堪稱藝術品的游戲,是20年前我們每一個人在入行時希望游戲進化的形態??墒撬娜蚴杖牖蛟S不如《刀塔傳奇》半個月的流水。我們有什么理由說服管理層要選它作為研發方向,而不是幾個月之內拿《刀塔傳奇》改一改呢?開發者也是拿工資的上班族啊,并不能決定自己要做什么。

“我們有什么理由說服管理層要選它作為研發方向,而不是幾個月之內拿《刀塔傳奇》改一改呢?”

在電影界有一種說法:“有什么樣的觀眾,就有什么樣的電影”。到底是玩家縱容了那些不注重趣味和藝術性的游戲得以大火,還是大量的這些游戲導致了我們的玩家不肯提高對游戲品質的要求呢?先有雞,還是先有蛋?——我個人的看法,和國產電影是一樣的,問題并不是只出在開發者身上。曾經有過殆精竭慮想把游戲做好玩的時代,開發者卻苦苦與盜版作戰,只是那是另外一個問題了。

無論如何,在研發力量上,我們比CD-projekt、頑皮狗這樣的廠商確實有數十年差距,并且這種差距目前似乎也沒有盡力追趕的跡象。我既是開發者也是玩家,能理解玩家也想玩到有頂級畫面和Ai的國產游戲而不可得,嫌棄我們開發者沒能力的心情。

可玩家卻始終不會是開發者,不會也沒興趣理解我們也想追趕的心情。更不會想到,有些開發者其實想花心思把游戲往世界標準去做,卻不得不把精力放在付費模式和快速推向市場上,從而對盜版、玩家群體心生怨恨吧?——如果你們都不為那些XX游戲付費,不就好了?為什么你們就不明白呢?

鏡花水月與影子

說到底,開發者與玩家雖然是可以根據工作內容區分,又可以根據愛好混淆的兩個群體,但這兩個群體本身也不是鐵板一塊,群體內部也有不同聲音。

上周有媒體的朋友傳了張圖給我,是另一名開發者在充當“深喉”說一些業內真相。他的原話有一句是:“其實付費玩家才是我們真正要考慮的,免費玩家的死活我們根本不管?!?/p>

這種激化矛盾的言論是一種典型的自以為是,作為同行我也可以大膽地根據他這句抱怨判斷出他在業內充其量是個執行崗位,尚無建樹。抱著他這樣的想法,不但改變不了現狀,連在當前標準下做出一款收回成本的產品都不太可能。

一個游戲在系統設計上,有很多“鏡子”一般的存在。很多人都知道中國玩家對游戲內容的消耗特別快,全球翹楚。一個普通的MMORPG端游,即便在同樣是玩家數量可觀產業發達的韓國,對游戲內容的消耗速度也只有中國的30%~50%左右。

舉一個例子:無論RPG還是卡牌游戲,中國玩家特別熱衷于升級。不管是做任務,還是刷副本,總之每天下線前能升個幾級,就感覺有收獲。其實新的技能、視覺效果上升(時裝坐騎)、能多推幾個圖(關卡進度),都是鏡子一般的存在。這種鏡子反映出玩家投入游戲時長的成果。我玩了多少個小時,我新抽到了SSR卡牌,都得靠這些鏡子才能反映出我比之前變強了。

無論免費和付費,這些有縱深的系統內容,也就是鏡子的存在都是不可或缺的。它需要開發者去思考,撇開免費玩家只考慮滿足付費玩家純粹是無稽之談。

“無論免費和付費,這些有縱深的系統內容,也就是鏡子的存在都是不可或缺的?!?/figcaption>

競技場和排行榜之類的系統,就是另外的一面特殊鏡子。這面鏡子不是反映出玩家的精力投入在游戲中轉化的價值,而是反映出玩家付費后獲得的“增值”與付費的“技巧”。無論你是付費后通過線性數值增長(裝備),還是概率性捷徑(抽卡)來變強,更高的排名都能反映出我付費前后的差異。就這些鏡子而言,等級只是決定鏡子的位置,很少有游戲鼓勵玩家付費來大幅提升升級速率。

什么是強呢,我付費后可以跨級媲美更高等級的玩家,我3天的實力媲美你10天的實力,比較總是被鼓勵發生在同等級玩家之間。至于付費技巧就比較好理解了,想方設法付費100元去接近200元的實力,這種產出效率就是技巧。之所以站在開發者角度,談到這些開發思維,是想說開發者根據工作年限的增長,項目類型的不同,行業風向的轉變,甚至管理層的壓力,他的策略和設計重心是會搖擺的。不同的游戲和游戲的不同階段,玩家也和玩家不一樣,玩家自身也不一樣。

近十年國內游戲的玩法變化都較小,App store上可以看到手游只是用更短的時間在走當年端游走過的路。內容仍然是那些內容,鏡子仍然是那些鏡子,不同的是我們。開發一款廣撒網大走量的三消或益智類型的游戲,它輕付費而重留存,鼓勵你多學習內容,類型用戶說你良心,但破不了關的新玩家嫌不耐煩,又不能付費過,開罵。

換作一款重戰斗養成的游戲,開發者坑挖淺了,有大R打電話來說我就是要付20萬買神裝打死對面幫會你有錢不要是不是傻,中小R又投訴自己竟然被一個免費玩家打死了。挖深一點,中小R用戶說這游戲付費無底洞就想著騙錢,免費玩家又說這游戲不付費就只能被屠太坑爹。

鏡子還是那些鏡子,開發者出于各種考慮,正確的,錯誤的,被干擾的,自以為是的……將鏡子選擇后安插在游戲的不同階段。它們映出的是各個玩家們的影子:你通過這個游戲想要得到的感官體驗。開發者設計的功能模塊的目的,企圖兼顧卻不可能吻合每一個玩家的要求和期望。我想給的和你想要的對不上時,就互相厭惡。你在MMORPG里被R玩家殺罵我沒良心,我在益智里罵你一個三消你也想付費過關是不是有病。

此外,不同鏡子的對照會導致玩家的感受錯亂,極其負面。比如我終于打通了之前怎么也打不過的副本,我變強了;但我在競技場的排名卻突然被打下降了20多名,說明我變弱了。那我到底是該高興呢?還是該不高興?

真相只有一個

近30年很多行業內的人都在感嘆:互聯網改變了一切。

隨著互聯網時代的到來,游戲也沒有任何理由逃離被改變的命運。相反的,因為在同樣的硬件平臺上,它還會首當其沖遭受互聯網資本的“扭力”。我們20年前的期待,是希望游戲可以靈活融合文學、美術、電影、音樂……成為一門新形式的藝術。然而在朝這個路進化到一半時,被攔腰斬斷。現在的游戲不再是一項面向玩家去定制的商品,而更是一項面向所有人的“服務”。個性、創新、風格、精神內核……這些我們所渴求的是一種藝術型商品的導向,而服務型則不然。游戲不再像是小說漫畫或者音樂CD,而像是健身房和游樂場等社交場所,讓各類人進來選各自的器械,讓各類人進行社交,持續地提供滿足感?!巴婕摇钡亩x,瞬間就被擴大成了“用戶”。

隨之受眾變廣市場變大,大量資本積極涌入了之前相對小眾的行業。資本趨利避害又要追求高回報,熱錢猶勝,進一步湮沒了個性、創新、風格這樣的東西。2015年,任天堂與DeNA的聯合新聞發布會之后,其股價開始飆漲,連續兩天漲停。這短短的兩天之內,任天堂市值增長了7000多億日元。那是什么概念呢?——這筆增長超過日本全年的游戲市場總收入。這是一個再清楚不過的信號了:比起傳統的內容至上的一次性商品型產品,以手游為代表的這種服務型產品更被資本認可,獲得更大的推動力。游戲變化為一種服務型產品后,行業中的關系迅速地復雜化了……宛如同樣的黑白棋子,縱橫棋盤,之前下的是五子棋,現在下的卻是錯綜圍棋了。

“游戲變化為一種服務型產品后,行業中的關系迅速地復雜化了?!?/figcaption>

第一,開發者有了兩層顧客,一層是真正的玩家,另一層是負責發行的渠道。玩家和渠道對游戲內容不盡相同甚至相反。渠道某種程度上話語權比玩家還要重:完全的創新就是完全的風險,完全的舒適就是沒有付費欲望。

第二,開發者和玩家無法再面對面,中間隔著運營人員。開發者得到的玩家反饋,往往是被運營根據自身標準刪選和過濾過的。關心且只關心付費和留存,并將指數化為KPI。在持續的KPI驅動下,會出現許多與品質無關,滿足部分付費用戶卻犧牲大部分免費玩家、小R玩家的設計。

第三,迷戀冰冷的大數據分析。服務型產品依賴數據驅動。大數據分析有兩個不利于開發者的要素:滯后和幸存者偏差。大數據得到的總是“過去的設計”得到的反饋,分析后判斷方向和微創新還行,要從立項的起始階段就“大刀闊斧、不破不立”是做不到的。太多的同事都有感觸,要做點新的東西,立項會上就會被噴回去:你憑什么?有什么數據支持?你參考的對象有什么好收入?幸存者偏差就更好理解,對當前游戲滿意的玩家要么不發表意見,要么發表的意見不受重視,無法呈現在數據中。運營(渠道)對游戲的理解一般情況下當然不如開發者,但他們接觸到留存與付費這些冰冷的數據,再分析出的需求卻遠遠比開發者的概念設計有更高的說服力,能決定游戲最終形態。

第四,資本的涌入改變了雙方結構。開發者方面,有人圖賺快錢涸澤而漁,不注重信譽和品質,叫好不如叫座,沒有基本的經營一家游戲企業的責任,在游戲設計上利用人性的黑暗面,瘋狂培育玩家“沖動型消費”。沖動哪有不后悔不怨恨的呢?大家又不傻。但不要緊,換個公司再玩……玩家方面,也出現了打金、外掛開發、“工會玩家組織”這種傷害開發者與其他普通玩家的群體。

以上四點倒不是在分析兩者對立的原因,只是說明下如今游戲行業與當年的差異。游戲的不同,僅僅是行業不同的表現。錯綜復雜的關系中,太多的當事人,不指望提供一門帶有樂趣的藝術商品,不在乎玩家和開發者的感受,也有太多的人只想在游戲中取得一段社交關系中的優勢地位。

最近《陰陽師》的BUG事件,就本身而言只是個再簡單不過的事故,玩家在游戲中出現了開發者預料之外的行為,修復規則就好。然而卻在被“利用BUG的普通玩家”碾壓過大R們的憤怒下發酵成了一場短暫的輿論風暴,其中一名大R直呼網易為兒子。這場沖突是長久積蓄的壓力的一次釋放,背后,則是開發者和玩家之間深深的鴻溝。

你看玩家總是強調討厭“pay to win”,但他們去騰訊微博下面留言的理由卻是:至少我在騰訊的游戲里付費能真正的變強。

都這么去想了,雙方如何才能不對立呢?最終絕大部分的不滿,都會指向開發者。

當年的游戲已變成了一種服務,偏偏又是免費的旗號,你的期待得到滿足時你只是一個消費者,得不到滿足時你才是玩家。

謹慎的悲觀

最后說結論吧。一些官方說辭中,有種持重的說法,叫做“謹慎的樂觀”。我不想假裝樂觀,對我而言,算是有一種“謹慎的悲觀”吧。

第一,國內玩家和開發者已然有一種對立關系了。第二,太久我看不到,但起碼五到十年之內,絕對不會有任何好轉。這是國內游戲行業在特殊環境下發展到特殊階段,產生的一種不那么愉快的現象。沒有任何力量可以改變這一點。好在它對雙方彼此的生活質量也沒啥影響。

然而這種對立破壞了雙方的換位思考,消磨了溝通的欲望,放在行業內終究不是個好事情。要解決,也許仍然靠行業自身的發展吧。當市場越來越大,大到飽和趨理性;越來越成熟,成熟到同質化必死……當資本得到教訓,當市場進行無數次細分,讓那些想按照國際標準,想把游戲往“帶有藝術的消費品”方向研發的開發者,能夠通過某種途徑,準確地把自己的作品送到對游戲有同樣理解的玩家面前,再擊退破解盜版的阻擾,才會開始好轉吧。

也許只有到了那個時候,我們才可以重逢。那些通過付費在游戲中獲得優越感的人可以繼續做他們自己,而我們也可以像當年在論壇一樣,有如朋友一般談談游戲的設計元素和后續的改進。各取所需,各盡所長。

“但愿有那么一天”

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 一刀平五千

yidaopingwuqian@chuapp.com

敵不動,我不動;敵動,我還是不動

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