我們都玩了玩《畫中世界》——好評如潮!

根據我們的集體試玩評價比例,觸樂編輯部對《畫中世界》的好評占絕大多數,因此推薦給大家。

編輯甄能達2017年12月24日 10時00分

上周,觸樂編輯們都玩了玩《畫中世界》(Gorogoa),這是一款歷時7年、獨具特色的解謎游戲,其故事情節采用由獨立開發者Jason Roberts設計和作畫的精美手繪插畫展開,在12月15日上架Steam、GOG、任天堂Switch以及App Store,游戲自帶簡體中文。

根據我們的集體試玩評價比例,觸樂編輯部對《畫中世界》的好評占絕大多數,因此推薦給大家。

林志偉:

好吧,我在這里承認,在玩《畫中世界》這款游戲的時候我卡關了,而且我直到現在依舊執拗地不肯接受他人的任何幫助,因此以下內容都是基于不長的游戲體驗得出的。

首先在聽到這款游戲名字的時候,我腦海里浮現的是另外一副場景,就是暴雪、活尸加篝火一類的場景,黑魂玩家都知道我在說什么。不過在初上手的時候,這款游戲還是驚艷到我了,不得不承認,它的設計有許多地方的確很精妙。但是對我這種幾乎不玩解謎類游戲的玩家而言,《畫中世界》依舊是一款點點點,然后試試試的游戲。

奇妙的玩法

誠然,游戲中的許多地方都對接下來的流程提供了提示,但這些對缺乏此類游戲經驗的我一點效果都沒有起到,于是我還是在第三關(應該是第三個場景)的時候,卡關了。

相比較之解謎部分,游戲的故事反而更加吸引我,苦難與美好兩個畫風的世界很能讓人產生好奇。究竟畫中世界是主角的幻想?還是這是一個改變世界線的故事?

總體而言,這是一款解謎類游戲愛好者能享受到100%樂趣,而非解謎類也能享受到80%樂趣的游戲,雖然我可能不配玩《畫中世界》,但是精巧的設計依舊吸引我在這個周末把它玩下去(在絕不接受任何人幫助的前提下)。

張帆:

對于游戲界而言,2017年著實是奇跡般的一年,除了諸多出乎意料的杰作問世之外,還有一些意想不到,由于開發期過長,導致隨時可能消逝于記憶邊緣的游戲姍姍來遲——比如耗時長達二十年的《Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar》,以及歷時七年開發的《畫中世界》。兩款游戲的共同點是開發者皆選擇了一條孤高的探索之路,獨自在漫長的旅途中修煉為游戲開發的“全才”,憑一己之力撐起了作品的方方面面——遺憾的是,苦行僧式的游戲開發態度既不能保證作品的質量,也不可能無條件贏得玩家的尊敬與支持。前者的表現就如同陳年的牛奶,難免淪為尷尬的笑料,幸好后者是一壺配得上多年陳釀的美酒,即便是幽深的記憶窄巷也無法掩蓋其迷人的醇香。

《畫中世界》本質上仍是極為傳統的點擊式(Point and Click)解謎游戲,只是與玩家互動的內容不再與文字相關,僅限于一幅幅畫卷。通過調整圖片中的互動元素,一張張看似不相關的畫將會產生驚艷的連接:在前一張夜空中閃爍的明星會點亮后一張中的油燈,某張圖中結構復雜的花紋也許會成為推動整個舞臺的齒輪……在一兩張圖中實現這種構思也許算不上難事,但若是要讓數百張圖統一按照精妙的構思層層嵌套,環環相扣……我無法想象這項工作需要何等的腦力和毅力才能完成?!懂嬛惺澜纭肥状喂嫉脑囃姘婢鸵呀浐臅r兩年,而完整版更是在這一基礎上再消耗了五年,在此期間,從未有其他開發者敢于挑戰相同的目標,最終,《畫中世界》成為了獨一無二,沒有真正“同類”的作品。

謎題由淺入深

上個周末,我回家和父親一起玩了《畫中世界》:“一起”的意思是當看到父親卡在某個謎題久久無法推進時,我就負責提示或“代打”。通過這一過程,我意識到這款風格“離經叛道”的作品遠比我想象中的更加遵循電子游戲設計的“正規”思路:例如由淺入深的過渡(初期的謎題可以靠窮舉式的胡亂拼湊解開,但越往后就越無法依賴這種解法),甚至在“雜兵”級謎題之后還會有考驗綜合實力的“Boss”級謎題登場——幸好那個要求玩家抓緊時間“微操”的落石謎題僅出現了一次。正是由于遵循這種思路,通過其他游戲(哪怕類型毫不沾邊)獲得的經驗仍然能夠在此通用,電子游戲經驗豐富的玩家也更容易找到攻略方式與通關的捷徑,但對于輕度玩家而言,這款理論上初次接觸也不難在一兩小時之內通關的游戲也許會耗上數天時間……比如對于我的父親就是如此。雖然每次都會被新的謎題卡住,但對游戲沒有多少熱情的父親并未輕易放棄,而是在茶余飯后興致勃勃地繼續嘗試……我相信這遠比我的贊賞更能證明《畫中世界》引人入勝的魅力。

我唯一的遺憾只有這款游戲歷時七年也沒有真正完工——在游戲的最終階段,你會看到大量品質完全不遜于之前,卻毫無互動的可能性,只能充當背景,雜亂無章地堆積在一起的圖片,本應在難度方面迎來高潮的謎題也隨之變得簡單、草率。我感到這位開發者令人肅然起敬的愿景大概還有一半沒有完成……但我無法奢望任何人能夠為如此宏大的藍圖獨自堅持另一個七年。

胡正達:

當知道這是一款解謎游戲時,我的內心是拒絕的。邏輯思維混亂且缺乏耐心的人向來對這種游戲敬而遠之,“槍車球”才是我等直男玩家永恒的主題。

后來的劇情是,大家都說這游戲好,你甚至很難找到批判的聲音。我決定看看這游戲究竟有多好。

第一感覺是畫風很認真,對,就是認真。構圖、色彩和場景細節有明顯的雕琢痕跡。

構圖、色彩和場景細節都很認真

游戲難度是遞進式的,前期即使是我這樣的“白癡型”選手也可以通過窮舉快速通過,但是游戲進行到中期(姑且認為是中期……)后,窮舉就不太好用了,利用不同時間線傳遞物品的設定讓我陷入了陷入了困境。到了這個程度,連手速都要遭受考驗,可我是個貨真價實的手殘人士。為了讓某個球在兩幅圖里傳遞,我在思路清晰的前提下整整搞了10分鐘,果然短流程的說法對我并不適用。

游戲的整體氛圍給我一種克蘇魯神話的感覺:象征多種元素的彩色果實,巨大而安靜的古老怪獸,因好奇而對未知探究過深結果遭遇不幸的主角,因混沌而扭曲的時間線。讓我聯想到某些克蘇魯神話的經典元素,在許多游戲中我們都可以找到。

這是一款每個人都能玩出自己理解的解謎游戲,畫面精良,難度遞進,解謎愛好者自不必說,非解謎愛好者也不妨一試。

樓瀟添:

《畫中世界》的故事非常迷人。

它讓我想起一篇叫《南方》的短篇小說。里面講一個得了敗血病的阿根廷人,經歷了生不如死的醫院生活,出院后回南方的莊園療養,結果在某個酒店遭遇了流氓的挑釁。阿根廷人想了想,就拿起匕首走向平原,去同流氓搏斗。小男孩的“Gorogoa”與阿根廷人的“南方”是一回事,它還可以是獅子、蝴蝶、一個叫阿拉比的集市、河的第三條岸、塔希里亞世界中的一面之緣……有時候得花一輩子去追求,有時候下決心就等于成功了,有時候勝利卻無用,有時候下了決定卻失敗了。我的最俗的解讀把《畫中世界》和《南方》都看作是積極的。

當然,《畫中世界》的解讀空間是很大的,比如在沙漠中、在通往不知何處的臺階上無休止地行走,可以推動齒輪,作為解謎的關鍵,再比如高塔、門、飛蛾撲火、曼荼羅這類反復出現的意象。它的謎題是簡單了點,流程也短了點,難度還有些低,但它能與我喜歡的許多作品相互補充,就這一點而言,《畫中世界》便是成功的。

劉淳:

玩完《畫中世界》的那一刻,我產生了兩種特別極端的感受:一方面我很高興游戲延續了5年前的Demo帶來的驚艷,另一方面也對歷時5年最終達到的效果略感失望?;蛘哒f,那個簡短的Demo就已經將游戲的全部可能展現了出來。

一開頭你就會發現游戲做了一定刪改來降低難度,它將每一條岔路路堵死,不讓你有任何其它的可能(當然還是藏了一些意外之喜),這樣處理當然是為了避免解謎中常見的迷失方向。如果說這是教程還好,但在整個后續過程中,游戲都保留了這個基調,后面幾個關卡的謎題除了耗時較長,在整體設計上并無層層遞進之感。

我比較好奇為什么耗費了5年時間。除了初次開發游戲的不成熟,作者在接受采訪時談到,他不想游戲只有精巧的謎題。這些謎題應該有更多層次,避免被試錯偶然解開,也應服務于游戲的整體框架,與其講述的故事契合。于是,這些謎題經過了大量迭代和優化,以及不可避免的——刪減。

通關不到2小時

《畫中世界》講述了一個追尋神物的故事,它圍繞戰爭、信仰和時空展開,與人們共享的故事范本極相似,每個人都能給出自己的解讀。這個故事的確變得更加完整,附著其上的謎題也更為自然了,但我總覺這離他想象中的完美狀態還差得挺遠,游戲沒能擺脫他所詬病的解謎游戲的通病,但畢竟不是所有人都能做到“一筆劃線”。

當然,我很享受這樣的一次另類體驗,也非常敬佩作者這些年的投入。時間從來不是一個衡量心血的詞,但用在這里我覺得非常合適。一款游戲不可能臻于完美,就像如果不是安納布爾納中途介入,我想他可能還在不停刪改,并將完工日推至遙遙無期,好在他終于還是將兒時的夢圓上了。

《畫中世界》從頭到尾形成了一個精致的閉環,展現出了豐富而迷人的想象力,集中在80分鐘的視覺盛宴讓人為之驚嘆。但那個Demo讓我產生的過高期待,與現實形成了一定的心理落差。跟我的想象比起來,它還是顯得太中規中矩了,沒全部展開便戛然而止,因此也少了那么一絲夢幻。


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