《圣女戰旗》很好,雖然它不太像是一款2019年的游戲。
《圣女戰旗》是一款歷史題材游戲。我們都知道,歷史題材游戲并不一定嚴格遵循歷史,但當每場戰斗的結算音樂響起時,我便已經在猜測,這一世界線中法國王室的命運可能還是一個悲劇——這曲子竟是《馬賽曲》。
當然,故事的展開可不那么“歷史”。
《圣女戰旗》是一款以法國大革命為背景的戰棋游戲,玩家將扮演拿破侖的妹妹波利娜·波拿巴。說到“圣女”“法國”“戰棋游戲”,很容易讓人聯想到PSP上的戰棋游戲《圣女貞德》。不過,這兩款游戲的背景并不相同,《圣女貞德》講述的故事發生于15世紀,而法國大革命則是18、19世紀的事。
《圣女戰旗》和《圣女貞德》的相似之處是,作為法國歷史題材的游戲,它們都不是法國人做的,而且都采用了日式風格?!叭帐斤L格”是一個很籠統的說法,它包括畫風、劇情、臺本,甚至是玩法等許多方面,對《圣女戰旗》來說,最明顯的便是畫面風格了。立繪可以說是《圣女戰旗》最吸引人的地方,甚至有不少對戰棋全然不在意的玩家沖著立繪購買了這款游戲。
誘人的立繪帶來了另一個疑問:戰爭題材的作品中為什么有這么多女性角色,而且她們甚至強于男性角色?雖然真正的原因是“玩家開心”,但游戲在背景設定中還是把這個問題給圓了一番:在游戲中,一些女性擁有特殊的(超自然)才能,她們被稱為“圣女”。數百年前的貞德便是一名圣女,為了讓圣女們能夠為社會進步發光發熱,女性也更多地參與到了公共教育領域,甚至是從軍。
不過,游戲也沒有完全魔改歷史,歷史中的許多要素都被加入到了游戲之中。例如,拿破侖確實有個叫波利娜的妹妹,而且她也確實是與拿破侖關系較為親密的家人;迪昂在游戲中是一位老年的女裝大佬,這個也是有史可查的。盡管游戲講述的是圣女的故事,看似含有許多超自然因素,但這諸多超自然因素在劇情的推動下,很多地方倒也契合于真實的歷史,這是件挺不容易的事。
在劇情的推進上,《圣女戰旗》采用的是類似于戰棋與對白交替的方式。戰斗采用的是計算回合走格子的戰棋模式,每場主線的戰斗都是一個新的章節,戰斗之后玩家可以閱讀相應的劇情,同時為下一場進行戰前準備。
對熟悉戰棋游戲的玩家來說,玩《圣女戰旗》時可能會有諸多既視感。它讓我想到了很多老游戲,除了上面提到的《圣女貞德》,還有《三國志曹操傳》《傳頌之物》《最終幻想:戰略版》,當然還有“火焰之紋章”“召喚之夜”這兩個系列的前幾部作品。必須得說,《圣女戰旗》給了我好好走格子、卡位堵路計算傷害的老戰棋的感覺(這句是褒義),但也讓我重溫了10年前這些老游戲UI的簡陋感(這句大概不是褒義)。
說《圣女戰旗》讓人想到這些老游戲,并不是說在系統設定上它們有多么相似,也不是說《圣女戰旗》能夠和經典作品相比肩——它們的系統各不相同,差別甚至是差距還是不小的。這里的“讓人想起”更多指的是在戰斗中的感覺,尤其是區別于“魔界戰記”系列這樣刷著數值上天的“快樂戰棋”,《圣女戰旗》很有一種老派的“戰棋感”。
戰棋講究克制,進而要求玩家將合適的棋子擺在棋盤上的正確位置?!妒ヅ畱鹌臁纷駨膰栏竦谋N克制,在游戲中,線列步兵、重騎兵、輕騎兵、輕步兵按照順序擁有克制關系。在戰役之中,一個克制對方屬性的兵種能夠同時增益攻防兩端,所以同樣一個位置上站得是誰就至關重要了?!皯鹌濉敝小捌濉钡某煞忠搀w現在了站位之中。
可以看出,《圣女戰旗》的數值經過了仔細的控制,從開場到結局,玩家角色的數值在增長,但這增長并沒有達到一個很夸張的地步。還是拿“魔界戰記”系列來說,在這個系列里你的傷害數值隨著游戲的進程,可能逐漸加上了好幾個“0”,翻了成百上千倍;而對《圣女戰旗》來說,可能從頭到尾,也就是“10”到“25”的變化。
數據的控制直接影響了容錯率,使得游戲中的“計算”更有意義,無論敵我雙方,很多時候一個單位不過是兩三次攻擊便能被帶走,因此,兵種克制、攻擊范圍和攻擊防御閃避的計算就顯得更為重要。
最后,《圣女戰旗》的傷害計算采用的是固定值,沒有浮動的隨機數(除了“命中率”)。同時,玩家在游戲中沒有太多選擇,一般情況下,角色只有普通攻擊和積累士氣產生的1.5倍必殺攻擊,而沒有不同傷害系數的技能可供選擇,能夠調整傷害系數的只有不同武器。這一設計有好有壞:角色只能普通攻擊、技能過少看起來游戲性不夠豐富,不過重要的是,它讓游戲中一切都是可以預料并且計算的——之所以說《圣女戰旗》具有老派的“戰棋感”,就是因為它像下棋一樣,能夠有每一步落子的權衡與思考的樂趣。
當然,幾乎所有戰棋游戲都會有一兩名強得不像話的角色,《圣女戰旗》也是如此。在輕步兵兵種的分支下,有兩位角色(阿德萊德和珂賽特)極其強力,在絕大多數關卡里面對所有兵種都算得上絕對主力。
《圣女戰旗》是款不錯的戰棋游戲,考慮到現在戰棋游戲本來就很稀少,再加上它是國產游戲,就顯得更為難得了。對于一個普通玩家來說,如果他想看看劇情、玩玩戰棋,《圣女戰旗》能夠讓他從頭到尾地流暢玩下來。但對于純新手玩家和戰棋游戲的老玩家來說,《圣女戰旗》或許還有各不相同的問題。
這里說的“問題”不是指游戲無配音、戰斗畫面和UI看起來很“貧窮”的問題——老實說,這些甚至稱不上是個問題,只不過是成本所限的正常呈現。我們要說的是,對純新手玩家來說,游戲可能過于困難;對愿意多花時間來玩的老玩家來說,游戲有些不夠復雜,可能有些找不到地方多花時間的感覺。
游戲的普通難度(軍官模式)和高難度(將軍模式)的最大差別在于能否在戰斗中S/L(通過反復讀檔來獲取某種隨機結果的行為),次要的差別是聲望與金錢的獎勵略有不同。也就是說,即便是普通難度,玩家擁有的優勢也不過是能夠讀檔,需要經歷的戰斗和高難度是一致的。當然,對戰棋游戲的新玩家來說,即便是能夠S/L的普通難度也顯得有些困難了——更不用說本作還因為立繪吸引了不少完全不了解戰棋的玩家。
不過,游戲也提供了內置的難度平衡:無論對新老玩家,等級碾壓總是能夠解決一切問題,而游戲提供了可重復練級的關卡。玩家可以選擇是否花費時間來練級,這可能很無聊,但會讓你接下來更輕松——我嘗試過完全不練級進行游戲,后來發現自己在S/L上耗費的時間可能遠遠多于練級的時間……
新玩家可能會覺得過難,可對戰棋游戲的老玩家來說,將軍模式下難度肯定是夠高了,但系統或許還不夠復雜。
從機制上說,《圣女戰旗》沒有ZOC(Zone of Control)系統,ZOC指的是移動的控制系統,實際的效果可以這樣理解——你很難繞到敵軍的身后?!妒ヅ畱鹌臁窙]有ZOC,這意味著玩家控制AI走位的手段比較單一,一方面這少了許多卡位的計算,也能夠突襲敵軍脆弱的單位,降低了難度;另一方面,這確實喪失了一部分可玩性。
與此類似,游戲的地形落差(僅影響能否攻擊,而沒有傷害加成)、側面背面攻擊(僅部分單位有加成)的影響微乎其微,地形的影響也不區分兵種(這讓騎兵也優先選擇蹲樹林)……這些內容使得游戲的復雜度降低,需要計算的要素少了許多??梢哉f,現在的游戲更考驗布陣,對環境的考慮(除了天氣)則沒那么重要。
從某種意義上來說,絕大多數玩家不會對系統如此敏感,況且加上更多系統可能還會導致更多問題。所以說到底,有哪些系統、沒有哪些系統很難作為優缺點來說,更應該算作是制作時的取舍。
老實說,對于戰棋這個類型來說,現在并不是《圣女戰旗》發售的最好時機。往前看,不久前的《陷陣之志》展現了極高的策略深度;往后看,“火焰之紋章”新作發售在即。在這種情況下,作為戰棋游戲的《圣女戰旗》更容易有(明顯比不過的)比較對象。尤其是在發售前后,人們的關注重點往往是立繪和原畫,“戰棋”部分的討論相比之下可算寥寥無幾。
所幸,從最終的品質上來看,不考慮其他所有因素,僅僅作為戰棋游戲的《圣女戰旗》也是一個值得玩的游戲。同時,對于當前版本中存在的各類問題,《圣女戰旗》的制作人告訴我們,游戲將做進一步完善和更新,未來將添加更簡單的難度模式、二周目要素,以及免費更新的新關卡和劇情等內容。
最后,從個人的情感上說,提到國產戰棋,我能夠想起來的都是一些老名字了——“天使帝國”“風色幻想”“炎龍騎士團”……我挺希望《圣女戰旗》能接著做下去,本身再完善一點,我也希望它未來還能有新作,而且還能更好一些。
(評測游戲由開發商Azure Flame Studio提供。)