《紀元:變異》在對賽博朋克深刻理解的基礎上,以適當的形式去表達其精神內核,尤其是回答了“如何以中國視角切入和詮釋”這個問題。
上手《紀元:變異》的第一天,我一口氣推了7個小時沒停下來,這可不僅是因為女主角高挑、帥氣、優雅的美腿給我帶來了“能玩一年”的動力,《紀元:變異》實在是又一次刷新了人們對國產單機游戲的認知。
“能爆吹嗎?”我問向我約稿的編輯。
“冷靜一些。我理解您激動的心情,但還請盡量表達得有理有據?!?/p>
那么,好的。請讓我盡量冷靜一些,一一道來。
《紀元:變異》是個賽博朋克題材的國產角色扮演游戲,也是索尼“中國之星”計劃的支持作品之一。游戲給我的第一印象,也是通篇最強烈的印象,是制作組極其“懂行”。進入游戲,主菜單里就充滿了極致的賽博朋克畫面沖擊。在最初的讀取結束后,起初玩家面前只能看到一灘路上的積水,按下任意鍵后,鏡頭才頗具電影感地搖動,展現出燈紅酒綠的賽博都市,沖擊力拉滿。
主菜單的表現力很突出,但這其實連前菜都算不上。我還可以舉出一些懂行的例子。比如女主角安的形象塑造,無論是外觀上修長的美腿、飄逸的高馬尾,還是由內而外的知性氣質、人狠話不多的干練個性,再加上姐姐屬性,這黃金定律一般的經典組合本就帶來鉆頭直戳心房的猛烈效果。尤其懂行的是,游戲中女主看似是黑發,卻又并非純黑,甚至在不同環境光下倒映出不同的深色調,以更深于墨綠、藏藍的著色,低調詮釋著角色外冷內熱的性格和心情。
這種長發、硬氣,但不失溫柔與理性、男女通吃的帥姐姐形象,在ACG歷史上層出不窮,并頗受歡迎。我甚至都要懷疑官方追星,因為日版配音的味道明顯參考了伊藤靜小姐的聲線和風格。出演過《驅魔少年》李娜莉、《心理測量者》六合冢彌生、《魔法禁書目錄》神裂火織等角色的伊藤靜,本人就是知性狠姐姐型角色的代表——這定位太懂了??!
好像是為了呼應一般,游戲的戰斗系統還頗感特意地加入了腿技。之所以說“頗感特意”,是因為近年來大多數持械打架的游戲里真不多見支持徒手的,更別提是華麗的、較高級才能解鎖的徒手,這顯然在“考驗信仰”。加之女主本就穿著賽博戰斗服,身上自帶各種青色光芒點綴,這腿技一耍起來,根本就是個驅魔師李娜莉——就差個官方聯動皮膚了。
官方故事介紹中寫道:“在并不久遠的近未來,人類從席卷了整個世界的大災難中恢復過來,并逐漸建立起新秩序的大都會。夜幕之下,霓虹無法照亮的陰暗角落,新人類與變異種的矛盾沖突不斷激化,計劃著下一次犯罪……”粗看起來,這個背景似乎和同類游戲沒有特別大區別。確實,賽博朋克元素總容易被人單純理解為對某種龐大單極意識體的反抗精神,但能夠作為一種文化形體存在,它自然不會如此簡單。
《紀元:變異》另一個角度的懂,就是在對賽博朋克深刻理解的基礎上,以適當的形式去表達其精神內核,尤其是回答了“如何以中國視角切入和詮釋”這個問題。
故事著墨最多的兩點,是主線劇情的明暗兩條線路。故事明線的驅動力中,充滿了理想中的中式家庭親情:女主安因為受到一種怪病“糾纏癥”的影響,很容易突然行為失常,要么充滿敵意地攻擊旁人,要么暈倒,偏偏她要進行偵探性質的工作,這對她來說顯然很危險。中學時,安本想在某次爭執中保護弟弟,卻不慎發病,弄傷了弟弟的眼睛,弟弟并不計較,反而十分擔心姐姐的狀況。
從安的日記里可以發現,她曾經不止一次替弟弟出頭,哪怕小時候寫檢討書,也會偷偷寫下“誰欺負弟弟我就扁他”的豪言壯語,也難怪弟弟會擅自求醫問藥,希望幫助姐姐,結果不慎卷入意外。
游戲中,安的一路冒險是為了找回失蹤的弟弟,而不是早上醒來,一言不合就去掀翻什么大企業。
故事的暗線,是頗具東方韻味的尋根。賽博朋克文化中常常借用科技背景,讓人類的靈魂與肉體有了具體的脫離和改變,比如修改記憶、復制身體之類的,從而自然地引發受眾的思考——“我是誰,什么才能算是我?”
這部分內涵本就與東方文化里的自我認知思辨是一個調性,《紀元:變異》就是換到中國人視角去詮釋自然“歸真”。故事里,安在追尋弟弟時不斷觸碰到自己身世的秘密,最終揭開了真相,能夠回答“我到底是誰”這個問題,這可以被看作是另一種形式的“回家之旅”,中國風味十分到位。特別是其中面對自身命運的態度,有些橋段,我都感覺女主就差喊一句“我命由我不由天”了,這才是帶著中國基因的賽博朋克??!
在相對邊角一些的地方,也有許多中國式的思考邏輯。比如女主是個偵探,而非殺手,所以她的任務大多目的比較平和,沒有帶著極大的殺意,哪怕自己戰斗力逆天,也沒有什么主動教訓人的傾向,能不打就不打,這是中式和為貴、與人為善、不結冤家的思路,與賽博朋克文化里利益換算的邏輯能夠很好地貼合。故事里,安二話不說直接扁人只有一次——有人上女主家的酒吧里找晦氣,那莫怪“雖遠必誅”了,這肯定大家都能理解。
?
當然,游戲中讓玩家更能具體感覺懂行的還是極其豐富的細節,對各種經典文化元素的有機融合實在數不勝數。制作組就像是在進行某種自豪的愛好展覽一般,夸張的量和到位的質,常常讓我一度忘記這是個小制作組的獨立游戲。
比如戰斗部分,除了上面說的腿技,女主默認武器是單手劍配手槍的組合,這個方式就是好耍帥,但丁認證。而懂行之處在于,戰斗中拔槍是近乎無硬直的秒掏,射擊時還能增加滯空時間,無論拿來閃避攻擊還是連段裝酷,都是十分順手的設計,真的舒坦。手槍傷害也定位在一個比較合適的力度,不至于太過方便玩家遠程,無賴逃課,在合理的改造下也能發揮出預想外的作用——當然,主要還是英姿颯爽的姐姐耍著帥。
再比如,劇情中穿插著原本脫胎于賽博朋克,但如今已經逐漸走入現實生活的虛擬偶像元素,巨大電子投影的二次元美少女,那就是能擊敗外星人的強大存在啊,不接受反駁。故事里甚至設計了兩個不同的虛擬偶像,其中一個還給了支線任務,其中[出于劇透考慮,數據已刪除],不得不說一句,制作組你們夠狠……
至于電影海報之類的彩蛋和NPC造型什么的,就更多了,游戲還請了賽博朋克文化代表《瓦爾哈拉:賽博朋克酒保行動》里的吉爾和店長到游戲里客串,如同立體式復合轟炸的大型情書告白現場,比此前《暗影火炬城》里的海報火力還猛烈。我甚至從反差中感到一種悲壯感,仿佛隱約聽到制作人說:“我覺得應該沒下回了,一口氣向熱愛著的各位前輩喊夠本吧?!?/p>
總之,從這些懂行之處,可以很直觀地看出制作組對所有加入游戲的內容有真心的熱愛和把控權,是玩家的“自己人”,而不是只知道關心銷量和成本的“商人”?!拔艺J為故事的這里必須要有個什么才夠意思,所以就做出來了?!蹦芨惺艿?,制作組仿佛把這句話寫在了屏幕上。這在今天尤為珍貴——想想近年來有多少游戲因為長線運營改得面目全非,或者加入明顯的外行設計。
當然,這些東西有時候表達太猛烈或太偏執了,難免會縮小受眾。在Steam評論區里,我也看到不少完全沒搞明白對應元素的玩家給出了一些個人看法,比如有人會詬病手槍傷害低,只能說,不能品嘗百家美食是一種遺憾吧。值得高興的是,制作組公布了最新的階段性更新計劃,顯然意識到了一些問題,比如戰斗手感還需要優化、劇情晦澀處需要補充等等。他們在積極修改了。
由于內容的豐富性,《紀元:變異》很容易讓人聯想到一些3A量級的游戲。比如探索時,有大量意料之外可以進行的互動——游戲里的電視節目可以切換頻道,還有超多帶著情懷濾鏡的撿垃圾道具。不僅如此,游戲里還融合了遠超我們對國產游戲既定印象的、成體系的文化元素,就像一杯新穎的雞尾酒,里面有大量的賽博朋克、一些“生化危機”,以及一些來自其他創作題材的靈感。
游戲玩法大體分為兩部分,一種是3D場景下的AVG式調查,另一種是2D橫軸戰斗。兩者的切換大多是通過場景房間變化實現的,雖然還不及很多3A游戲的原地切換,但通過關卡地圖設計仍舊展現了極其流暢的節奏感,用自己的方式實現了比較好的效果。特別是當玩家進入新場景,發現自己處于3D狀態時,等于變相得知這是安全區,可以松口氣了。
這種跑圖切換實現出一種很有趣的空間探索體驗。比如游戲中一些迷宮場景里,玩家常常先在靠近鏡頭側的“近景”里戰斗,隱約似乎能看到遠處的東西,然后進入調查場景往“遠處”跑,從“遠端”再返回到剛才場景的“遠景”處,才恍然大悟剛才看到的到底是什么。這些設計兼顧了傳統2D的細致與3D的龐大。
相對而言,游戲的戰斗部分明顯做了簡化,有足夠豐富的選擇,但也點到為止。例如武器,游戲中有單手劍、雙持劍、大劍這樣的近戰主武器,都具備大約三四個升級版本,不算太多,但花樣夠用。這些升級版本有的可以花錢從商店買,有的可以完成特定任務獲得,也有的可以分解撿到的垃圾獲得資源,再進行合成。各種經典門路都有,玩法還是很多樣的。
3類武器的手感也基本符合既定印象,我這吸血鬼老獵人稍微習慣一下就用著很順手,至少手柄按鍵都很合理。另外,雙持劍還細分出了組合形成雙刃大劍的路線,相當于提供了第四類武器——雙劍合一的浪漫也是又一個懂行的體現。
以手槍為代表的射擊類副武器,游戲內一共有3種功能定位。手槍非常適合在亂戰中牽制遠程敵人,極大回避了械斗類游戲中玩家會被遠程雜兵偷襲的情況;也可以結合游戲中的“破甲”系統,憑借射速快、射程遠、彈量充裕的優勢,搭配破甲芯片走破甲流逃課??傊?,武器系統麻雀雖小,五臟俱全。
賽博朋克題材,武器之外肯定有芯片設計。芯片設計這塊比較中規中矩,無非是加攻擊力或針對屬性的傷害等等,只不過它的成長線不同于緊跟游戲劇情進度的武器,可以和武器在成長上互補。制作最強級別芯片需要收集稀有材料,它們常常放在地圖中不易找到的地方,需要玩家的尋物第六感。
游戲的戰斗難度偏低,看得出制作組主要想給玩家一個表演、體驗的舞臺,大部分情況下真的是瞎打都打得過去。女主安的翻滾本就有較長無敵判定,敵人的索敵判定也很遲鈍,很容易左右橫跳閃避,再加上安的很多技能帶有大位移沖刺效果,敵人往往搖頭晃腦,抓不到玩家——通關中,我都沒怎么使用官方提供的某個更加“開掛”的功能。
或者這么說,在流程中,僅有個別高敏捷的Boss我認真盾反了幾下(是的,本作還有盾反),然后一梭子子彈破甲處決——真要說戰斗難度,《暗影火炬城》的第三個Boss大約就是《紀元:異變》的難度上限了,如果同步更新裝備的話,甚至不會比“奧日”系列難。我沒夸張,人家賣點真的不全在ACT元素上,不要怪麥當勞里沒有批薩啊。
總而言之,在具體玩法上,《紀元:異變》屬于博采眾家優點后,選擇性價比高和適合自己的那些融合進來,形成自我特色。如何選擇,制作組是非常心里有數的。
比起玩法,游戲里各種不同經典元素的融合更有意思。當故事不自覺地從賽博朋克滑到“生化危機”時,我還真遲鈍了一下才繞過彎,然后拍案叫絕。
在《紀元:變異》的世界中,造成世界廢土化大變革的是神秘的“機械病毒”。這種病毒會把人類一點點變成機器人,或者是什么更糟糕的東西,總之,這是個比傳統賽博朋克故事更刺激的探討人性的角度,很容易讓人想起《2077日本鎖國》那種味道。
正是借著這個背景,游戲從開頭幾小時的賽博朋克城市氣質,逐漸過渡到地下生化實驗室范疇。這時我才算意識到,這種“3D地圖+滿地找素材合成手雷+邊打人邊尋找事件真相”的味道為何讓我如此喜歡了,這就是“生化危機”的感覺——我們都知道,只玩“生化危機”可體驗不到賽博朋克的味道,只有《紀元:變異》能一口吃倆,雙廚狂喜。
不止,是吃仨。借助故事主線的循序推進,故事后半段平滑地進入到一些更深層次的區間,也讓人意識到,原來故事開頭戰斗訓練時出現的某爬蟲并不是單純捏梗,是來真的??!前面的不少伏筆在逐漸回收,加上女主的驅動內核是中國式的家族親情,使得這個故事發展讓其他一些喜歡其他題材的愛好者也感到新鮮感、親切感十足。
這些在懂行操作下合理融入的大塊元素本就很有野心,再加上酒吧小游戲、特意放在酒吧場景里的《PONG》、黑客開鎖等等小細節的點綴,《紀元:變異》的世界自然而然變得立體、復雜了很多,3A氣息濃郁,甚至讓人覺得,如果制作組能有更多資源,沒準真就做成了國產的“2077”也說不定——當然,理性一些,冷靜點,它終歸還是個獨立游戲。
《紀元:變異》很贊,尤其是流程前半截,到了后期,開始出現一些明顯的拖沓,至少有兩三次,我以為故事該結束了,但并沒有。復盤看來,可能是制作組自己在跟自己較勁,還有些東西感覺存在修改、調整過的痕跡。
對一些不熟悉相關背景的玩家來說,故事的后半段確實太難懂了,或者說,哪怕對此有一定了解,我也是結局后才回過神來。比如C博士說“沒蝴蝶你啥也不是”,這話看似沒頭沒腦的,等我意識到,才明白這蝴蝶說的是“408”吧……哦!所以,原來你……是“239”??!?
雖然可能種種原因之下,如今游戲故事的完整性也許有損失,但許多看起來略顯突兀的關卡設計在補充了相關信息后就會豁然開朗。目前的故事版本,我們僅當作是一個帥氣姐姐在賽博時代的尋親之路就可以了。
還有,游戲完成度雖然已經很高,但仍有足夠的進步空間。游戲中,經驗不足造成的細節瑕疵挺多,比如賣東西、拆東西是真的很麻煩。還有一些不明設計,比如很多區域被攔住無法進入,其中有的地方隨著故事推進可以開放,但也有到故事結局也沒開放的地方,地圖上看,明顯還有空位,也許是刪掉了,或者留給DLC?最近制作組也明說了會增加一些支線,讓我們拭目以待。
此外,游戲主線結束后開啟的“后日談”部分,疑似存在內容缺失。主線終章之前,女主的爸爸會在家門口念叨“不省心的兒子”,通關后會發現父親回到了書房,有了變化,但無法與之交談,按常情,這時至少應該有一兩句臺詞。還有,此時吧臺姐姐的對話內容還停在終章部分,更像是制作組想做但沒做完。當然,考慮到通篇大量的NPC對白、自由度極高的探索環境、不止一處超出預估的互動設計,我這也確實是有些故意挑剔了。
總而言之,《紀元:變異》也許算不上多完美,卻能夠提供眾多獨特的體驗和足夠質量的優秀內容。哪怕是在大作頻出的2022年,也是絕不該錯過的作品。其中各種元素的混搭設計很有價值,足以刷新人們對國產游戲的認知。
特別提醒,喜歡水手服、學生裝風格的一定要買典藏版,哪怕只這一套衣服也值!另外……請問DLC什么時候出?我還要帶綾去看海呢!
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。