觸樂夜話:仿佛生活

在開放世界里悠閑闖蕩。

編輯祝思齊2022年11月09日 17時00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我久仰《荒野大鏢客:救贖2》的大名,可惜一直沒有等到合適的時機去玩。我要么是在“肝”別的游戲,要么是沒等到打折。直到同事終于大發慈悲,把自己的光盤借給了我,我才玩上了這一傳說中的開放世界大作。

在此之前,我已經很久沒有用心玩過開放世界了。它們要么對我來說過于“罐頭”,讓我有跑地圖問號、做各種重復事情的PTSD;要么就是體量太大,需要的游戲時間太長,讓我精疲力竭。

不過《荒野大鏢客:救贖2》的氣質非常不一樣。盡管有主線,但和《塞爾達傳說:曠野之息》差不多,我身邊的玩家急著推主線的特別少,甚至有一直沒通關的。大家只是沉迷在這個精心構筑的充滿西部韻味的世界里,要么在鎮上和曠野中閑逛,要么出門打獵,漸漸就忘了劇情是什么。

游戲中很多美式小鎮的房子,造型直到現在都沒大變過

我一開始還有點不適應,因為游戲里有些地方特別執著地寫實。最讓我感到啼笑皆非的是主人公亞瑟的帽子,每次打架,打著打著帽子就掉了。偏偏斗毆發生的環境往往特別暗。我剛開始還會執著地摸黑把帽子撿回來,結果要么是找不到掉在哪兒了,要么是撿上了別人的帽子扣在頭上,怎么看怎么怪。為了避免這種麻煩,現在亞瑟出門都不戴帽子了。我還花了一段時間記住自己的馬究竟長什么樣——著急跑路時總被系統提示“這不是您的馬”,實在太尷尬了。

還有,游戲的交互物品高亮得特別不明顯,眼神不好的玩家很可能各種漏掉收集品。進商店可以直接看貨架,找東西用光標慢慢挪。各類商品目錄還格外圖文并茂,排版充滿時代氣息……其實這些東西并不會增加游戲性,反倒讓操作不太便捷,讓我這種習慣了在菜單里一通點擊就能做完所有事情的玩家很不適應。

但這些看似多余的細節,確實讓游戲中的世界有了更多的沉浸感和真實感。何況游戲初期沒有通常意義上很自由的傳送功能,去哪兒都要跑馬跑半天。大概是考慮到這一點,制作組添加了在曠野中的自動尋路和“電影視角”。不得不說,用寬屏畫面在馬背上趕路和看風景實在太令人享受了。

美麗的風景和與同伴的對話讓趕路的過程不會太過無趣

于是,在最初的磨合期之后,我逐漸接受了這部游戲的慢節奏。我也慢慢意識到,這款游戲其實并沒有聚焦于某種特別的玩法——打槍、騎馬乃至打牌之類的小游戲都可以算作添頭。它事無巨細地構筑了一個充滿混亂,但也非常具有日常氣息的世界,并且讓玩家用19世紀的生活節奏去體會它。

我現在最喜歡做的事情,是在騎馬途中觀察各種動物,收集動物圖鑒。一部分是因為我沉迷于欣賞圖鑒里各種動物的線描頭像,另一部分是因為我有點逃避,不那么想推進主線。我只想在那個即將步入文明時代的社會邊緣自由闖蕩,而處在這種環境和風俗交替之時的游俠可能都不會有太好的結果。同事們也時常拿之后的劇情嚇唬我,搞得我更恐懼了。

游戲中的動物圖鑒做得相當精美

所以,我一反常態,沒有像在其他游戲里那樣著急通關,只是把《荒野大鏢客:救贖2》的光盤留在主機里,時不時上去逛一兩圈。做點任務,打打獵,喂馬、刷馬,建設一下營地,進展極其緩慢。但這樣也挺好。我難得沒有覺得打游戲仿佛上班,或者打游戲為了通關,而是在游戲里過著另一種生活??赡苓@就是我能在開放世界中獲得的最好的狀態吧。

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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

咖啡因驅動型碼字機。

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