游戲被兩會代表們批評,不是一件新鮮事,但面對“將禁止向未成年人提供網絡游戲服務納入《未成年人保護法》”的觀點時,我們還是想再談談這個話題。
事實上,經過近20年時間,針對游戲和未成年人保護已經建立了不少行之有效的管理體系,游戲行業也始終在監管下發展。在這個前提下,建議優化監管規則,或讓規則更有效地實施是合理的,其他代表也針對游戲防沉迷和未成年人文化產品提出了不少好建議——再說得直白一點兒,如果我們認真閱讀《未成年人保護法》,用發展的眼光看待游戲行業的新變化,就很容易能得到比“全面禁止”更客觀的結論來。
在一段相當長的時間里,游戲在主流社會中得不到正面看待,這是游戲從業者和玩家們不樂見,卻也不得不承認的事實。但另一個不可否認的事實是,事物不是一成不變的。隨著時間推移和社會發展,人們對游戲的認知也在不斷變化。
這一點在每年兩會代表的發言與提案中也有明顯體現??偟膩碚f,社會對游戲的態度已經從10年、20年前的“徹底抵制”轉變為如今的“部分接受”,對防沉迷系統的態度也從呼吁式的“必須要重視”,轉變為提出切實可行的建議——這其實也是一種了解游戲、正視游戲的表現。
因此,盡管總有觀點強調沉迷游戲的危害性,但近幾年來,兩會上關于游戲提案的內容已經大多傾向于對游戲加以適度監管,引導、分級、審查等詞語越來越多地出現。2014年,全國人大代表周建元提議出臺法律法規對游戲進行審查分級,并要求從技術上做到嚴禁18歲以下青少年玩有暴力內容的游戲。
此后的兩會代表們也大致延續著這樣的思路。2017年,人大代表李紅梅提議加強移動端游戲監管力度,通過技術手段、技術平臺限制未成年人游戲時長和消費金額。同年,人大代表何寄華建議企業嚴格實施手游實名認證。2018年,人大代表張詠梅表示,游戲本身不是壞事,但要按照年齡進行分級管理;人大代表黃花春認為,游戲上線前應出具未成年人保護評估和適齡提示。2019年,金鋒、馬蘭等多位人大代表和政協委員呼吁通過立法為游戲分級。2021年,人大代表周善紅提議游戲廠商開發更嚴苛的防沉迷系統,建立所有網絡游戲玩家唯一的身份識別號。2022年,政協委員許進注意到了嘗試繞過防沉迷系統、將游戲賬號租售給未成年人的灰色產業鏈,他因此呼吁完善法律法規,嚴禁倒賣個人信息和游戲賬號,打擊網絡灰黑產。
人們對游戲的觀念有了變化,游戲行業也在馬不停蹄地監管和自我監管。在代表們提出加強監管力度、嚴格實施實名認證的2017年,中宣部等部委聯合開展了針對網絡游戲違法違規行為和不良內容的集中專項行動。2018年,騰訊將游戲內防沉迷系統接入了公安數據平臺,實施人臉識別認證。2019年,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,正式要求實行網絡游戲賬號實名注冊制度,嚴格規定未成年人網絡使用時段和充值金額限制。
2021年8月30日,國家新聞出版署發布《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,俗稱“最嚴防沉迷”政策。在此之后,國內未成年玩家僅可在周五、周六、周日和法定節假日每天晚上8點到9點之間玩1小時游戲。
這些政策、措施出臺后,未成年人游戲防沉迷的效果頗為明顯。比較準確的數字有2022年11月22日音數協游戲工委、中國游戲產業研究院發布的《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》,其中提到在2021年“830新規”之后,每周游戲時間在3小時以內的未成年人占比增長至75%以上。
不難看出,從人們呼吁未成年人不沉迷游戲,到游戲采取各種技術手段限制未成年人游玩時間與消費,游戲行業的反應其實是相當迅速的。這體現在近些年越來越嚴格的未成年人保護和防沉迷系統上——從接入公安數據平臺、人臉識別、嚴格實名認證、適齡提示,到“最嚴防沉迷”,僅花了約4年時間。甚至于,某種意義上,游戲公司與從業者們更希望“防沉迷”能有效實施,他們也為此付出了大量的技術與成本。
如今,在各種技術加持下,沉迷游戲的問題正在得到解決,但技術始終是有邊界的。坦白地說,假如保護未成年人、防沉迷的目的是讓未成年人健康成長(而不是禁止未成年人娛樂),那么現在人們面臨的也許是另一個問題:當技術走到了極限,或者接近極限,“保護未成年人”還可以做些什么?
我們經常能在媒體和社交平臺上看到這樣一類新聞:某些未成年人之所以能夠繞過防沉迷系統玩游戲、在游戲里充值,不是因為他們以技術手段破解了防沉迷系統、實名認證或人臉識別,而是用了家長——父母或者爺爺奶奶——的身份證和手機。這個問題的下一個問題是“家長為什么要把身份證和手機隨手給孩子”,那就是一件更復雜、同時涉及家庭與社會因素的事了。
家庭和社會如何共同保護未成年人,其實也不是一個新鮮話題。同樣以兩會代表為例,2018年,政協委員張頤武提出,一些青少年即使不沉迷網絡,也會沉迷別的,因此防沉迷需要社會監管、行業自律、學校和家長監督。2021年,政協委員朱永新建議制定未成年人健康游戲統一的國家標準,家庭、學校、企業要協同履行監護責任,做到前置防護、事中保護、事后服務。
到了今年,不再限于技術手段,轉而關注問題根源,也體現在了兩會代表的提議中。政協委員郭媛媛認為,未成年人保護已經進入了新階段,應該建立“疏堵結合”的社會綜合協同體系,政府部門、學校、家庭、企事業單位和社會機構都在其中發揮應有的作用。
政協委員王玨則針對青少年文化產品管理提出了4項更具體的建議——明確未成年人文化產品內容管理責任主體,出臺未成年人文化產品內容管理的標準及程序,強化內容制作者、出版、發行及使用者等相關方的義務和法律責任,建立內容審核爭議解決機制??偨Y起來就是,各方利益應該兼顧,各方也都該負起責任,既不矯枉過正,也不喊打喊殺。
這些無疑是更理性,也更有可行性的方案。值得一提的是,這種理性的態度雖然難以幫助提議者成為流量熱點,卻反而是我國法律真正保護且提倡的。在2020年修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》的“家庭保護”和“網絡保護”章節中,對監護人、學校、社會組織、網絡產品和服務提供者、新聞出版、教育、衛生健康、文化和旅游、網信等部門的責任義務都規定得相當明確。只是在很長一段時間里,這些規定沒能得到良好執行。
不過,正如防沉迷系統經歷了從技術手段控制到呼吁各方協同努力一樣,為家庭、學校和社會劃分好責任,每一方都履行自己的義務,這件事本身也需要一個循序漸進的發展過程。以前,人們強調過很多次它的重要性,具體實施則是短板,而王玨代表的提議也許意味著可以進入一個新階段——越來越多的主流人群愿意以誠懇的態度思考解決問題的具體辦法。這正是游戲,或者說,幾乎所有與未成年人相關的文化產品,所需要的。
假如以更長遠的眼光看待游戲領域未成年人保護、防沉迷系統的發展歷程,它更像是主流社會對游戲價值不斷修正認知的過程。
20年或者更久以前,游戲在大多數主流人群心目中還是個很抽象的事物,當時人們對游戲的批判還沒有涉及到防沉迷,大多是簡單粗暴地“一棍子打死”。對游戲的妖魔化宣傳是不少媒體與社會人士獲取關注的流量密碼,過去兩會上與游戲相關的提案、建議也多以批判性為主。
但隨后,游戲在經濟、科技、文化等方面都取得了不容忽視的發展:2000年前后,國內游戲行業的年收入還不到3億元人民幣,而2022年,這個數字是2658.84億元。芯片、通訊、醫療等領域越來越多地與游戲合作,一些植根于傳統文化、科幻、人文關懷的游戲也讓大眾對“第九藝術”這個概念有了更具體的了解。
今年兩會,政協委員郭媛媛還提出了游戲行業高質量發展的建議。她指出,在外國政府不斷加碼游戲產業、推動游戲科技跨界融合之際,我國亟須爭奪全球游戲產業主導權,制定游戲產業新秩序。這種從頂層設計引導游戲產業發展的觀點是此前較為少見的。
重要的是,在社會與游戲都在發展變化的過程中,人們逐漸把游戲看作一類具體的產品——市場產品、軟件產品,或者科技產品、藝術產品。因此,正如其他行業需要規范和監管一樣,游戲行業中的未成年人保護、防沉迷系統作為監管的一部分,是游戲被社會接受的證明之一——未成年人保護措施、防沉迷系統相當于人們試圖從源頭開始控制供給未成年人的內容和服務,事關未成年人,人們對這一領域的關注度與評判標準必然是越來越嚴格的。
與防沉迷系統的發展軌跡相似,人們對“控制源頭”的理解也經歷了從簡單粗暴到理性公正的變化。以前,許多人認為只要游戲行業通過技術手段完全把未成年人排除在外,孩子們不玩游戲,就會自動去做一些更“積極”“健康”的活動。但后來我們也發現,未成年人沉迷游戲某種意義上是復雜社會問題的縮影,不同時代的孩子們總會沉迷一種或幾種能夠消耗乏味無聊時間的東西,而那些東西往往都有著簡易、低成本、容易共享的特征。未成年人理應獲得比智能手機、平板電腦更多、更好的選擇,但那就更需要家長、學校和社會一起去做。
我們還可以發現,在未成年人保護進入新階段后,純技術手段以外的“防沉迷”措施——比如家長自己保持學習,放平心態,多關心自己的孩子;社會降低生存壓力,給孩子和家長多一點共處的時間與空間;社會加強資源供給,讓孩子的課外生活能有更多選擇——才是從根源上解決問題的手段和辦法。當人們找到了更具體的方案,能夠以真正平視的態度對待游戲、對待未成年人,社會對于游戲的認知也會相應進入一個更好的階段。而這個觀點反過來也成立:假如游戲融入人們的日常生活,社會各界都對它抱持平和公正的態度,那么我們也一定可以找到一個權責劃分明確、各司其職,未成年人的思想和權益也能得到尊重的游戲行業規范。
這或許需要一段和防沉迷系統發展一樣長,甚至更長的時間,但我們也要相信,這樣的變化會發生。
]]>前段時間,在看電視劇的時候聽到了一句臺詞:“很多時候,告別式不是為了離開的人,而是為了留下來的人辦的,你得要好好地跟他說再見。”這句話一直在我腦海中揮之不去,也讓我開始了對于“死亡”的思考。
在“死亡”這件事上,我想,我們不是沒有辦法接受“死亡”,而是無法面對“死亡”帶來的“分別”。“死亡”是一個沉重且復雜的話題,我們總是思考得太少,有時甚至刻意回避,面對著預料之中或者突如其來的“死亡”,總是驚慌失措,不知所以,以至于我們從來沒有與逝者好好地告過別。
這讓我想起了在我游戲庫中躺了許久的《靈魂擺渡者》(Spiritfarer),一款講述死亡與告別的游戲,我花了一個星期的時間,展開了一場“臨終道別”之旅。
在送別上一任靈魂擺渡者夏隆后,我成為了新一任的靈魂擺渡者斯黛拉,我的職責就是駕駛船只前往各個孤島上尋找心愿未了的亡魂,幫助他們了卻遺憾,再將他們送往旅途的終點——永恒之門。
葛文是我在旅途中迎來的第一位乘客,她是一位聰明、勇敢的麋鹿姐姐。在航行的過程中,她會不停地鼓勵我,教會我如何成為一名優秀的擺渡者,并承擔我不敢承擔的風險,是我在旅途中最重要的一位朋友。
葛文喜歡高級食物跟咖啡,為此,我在田地里種滿了咖啡豆,每天烹飪高級食物。她喜歡紡織,我就在船上為她建造織布機,船上第一個建造裝修的也是她的房子。因為我希望,在她最后的這段時光中,沒有遺憾。
在葛文告訴我,她想自己待一段時間后,我依舊每天都會去敲她的房門,看看她的情況,哪怕這扇門從未打開。當有一天,我再次去敲門,發現她已經不在房間內時,我慌了。雖然從一開始我們就明白,每一場相遇、相知都是為了最終的告別,但是當離別來臨之際,悲傷仍會在心底蔓延開來。
就在我以為游戲所謂的“告別”是指有些人在陪你走過一段路程之后就會不告而別時,任務欄彈出了新的指示——找到葛文。我立刻駕駛著船只滿世界尋找葛文,最終在馬焦雷別墅找到了正準備了結自己的葛文。那天我們花園里聊了很久,我想或許就是在那時,她決定與自己的過去和解。
回到船上后,我們駕駛著船只繼續航行,在我多次被冰川攔住去路,迫切需要一支“靈魂之花”來制造破冰機時,完成了所有心愿的葛文成了最好的選擇。
葛文的最后一個請求是,讓我將她送到永恒之門。我清楚地知道永恒之門意味著什么,那是一切開始的地方,也是最終結束的地方。不愿意送走葛文的我,駕駛著船只在海面上四處游蕩,我才發覺告別并不是最困難的事情,最艱難的是我們意識到自己已經踏上了分別的道路。
最終我還是將葛文送到了永恒之門,看著葛文慢慢消失,我在心里默默地對她說了一聲“再見”。
葛文離開了,留下了一個打火機、一堆咖啡豆,還有一座空房子。她的房子會永遠地保留在船上,正如那些陪我們走過一段人生旅途的人,我們的心中永遠都會有一個小角落,來珍藏屬于我們之間的美好回憶。電影《尋夢環游記》里曾對死亡下了個定義:真正的死亡是這個世界上再也沒有人記得你?!鹅`魂擺渡者》則是在告訴我們:逝者從未離開,他一直會活在我們的記憶里。
我是一個很不擅長告別的人,曾經面對著一個親人的離開都沒有好好地說上一句“再見”。我們總對自己說還有以后,還可以再等一等,殊不知很多時候能把握的只有當下。既然注定離別,那就把握好眼前的每一分每一秒,珍惜眼前人。
]]>當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
關鍵詞:恐怖、動作、經典重制
一句話推薦:在次世代畫質下重溫經典。
3月10日,《生化危機4》(Resident Evil 4)的重制版發布了免費試玩版。原本就因為卡普空畫下的“大餅”蠢蠢欲動的老玩家們,這下子更是興奮非常,等不及回游戲重溫當年的記憶。
此次試玩版的內容是劇情序章:已經成為特工的里昂為了營救總統被綁架的女兒,前往一個看起來極不對勁的村莊進行調查,順便想要營救之前來這里卻就此失蹤的警察。沒想到,這里的村民十分“熱情好客”,一下子就和里昂“打成一片”,還有個看起來十足兇猛的“電鋸哥”和村民一起追殺主角。至于主角是東躲西藏、采用迂回戰術生還,還是果斷地干掉敵人,就看玩家本身的水平了。
總的來說,除了剛進村時不知是否故意為之的小劇情,重制版的還原度非常高,讓玩家們感到情懷滿滿。和《生化危機:村莊》相媲美的次世代畫面和主機上的手柄適配,也讓人在視聽上十分享受。
雖然重制版的戰斗系統和原來差不多,但調整了武器平衡。比如,霰彈槍的削弱讓許多試圖硬剛群怪的玩家吃了癟,不得不采用游擊戰術,閃光彈的效果也沒那么強,不過這也再次讓玩家們體會到了被“電鋸哥”追殺的壓迫感和恐懼感,十分刺激。
《生化危機4》重制版將于3月24日在多平臺正式發售,想必新老玩家都能通過試玩版對游戲是否合自己口味做出判斷。哪怕只是為了淺嘗經典,也是值得一玩的。
關鍵詞:策略、模擬經營、多人對戰
一句話推薦:來一場資源收集大競賽。
《工人物語:新興同盟》(The Settlers: New Allies)是今年2月17日發售的“工人物語”系列最新作,我一度猶豫過要不要推薦這款游戲:一方面,游戲的機制很新穎,畫面、操作手感也都不錯;另外一方面,因為本作重心放在了多人模式上,戰役模式其實相當平庸,同時,多人部分也很不完善,玩家要面臨掉線、閃退、無法自由選擇AI難度和地圖等問題。這些問題讓我很頭疼,所以拿不定主意要不要向大家推薦。
不過,上周,經過一次大的更新,上面說的那些問題,除了戰役部分外,都有了不小的改觀。多人模式終于可以選擇難度和地圖了,網絡也好了許多,可以說游戲已經算是比較完整了。
有些人可能不熟悉“工人物語”系列,簡單地說,《工人物語:新興同盟》是一款以城市建設為主要玩法的游戲,在多人模式中,玩家要比拼資源收集的速度,最后把收集到的資源換算成兵力,擊敗你的對手。它和《帝國時代4》或者其他的即時策略游戲比起來,最大的區別在于極其重運營,玩家要考慮所有資源的用法,然后想辦法提高資源收集速度。
游戲的戰斗部分相當簡化,不需要過多的操作,這一點很適合反應沒那么快的玩家。如果你想玩《帝國時代4》又苦于手速太慢而無法入門的話,請來試試這款“工人物語”系列的最新作。游戲目前在育碧商城有售,標準版售價298元。
(游戲體驗碼由發行商育碧提供。)
關鍵詞:卡牌、策略、劇情豐富
一句話推薦:一個關于都市與圖書館的故事。
《腦葉公司》是2016年問世的一款管理怪物的模擬游戲,制作組ProjectMoon在2021年又推出了卡牌策略游戲《廢墟圖書館》(Library Of Ruina),劇情上承接《腦葉公司》,不過《廢墟圖書館》的主要概念是“圖書館戰斗模擬”,玩家將以圖書館館長的身份來迎接各位慕名而來的賓客,操作“司書”與賓客進行戰斗,獲取記錄著各位賓客生平的“書”,來壯大圖書館。
本作的主要玩法是回合制的卡牌戰斗,玩家使用已有書頁向世界各地的賓客發送邀請函,再讓圖書管理員(即“司書”)迎戰賓客,若賓客輸掉戰斗,將會變成“書籍“,豐富圖書館的庫存;若玩家輸掉戰斗,賓客可以帶著書頁離開圖書館。
那些由賓客轉換而來的“書籍”,大多記載著關于賓客自己以及這個世界的故事,從碎片化的記錄中玩家可以深挖這座都市背后的秘密。
除了卡牌游戲中常見的費用、先后手等元素外,開發者還在行動的先后順序以及卡牌點數中加入了隨機要素,在這里不僅僅是先后手靠骰子決定,幾乎所有卡片的數值也是1到X的隨機體現,點大爆錘一切,點小被動挨打的局面屢見不鮮,運氣成分在游戲中也成為重要的一環。
《廢墟圖書館》是一款重劇情的卡牌游戲,無論從世界觀、劇情、UI設計以及戰斗玩法等方面來看,都十分吸引人。如果喜歡卡牌游戲、回合制RPG、卡組構建的話,不妨嘗試一下。
關鍵詞:資源管理、建造、模擬經營
一句話推薦:極簡殖民地管理。
提及資源管理與模擬經營類游戲,不少玩家的第一印象或許還是“文明”系列簡潔明了的3D建模畫風,不過模擬經營類游戲的畫風向來五花八門,有像《異星工廠》一樣精致的2D風格,也有質感類似中世紀手繪風格的《海貍浮生記》。而《規劃大師》(Masterplan Tycoon)則另辟蹊徑,將山巒、森林化為不同顏色的區塊,用小方塊代表各類建筑,以極簡主義的風格為玩家帶來另一種管理資源與殖民地的體驗。
熟悉渲染或是影視后期軟件的朋友們應當對游戲界面設計并不陌生,模塊化的設計讓物流與設施信息一目了然。只需要將采石場放置在山體范圍內就可以開始自動開采,再將代表采石場的方塊與倉庫連接在一起,就會自動將石材運輸進倉庫里。你將看見代表貨物的小圓點沿著運輸線逐漸向倉庫運輸,谷物與淡水輸入啤酒廠,又化作啤酒源源不斷地輸入倉庫,以維護黏土坑的需求。一切都充滿了井井有條的美感。
相比起那些“肝度極高”的同類游戲,《規劃大師》的學習成本很低?;A建造設備沒有消耗品的需求,玩家不需要考慮會不會一不小心進入死局,在大多數情況下都只需要“面多加水,水多加面”??傮w而言,游戲過程十分休閑,難度不高,容易上手。游戲目前在Steam平臺享受首發折扣,定價31.5元。
(游戲體驗碼由發行商Doyoyo Games提供。)
]]>遙遠的例子有《魯濱遜漂流記》??紤]到它的成書年代,作者笛福沒有、也不太可能把主人公魯濱遜扔到一個真正的末日世界里,但以17世紀的生產力對抗荒島和食人土著,和末日也差不太多了。到了當代,“貝爺”貝爾·格里爾斯主持的《荒野求生》節目滿足了鋼筋水泥叢林居民們對絕境生存的想象。這一題材略微溫和一點兒的分支也許是種田——2021年開播的英國真人秀《克拉克森的農場》里,一個中年汽車頻道主持人充滿坎坷的種田過程讓無數觀眾看得津津有味。
在閱讀書籍、觀看影視之外,我們還有“在安全的地方設身處地體驗末世”的需求。這聽起來有些矛盾,卻正是游戲大顯身手的領域:我們坐在家里,握著手柄、鍵盤、鼠標乃至手機,就可以輕輕松松地開啟一段末日求生之旅——
“輻射”系列符合很大一部分人對于末日求生的想象:它來源于一些現實事件可能造成的最糟糕的結果,幸存者的生活實際上仍是戰爭思維的延續。外部環境一片廢墟,危機四伏,滿眼充斥著褐色、土黃色和灰綠色,避難所里則壓抑逼仄。不過,盡管整個故事的背景是腐敗、變異和死亡,卻始終給予玩家一種“荒誕中帶著希望”的樂觀,這也是不少人喜歡它的原因。
相比之下,“地鐵”系列對廢土世界的想象就要壓抑、絕望得多。在這些故事里,人類幸存者只能生活在黑暗的地下,靠無需陽光生長的蘑菇維生,把核戰爭前遺留的制式子彈當成貨幣。比起食物和怪物的威脅,那種隨時可能幽閉恐懼的狀態才最可怕——莫斯科地鐵隧道再寬廣,也看不到天空。
另一些游戲選擇把某種惡劣的環境推向極致?!侗麜r代》中,廢土世界被簡化成了嚴寒,我們面對的只有冰雪和更冷的冰雪。身在其中,僅憑個人的力量絕無可能生存下去,但人群聚集在一起之后又要面對“能不能為了集體犧牲個人”“末日世界觀下需不需要人權”之類的大哉問——實際上,這類由極端環境引發的選擇本質上仍是價值觀的選擇,想象中的廢土世界為它提供了一個合理的背景。
更多時候,游戲里對不同廢土世界的塑造是為了在某一刻戳中人們內心最敏感的那一點:《最后生還者》的世界大多數時候是潮濕黏膩的,正因如此,我們在艾莉遇見長頸鹿那一幕時才會發自內心地感動?!端劳鰯R淺》里遍布BT、飄灑著時間雨的美國大陸帶著冰島的冰冷和蒼涼,然而我們行走其間,總有一些時刻能夠意識到自己所做的一切都是為了重新聯結起人們,并且從中感受到“生存”的強烈意義。
總而言之,我們已經在游戲里經歷過許多末日求生體驗了,那些風格迥異的廢土世界豐富了我們的想象,也拓寬了游戲題材的邊界。但一個顯而易見的事實是,它們遠遠不是全部。作為故事發生的背景,“末日求生”實際上是個龐大而復雜的體系,從中足以衍生出數量眾多的作品。假如我們把游戲中另一些常見要素寫在卡片上,比如科幻、愛情、恐怖、喜劇、悲劇、懸疑、成長、中世紀、賽博朋克,等等,閉著眼睛從里面抽出幾張,疊在“末日廢土生存”上,找個合格的策劃就能打出個不錯的故事框架來。
不過,現實一點看,正如那個經典笑話里說的,“我的想法很好,只差一個程序員了”。大部分時候,我們都很難真正把自己的想法付諸實踐,這也是無可奈何的事。游戲畢竟是工業產物,需要時間、成本、技術和足夠多的專業人士才能完成?;趥€人體驗和審美的想法雖有亮點,但哪些能夠實現,哪些就只是想法,都需要專業的人來討論和判斷。
“生存愛好者為自己量身定做末日廢土世界”這件事看上去的確有點夸張,但我們也許可以找到折中的辦法。比如說,在一個已經成功運營很長時間的游戲里給玩家更高的自由度和參與度,把種種想法匯總成共同創作,再開放給所有玩家。
我在《明日之后》近期公布的“共創特別季”里看到了這種可能性。
顧名思義,“共創特別季”的核心思路是“共創”。具體來說,就是在游戲中推出一系列不同主題的專屬服務器,創作團隊會為每一個共創特別季給出大致的主題,圍繞這個主題,玩家可以在一段時間內去專屬網站上提出自己的想法——說什么都可以。在那之后,團隊會每周公布他們吸收玩家意見和落地實施的情況。最終,經過匯總提煉的主題將成為供所有玩家體驗的真實內容。首個共創特別季的主題正是“簡單生存”。
設定一些主題,讓真正體驗游戲的玩家參與游戲世界的塑造,這是個相當不錯的設計——《我的世界》就是這么做的,并且從中獲得了極強的生命力。我們經常聽到“要滿足玩家需求”這樣的話,那么,又有誰能比玩家自己更了解他們的需求?
正因如此,個人看來,《明日之后》把首個共創特別季主題定為“簡單生存”還是頗為合適的。一人一狗、種田戰斗的生存模式正是吸引大多數喜歡此類題材的玩家進入游戲的初心。后續隨著世界版圖的擴張、末世元素的豐富,游戲實現了長線、穩健的運營,但也有不少幸存者在體驗過復雜的廢土世界后,開始追憶自己進入廢土的初心。
已經有不少玩家在社交媒體上留言,想要“回到《明日之后》最初的模樣”——“ 美麗的晶粒湖畔、麥田、朱巖石道、晶粒平原”,“密林10是我常駐最久的地基,那會兒,大家相互串門可熱鬧了”,“以前下了飛機不知道坐纜車回家,從飛機氣喘吁吁跑回離島”……對于這一部分玩家來說,簡單生存也許并不只意味著刪繁就簡的玩法,還是自己與朋友們共同回憶的見證。
根據官方路線圖,“簡單生存”只是《明日之后》共創特別季的第一階段,將來還會有第二階段、第三階段。目前看來,第二階段的核心思路是“繼續開腦洞”,進一步滿足人們對廢土生存的各種想象;到了第三階段,玩家甚至可以在其中按照自己的喜好設計游戲規則。
坦白地說,我很喜歡這個三階段的設置。“創作”和“實現創作”對人的吸引力實在太大了。盡管各類經典廢土題材游戲里的生存想象已經珠玉在前,但作為生存愛好者,我心里仍然存著不少點子。比如說,“外星人入侵”和“小行星撞地球”都是科幻影視劇里司空見慣的題材,但游戲這邊似乎還不太多見,因為大多數這類題材游戲的主人公都像超級英雄一樣拿槍突突外星人去了。但換個思路,假如那些外星人成功了一次,或者某顆小行星躲過了所有科學家的眼睛,真的掉到地球上,由它們導致的廢土世界想必與核輻射、病毒泄漏大不相同,到了那時,幸存者又要做些什么來保證自己活下去呢?
在第一階段,也就是“簡單生存”階段,我可能會從最基礎的角度考慮。這個世界里還剩下什么?食物和水有沒有被污染?我能找到多少工具、能源和藥物?怎樣搭建起一個小小的可循環系統?最終,我的結論可能是這樣的:先從一間小屋、一把篝火、一塊田地、幾棵果樹、一群小動物、數量有限的武器和工具開始,因為除了它們,我也找不到更多東西了。這個時候,我和朋友們甚至可以過著一種近似寧靜田園的生活,看太陽東升西落。
故事當然不會如此簡單。第二階段,我會加入更復雜和混亂的內容:小行星從宇宙中帶來了原本地球上不存在的物質,表面上看,它可以為人類所利用,一些陣營為此引發了爭奪,我不得不選擇其中一個加入;但實際上,它引發的后果遠不止于此,因為使用方式不同,人類發生了變化,從形象、外表到生態都彼此離得越來越遠,看起來就像解鎖了新的進化分支,但沒人知道這預示著生存還是滅亡。
到了第三階段,不同陣營的人們已經選擇了不同的價值觀和生存方式,他們吃不同的食物,做不同的事,甚至語言都不再完全相通——那個摧毀巴別塔的人很可能是我。在這種分裂的狀態下,有些人認為世界可以恢復以前的狀態并為之努力;有些人認為要向前看,為了生存可以百無禁忌;還有些人信仰混亂邪惡,盼望著每隔一段時間就重復一次毀滅……身在其中的我們是單打獨斗,還是組隊合作與對抗,是主動出擊,還是隨波逐流,一切規則都可以由我來決定。對了,還有一件很重要的事,我的故事到這里應該已經相當完整精彩了,那它也許有機會與我喜歡的其他作品聯動,比如“輻射”……
我承認這些想象無法在一次共創中實現。不過,我相信玩家們能夠保持自己的創造力和熱忱——在《明日之后》里,這樣的玩家有2億個之多——這意味著無數個意外打破陳規的可能性。我不敢說自己對“小行星撞地球”后的廢土世界是多么獨一無二的想象,但我相信會有和我想法相似的人,而我們都期待著這個世界擁有更多可能。
也許,在下一次共創特別季里,我就會向《明日之后》提出這個想法,說不定能成真呢?
]]>上個月,中國電競選手在《星際爭霸2》項目上奪得了世界冠軍,因此,這段時間我總能看到《星際爭霸2》的討論,我本來是不喜歡玩即時戰略游戲的,但看的討論多了,竟然也產生了興趣。
我決定找款即時戰略游戲體驗一下,因為《星際爭霸2》的國區已經關服的緣故,我選擇了另外一款較新較熱的游戲——來自2021年的《帝國時代4》。
我最早接觸“帝國時代”系列還是在小學上電腦課的時候,在機房嗡嗡作響的機器間,我點開了頭盔形狀的圖標,從當時看來已經顯得簡陋的圖形和音樂里獲得了一種成為指揮官的快感。盡管那個時候年紀不大,但在快感之后(一般是時間到了被迫下機)的空虛中,偶爾我會想,我究竟喜歡這類游戲的什么?
現在我能很輕易地回答這個問題。
我打完《帝國時代4》的教程后,又看了幾場某某杯比賽冠軍的教學視頻,隨即開始和人匹配,一開始靠著固定的速攻套路竟然也能保持60%的勝率,這個時候我感覺到一股擊敗別人后的快樂,一種技高一籌的優越。等我再往上打,面對到更強的對手——比如黃金分段的玩家時,我逐漸感受到了壓力。這個時候,游戲給我帶來的是一股狂熱的情緒,水平相當的情況下,戰斗被抽象成了給對方出難題,就像打牌一樣,我基于已知的信息打出手中的牌,看對方如何應對。我的對手也是如此,在博弈中,我得到了一種智力層面的享受。
奇幻小說《烏有王子》中的那句著名臺詞——戰爭就是智斗,在這類游戲中得到了完美的體現。
當然,我能得到智力享受的前提是手活跟得上,游戲中的博弈不僅靠頭腦,也取決于操作能否堅決地執行想法,操作對決策的影響如此深邃,以至于它本身就是后者的手段之一。在教學視頻中,我常常能看到冠軍們打出一些很直白的操作,比如犧牲自己的早期經濟,出小部分兵去多線攻擊對方的礦場,這從決策層面來說是很虧的。“但是它能給對方的操作造成壓力。”教學者如此解釋道。
《星際爭霸2》或者《帝國時代4》這樣操作和決策并重的特點,確實能增加游戲的深度,同時提供雙重的樂趣,但反過來說,操作也是一種門檻,它讓大腦轉得很快,反應不那么快的玩家無法充分享受游戲樂趣——那完全不需要操作呢?顯然也不行,游戲明面上的競技性正是體現在操作之中。說白了,有多少觀眾在看比賽的時候會去思考玩家的內心活動呢?
把游戲往多人競技方向發展成了近幾年的潮流,這不難理解,讓人與人斗不僅能給用戶增加無盡的游戲時長,還能省下許多制作單人戰役的時間和精力,無論是《北境之地》(Northgard),還是《工人物語:新興同盟》都是這么做的。
《工人物語:新興同盟》是“工人物語”系列的最新作,在上個月剛剛發售,也許你聽過或者玩過其他的幾代“工人物語”,那新作絕對和你想的不一樣。我們能在這個游戲里看到最近幾年即時戰略游戲的各種思潮:主打多人戰斗,所以戰役質量一般;為了保證平衡讓各個勢力的單位大同小異,簡化甚至取消單位的操作面板,讓玩家專心運營;以及在地圖上設置阻礙,以阻止部分玩家在前期耗費操作進行快攻。
據我觀察,《工人物語:新興同盟》的玩家評價最終稍顯中庸,數量巨大的普通玩家們打完戰役就離開了游戲,認為戰役一般。少數勝負欲強的玩家則很快窮盡了游戲的最佳套路,把游戲看成“很休閑的即時策略游戲”,隨便玩玩,自然也難以給游戲打出高分。
縱觀市面上近幾年新出的即時策略游戲,除了《帝國時代4》外,大部分面對的都是核心玩家少、普通玩家難以取悅的困境,似乎這個品類已經落在了邊緣地帶,無論做出如何的變革也難以改變現狀。
對此,我有一點不同的看法。當我回憶起小時候,問那個孜孜不倦地玩《帝國時代2》和《魔獸爭霸3》的自己為什么如此快樂時,我心里飛快掠過的不是和人智斗的刺激,也不是童年給人的那些濾鏡,而是游戲本身的東西——富有特色的美術、極具創意的玩法、有韻味的配樂和配音,還有帶著撲面而來的誠意的種種細節,就是這些帶著我去玩這個游戲。那時候我不明白也不關心這是什么類型的游戲,就只是想要體驗它,哪怕我打不過任何人,或者操作不過來,我也會想多試試。
也許這說起來有點像格斗游戲,我可能這輩子也無法在其中搓出一套完美的連招,但不妨礙我去玩它。
]]>今天觸樂的頭條寫到了買斷制游戲的長期運營,這方面我也可以談談感受。
最近一段時間,我斷斷續續體驗了一點《原子之心》和《霍格沃茲之遺》。它們都是好游戲,尤其是《霍格沃茲之遺》,發售前,提前拿到評測版本的一些游戲評論者對它頗為苛刻,糾纏什么法術是不是還原啦之類的,要不就是看不上沒有名氣的開發商,實際上廣大玩家在乎的根本不是這些東西,Steam超高的在線人數很打臉的喲。事實說明,只要有一個沉浸感強烈的魔法世界,個別的細枝末節不重要。特別是,如果你有臺配置好一點的機器,有超大的電視或顯示器,那體驗就更棒了。
當然,《原子之心》和《霍格沃茲之遺》這樣的游戲,熱度大概也就一個月,能夠一直讓我每天牽掛的游戲現在是《FIFA 23》和《輻射76》,也都是買斷制的游戲,擁有網游模式和一定的微交易或開箱設計??陀^來說,現在網游里很多的設計確實都是從用戶粘性出發來設計的,一旦玩進去你就很難出來。別的不說,就是每天登錄上去打一下日常,拿點“蚊子腿”獎勵或是領點免費道具,都可以提高我的開機率,不管每天上完班多累,還是想上線去看看,那既然都上線看看了,要不要順道打幾個任務呢?
課金游戲或者抽卡、開箱子是如今難以抗拒的趨勢,這是沒錯的。即使在最抗拒的歐美地區,這類游戲的占比也在逐年提升。比如說索尼PS平臺的初級會員,現在每個月送的游戲里網游越來越多,你不玩都不行?!遁椛?6》就是今年1月會免了以后我才去玩的——出發點也很簡單,我就想看看這個當初搞得天人共憤的游戲現在什么樣了,怎么過了5年還能運營著。
實際體驗其實是不錯的?,F在這個游戲可以直聯服務器,不用加速器延遲也可以接受,用了加速器就更絲滑了。游戲的內容相比2018年剛上線時有了極大的完善,各種Bug基本上修正了,系統、任務得到了豐富,原本沒有一個活人NPC的世界現在變得更充實??傊?,我在游戲里有很多事兒做,就算光打主線,也能玩很久。
體驗更好的是這個游戲的機制,基本上可以當成單機游戲來玩。有很長的任務線、繁多的主線和支線任務,還有隨機的日常和地圖事件。一般來說,只有事件需要多人去打,大多數任務不需要隊友幫助,還有潛行、孤狼的路線可以走,一個人出去也能生存(當然,有固定隊友更舒服也是真的)。即使你進游戲后加入了一個臨時的休閑隊伍,組隊的作用也只是給你帶來一些額外的增益。一個4個人的小隊里面,可能大家互相都不認識,上線了各忙各的,面也不見,只是圖那點組隊的額外Buff。
《輻射76》里沒有大服務器的概念,一個服務器,也就是一個“世界”更像是一個房間,里面只有24個玩家。系統會做一些匹配,讓24個人有高低等級搭配,隨機進一個服務器里就有幾百級大佬。遇到地圖事件、需要多人去打的時候,多半會有強力伙伴帶飛。其他玩家們也不是說純當活雷鋒,他們不斷刷各種事件也是為了拿詞條更好的武器、裝備。
《輻射76》的課金內容相對克制,主要是皮膚、表情、建筑構件和增益類的。如果你買游戲會員“Fallout 1st”,最主要的好處是提供無限存儲空間和私人游戲房間。尤其是存儲空間這方面,你們也知道“輻射”是撿垃圾的游戲,撿回來的垃圾沒地方放是很要命的。當然啦,不買會員湊合也能打,存儲空間不夠就逼著自己斷舍離,學會取舍,不至于讓進度推行不下去。
所以,總的來說,這個游戲的設計達成了一種微妙的平衡,讓只是來玩單機任務的人有相對好的體驗,到了高等級想刷刷刷也有對應的內容。游戲里像如今網游通行的做法一樣,設立賽季、挑戰、階段獎勵等等機制,給了玩家足夠去追求的目標——這些獎勵同樣不需要花錢購買通行證之類的東西入門,只是加入會員得到的獎勵會更多一些。
當很多人感慨課金、抽卡是一個難以阻擋的趨勢時,看到的更多是這一類游戲里比較丑惡的一面。就比如《FIFA 23》吧,它的UT模式越來越龐大,賽季和每日、每周任務越來越多、越來越“肝”,踢某一類比賽50、100場才能拿到的獎勵都被設計出來了,課金玩家去抽卡,爆率也比零課的要高。我不知道它要到什么地步才能讓玩家忍無可忍。
要是對比著看,《輻射76》就還好,算是找到了一個大家都能接受的點。我說這些并不是想去夸B社,B社圍繞這個游戲的騷操作和黑歷史其實也不少,只能說它算不上很良心,但也算不上多么黑心。也可能是系列的單機“包袱”和歐美地區玩家的抵制讓它不敢步子邁得太大,總之,它給自己找了個相對舒適的位置待著,既能掙錢,又不至于脫離原來的“輻射”系列走得太遠。
數據統計顯示,《輻射76》目前玩家總數突破了1350萬,Steam上的平均同時在線人數約為7000人。按國內網游的標準來看,大概算不上成功,想著掙錢的課金游戲一定覺得它的設計太保守了??墒欠催^來看,如果有一天,當課金游戲運營者也知道太離譜的設計不得人心時,《輻射76》等等這些步子邁得不那么大的游戲就是比較好的范例了。它雖然打破單機的藩籬,往網游這邊走了,又沒走遠;有一些收費項目,卻沒有逼課?,F在這樣仿佛剛剛好。以后會不會有更多的游戲會來到這種比較“中性”的運營模式中呢?我們可以等等看。
]]>近年來,不少買斷制游戲,包括純粹的網游在內,都通過類似設計來增加收入或提振人氣。對大型游戲來說,和過去只提供聯機平臺的甩手掌柜模式相比,通行證和長期運營讓官方運營游戲時,有了更多的發揮空間和更恰當的手段。
由《堡壘之夜》發揚光大的戰斗通行證將現代游戲從飽受爭議的“抽卡”“Pay to Win”泥潭中拉了出來。大部分戰斗通行證都是按照周期購買,給予玩家更多獎勵。和Pay to Win相比,戰斗通行證在“肝”與“課”方面更平衡,同時付費門檻比抽卡低,收益比抽卡高,普通玩家更容易接受。
戰斗通行證這一付費模式迅速出現在各種大型PvP游戲,尤其是各種射擊相關的PvP游戲中。戰斗通行證大都不影響PvP射擊游戲的絕對勝負,還能提高玩家活躍程度,非常適合需要海量玩家基礎的PvP射擊游戲。周期設計的通行證也推動了游戲運營方更認真地做長期運營,通行證的獎勵讓賽季這種模式也更具吸引力了。
優秀的游戲素質和現代化的運營手段,讓《斯普拉遁3》取得了不錯的銷量?!端蛊绽?》發售后曾連續10周蟬聯日本Fami通實體游戲周銷榜第一,直到《寶可夢:朱·紫》發售才被擠到第二名。根據任天堂財報,《斯普拉遁3》3個月內全球銷量為790萬份,截止到2022年年底,累計銷量達到了1013萬。
《斯普拉遁3》中的通行證(即目錄)無需玩家額外付費,這是和其他許多采用通行證設計的長期運營游戲最大的不同。在玩家覺得游戲開銷越來越大,游戲內容缺乏吸引力的當下,《斯普拉遁3》的目錄設計和運營手段值得分析——看看任天堂是如何在買斷制游戲里設計通行證和規劃長期運營的。
在《斯普拉遁3》中,升級目錄等級的點數主要靠PvP(占地模式與蠻頹模式)和PvE(打工)獲得。目錄通過獎勵把游戲中很多模式連接起來,目錄的“季節性”則為游戲引入了賽季概念。目錄在游戲中并不顯眼,卻是非常重要的紐帶。
目錄中的獎勵可以讓玩家裝飾自己,比如衣服、名牌、稱號,還有貼紙和各種“東西”,用于游戲中新加入的儲物柜系統。這是一個非常“動森”的新模塊,玩家擁有一個自己的儲物柜,可以用貼紙裝飾,可以把各種物品放入儲物柜。好友、一起游玩過的玩家的儲物柜和被點贊多的熱門儲物柜都會出現在玩家的大廳里,你可以打開柜門看看別人的柜子里都有什么,還能為他人的柜子點贊。和其他射擊游戲相比,儲物柜系統極大地擴展了獎勵物品的種類范圍,給玩家提供了一個比單純換皮膚更好的展示個性的玩法。
目錄讓主要玩法(PvP、PvE)、獎勵(裝飾、物品)與個性化(儲物柜、玩家造型)串聯了起來。目錄獎勵促使玩家投身于 “對戰、打工—獲得獎勵—裝扮個性化”這一流程中。但任天堂并不希望玩家“肝”爆目錄,因此目錄獎勵的力度并不是特別強。目錄等級獎勵每級只有一個,那些在商店里需要用較多游戲內貨幣購買的“昂貴獎勵”和玩家唾手可得的小物品(飲料券)交替出現。
另一方面,目錄點數除去每日首勝獎勵較多和特殊活動(祭典)時多20%外,日常打收益并不高。低獎勵的設計一定程度上避免了玩家為了打目錄把“玩游戲”變成“給游戲打工”。和充滿獎勵誘惑的通行證相比,和游戲中所有玩法都有關聯的目錄更像是一個帶有獎勵的長期新手引導,讓玩家盡可能地熟悉和參與到游戲設計好的玩法中。
在運營活動方面,《斯普拉遁3》在發售的半年內推出過4次大型祭典活動,每個賽季初在打工模式中還有限時的“大型跑”玩法。在活動豐富程度和新鮮感方面,《斯普拉遁3》做到了這類游戲的平均水平。
和很多免費游玩的同類作品相比,《斯普拉遁3》的活動節奏有所不同。常見的每日、每周等周期性任務幾乎沒有;限時活動如祭典、大型跑幾乎是以月為周期交替出現;任務、活動和賽季之間也沒有在收益方面做強關聯。
很多免費游戲擁有打不完的任務,活動周期也密集得多。這種設計的目的大多是通過獎懲誘惑玩家投入時間,最終通過長時間游玩提高玩家付費的可能性。具體到不同游戲會有不同的實現路徑,但對所有的免費游戲來說,類似設計的最終目的一定是獲得更多的收入。在不少活動任務非常密集的游戲中,錯過活動或不打任務,減少的收益對游戲勝負或核心體驗一般會有不小的影響。這種設計很容易變成鞭策玩家“肝”的皮鞭或誘導課金的胡蘿卜,不“肝”不“課”的話,難免有如鯁在喉的不悅感。
《斯普拉遁3》是一款售價60美元的買斷制游戲,換個角度看,可以理解為每一位游玩的玩家都已經支付了6個月卡或4個通行證,因此《斯普拉遁3》可以在設計游戲系統時把玩家體驗放在第一,而不是付費意愿。所以我們看到《斯普拉遁3》中活動、任務等運營手段對游戲中收益的影響并不大,相互關聯程度也不高。這讓玩家可以更輕松地選擇合適自己的游戲時長和節奏,而不是被游戲收益綁架。和其他長線運營的免費游戲相比,《斯普拉遁3》有底氣把重心更多地放在玩家的長期體驗上。
在沒有微交易的前提下,《斯普拉遁3》成功地將內購游戲更加吸引人的游戲體系移植了過來。過去為付費意愿服務的模式和運營體系,被任天堂改造成了提升玩家體驗的新模式。通過《斯普拉遁3》,任天堂證明了自己不光善于設計比較好的玩法,也能構造出比較好的運營模式。
從單機游戲的買斷制到網游的點卡、季卡,從手游的內購、抽卡到現在最流行的戰斗通行證。付費模式每一次改變,都能將游戲的收入水平提升一個臺階,同時改變的還有游戲玩法和游戲內容。隨著大型商業游戲開發成本不斷上升,付費模式對游戲玩法的影響越來越大,廠商的收入壓力變大,玩家的體驗下降,大家都沒有從更高的價格中獲得正面的效用。在我看來,《斯普拉遁3》將付費點的設計思路用在了吸引玩家游玩核心玩法上,把長期運營的重心放在玩家體驗上,也許能為大型游戲在收入和玩家體驗上提供一種新的平衡模式。
很多買斷制游戲和免費游戲相比,最大的優勢就是有著經過市場、時間和無數玩家考驗過的堅實玩法設計。當免費游戲通過種種方式促使玩家付費時,買斷制游戲的長期運營思路,完全可以變成通過各種游戲內系統和長期活動,吸引玩家不斷回到游戲核心玩法上。
在《斯普拉遁3》中,涂地對戰的玩法就是它最吸引人的地方,目錄(戰斗通行證)、柜子系統(玩家個性化展示)都是為了留住玩家,或者保證玩家定期游玩的“付費點”設計。有了可靠的玩法,通過增加新內容、活動等方式,給玩家營造一個比較舒適的長期游玩節奏。如果不出什么大的紕漏,我相信很多玩家會有比在免費游戲中更好的長期游玩體驗。
過去,已經有不少買斷制游戲會在發售后幾年內陸陸續續增加新內容,但這些游戲大都沒有內建一個長期運營的體系,無論從游玩習慣的培養上還是游戲內各種獎勵系統的設置上,都沒能讓新內容充分發揮好召回玩家的使命。比如“怪物獵人”最近兩作,游戲本體更新的任務乏善可陳,玩家想要反復玩的意愿就被缺乏良好設計的任務體系磨滅了,只好等待質量足夠吸引人的大型資料片再回歸。針對這種情況,玩家或許會夸贊一句游戲大型資料片“良心”,但這樣的游戲確實稱不上“長期運營”。
當然,長期運營對游戲玩法還是有一定要求的,不同玩法對玩家的長期游玩意愿有不同的吸引力,在玩法設計方面,如何做出給核心玩法“帶量”的周圍玩法,是對廠商能力的考驗。后續更新內容也要考慮到開發成本、市場宣傳能力,這對廠商在開發流程、財務以及市場方面,都會有更高的要求。具體到游戲來說,這些要求想要達到肯定不是一蹴而就的,但至少《斯普拉遁3》開了個好頭,提供了一個可以參考的榜樣。
現在買斷制游戲的競爭對手早已不是免費游戲,而是包括免費游戲在內的各種娛樂方式,短視頻、社交媒體都在搶占一個人有限的娛樂時間——現在人們缺乏的不是娛樂方式,而是娛樂時間。在收入模式上,買斷制游戲確實輸給了免費游戲,但如果運營得當,買斷制游戲有可能憑借有趣的玩法在未來對用戶時間的爭奪上取得優勢。上世代和本世代主機經過幾年的熱賣,已經提供了以億計的玩家基礎,再加上Epic、Steam等平臺培養出的大量有付費購買習慣的PC游戲玩家,現在買斷制游戲的潛在用戶并不一定比免費游戲玩家少。此外,主機游戲面臨的主要問題是制作成本不斷提升,不得不提高售價,導致用戶期待變高,更容易產生落差,長期運營的買斷制游戲也許能疏解一部分游戲的此類困境。
《斯普拉遁3》中許多針對買斷制游戲的具體設計并不是新鮮的,其中能看出很多游戲的影子,但開發者顯然有一套總體思路去整合它,希望它能發揮某種作用,這是比較值得觀察的。發售半年多的《斯普拉遁3》這套東西究竟能不能成,還需要更長時間去檢驗,但我個人對這種圍繞長期運營理念制作出的買斷制游戲抱有非常樂觀的期待?!恶R力歐制造》《任天堂大亂斗》或《馬力歐賽車》這樣的游戲似乎都很適合做成這樣的模式,也能讓游戲的生命周期更長久。“怪物獵人”或者“FIFA”系列的玩家,他們玩到的游戲里已經有了類似的東西,但玩家對這些東西應該說不上滿意,他們也期待看到一個運營模式更合理、內購更克制的版本吧。
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《解讀2022游戲及電競產業年會:本次年會釋放了什么信息?》
2023年2月12~14日,2022年度中國游戲產業年會在廣州舉行。2月17日,2022年度中國電競產業年會在深圳舉行。兩個年會上分別發布了《2022年中國游戲產業報告》和《2022年中國電子競技產業報告》,報告中顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元人民幣,同比下降10.33%;中國電子競技游戲市場實際銷售收入為1178.02億元人民幣,同比下降15.96%。兩個產業下行趨勢相當明顯,“行業寒冬”并非虛言。
但與此同時,中宣部出版局副局長楊芳在游戲產業年會致辭中提及的“網絡游戲正能量引領計劃”和“網絡出版技術創新發展計劃”被視為利好消息——這意味著對游戲行業的管理正在從監管把控,向監管把控與扶持發展并行的方向變化。畢竟對于游戲從業者來說,只要監管政策相對穩定,就已經算是不可多得的機遇了。
不論出于什么原因,我們都希望能對國內游戲行業抱有一些樂觀態度。那么,當產業年會釋放利好消息,游戲行業的春天會真正到來嗎?
我們曾報道過許多學生開發者。這類報道集中在2019年至2021年。當時,學生開發者們大多在讀大三,如今他們中的大多數人要么已經走上社會,要么在讀研究生。他們依然擁有應屆生和職場新人的豁免權,但隨著年齡的增長和社會經驗的增多,他們面臨的景況終究會逐漸變得復雜。
在參加過游戲大賽并且拿到不錯的成績后,這些學生開發者又經歷了什么?為了回答這個問題,我們再次聯系了一些曾經接受過觸樂采訪的年輕人。他們有的仍在做游戲,有的曾經加入了心儀的公司但又決意離開,有的已經完全放棄了這條道路。我們希望記錄他們在這幾年當中的選擇和想法上的變化,同時也從一個微小的側面反映他們眼中的行業的形象。
從去年開始,河南許昌一家養老院進入了游戲玩家的視野:通過讓老年人打游戲、玩梗、拍短視頻的形式,一位“95后”年輕人正在逐漸實現自己的計劃。他和他的養老院甚至獲得了中央電視臺的關注。
從游戲行業的角度看,這類新聞的增加是一件好事。游戲是一種普通的娛樂形式,游戲已經融入了人們的日常生活,我們經常把這些話掛在嘴邊上,也經常去努力尋找一些事來證明“游戲有正向價值”。在某些人眼中,這種努力往往會被視為巧言令色,但當游戲進入養老院,為老年人們帶來快樂,讓他們有更多安排閑暇時間的選擇時,一切都不言自明。
當然,我們也要承認,老人玩游戲、打電競之所以會成為新聞,是因為人們對“老人做某事”仍然抱著一種奇觀式的態度。這種態度未必是壞的,卻也讓人不禁想象它能否成為常態——假如老人玩游戲不再是新聞,游戲行業會變成什么樣?游戲中會不會有對老年人友好的設置,甚至誕生一些新的類型?同時,在許多報道里,老年人自身的聲音往往是缺位的,我們相信在將來,會有更多老年玩家出來表達自己的觀點和想法。
2月版號發放,87款游戲過審
2月10日,國家新聞出版署公布了2023年2月份國產網絡游戲審批信息,名單中共有87款游戲。
2月13日,中國選手李培楠在本年度英特爾極限大師賽(IEM)卡托維茲站《星際爭霸2》項目總決賽上戰勝韓國選手Maru,奪得冠軍。這是中國電競選手在《星際爭霸2》項目上奪得的首個世界冠軍。在今年1月暴雪與網易終止合作、“暴雪全家桶”退出國區之后,這個世界冠軍也許不僅意味著零的突破,還為一個時代畫上了句號。
《白夜極光》情人節賀圖引發爭議,AI與真人畫師的“戰爭”再次升級
2月15日,畫師“卜爾Q”發布了自己為游戲《白夜極光》繪制的情人節賀圖,很快被人指出疑似AI繪畫。這次事件讓畫師與AI繪畫之間將近10個月的“戰爭”又一次陷入白熱化,多方觀點猛烈而迅速地碰撞著,對抗仍在延續。
索尼PS VR2全球同步發售,《地平線:山之呼喚》等游戲護航
2月22日,PlayStation VR2在全球同步發售。目前,PS VR2有20多款PlayStation第一方及第三方游戲可供游玩,《地平線:山之呼喚》等游戲作為護航作品登場。
微軟分別與任天堂、英偉達簽訂10年協議,繼續擴大Xbox游戲版圖
2月21日、22日,微軟分別與任天堂和英偉達簽訂了長達10年的合作協議。一方面,微軟將“把更多Xbox游戲帶給任天堂玩家”;另一方面,微軟將把所有暴雪游戲引入英偉達平臺,如果微軟收購動視暴雪獲得許可,GeForce NOW玩家將能夠通過云游戲暢玩Xbox和動視暴雪的PC游戲。
《艾爾登法環》銷量突破2000萬,宣布推出DLC
2月22日,萬代南夢宮官方宣布,《艾爾登法環》的全球銷量已經突破2000萬。“老頭環”于2022年2月25日發售,獲得TGA 2022年度游戲大獎,Steam平臺到目前為止仍保持著“特別好評”。6天后(2月28日),游戲又公布了資料片《黃金樹陰影》(Shadow of the Erdtree),但發售日未定。
V社公布2023年Steam游戲節日程,每個月都被安排得明明白白
根據官方介紹,Steam本年度將有4次大型季節特賣、8次主題特賣活動,2月、6月、10月還將分別舉行3次Steam新品節。促銷活動幾乎做到了無縫銜接。
2月22日,國家廣播電視總局召開會議研究部署加強短視頻管理、防范未成年人沉迷等工作。會議指出,當前未成年人上網看視頻越來越普遍,更加需要加強短視頻建設和管理,營造短視頻清朗空間,為未成年人健康成長營造更加有利的網絡視聽環境,堅決維護未成年人權益。
“GMG鼓勵她們接觸電子游戲開發,尋找游戲行業的工作機會,并通過游戲找到自己在生活中想做什么。”GMG的創始人蕾拉·沙貝爾說,“這個組織誕生于‘玩家門’事件爆發的那一年,一個非常糟糕的夏天。GMG之所以能獲得廣泛關注,原因之一是我們在社交媒體上的發帖引起了話題效應,我們發現很多人都對這個概念和想法感興趣。”
“玩家門”指的是2014年因女性游戲制作人Zoë Quinn的一系列爭議行為所引發的席卷互聯網的論戰,論戰中摻雜著各方陰謀論和各種不理性的行為。后來,事件的余波還間接導致另一位獨立游戲制作人Alec Holowka自殺。事后來看,這件事里沒有贏家,但無疑讓很多人對女性參與制作游戲制作有了更多的懷疑。
沙貝爾透露,最初她只是打算舉辦一屆GMG夏令營。2014年夏天,她和丈夫伊什蒂亞克·賽義德創辦的教育游戲研發公司LearnDistrict成立不到一年,業務才剛剛起步。
“我是個受過嚴格訓練的經濟學家,也是一名經驗豐富的銀行家,但完全不知道如何制作游戲,或者游戲行業是什么樣子。在組建團隊時,我親身感受到了招募女性是多么痛苦。在各種會議和活動現場,我總是聽到有人說‘女孩不玩游戲’。這令我感到沮喪,因為我想我剛剛辭去工作,接下來要為孩子們制作教育游戲,但如果只有男孩玩那些游戲,我都不知道這是否值得了。得想辦法跟女孩們見面,看看她們為什么不想玩游戲。’
出于這個目的,沙貝爾決定舉辦首屆GMG夏令營。她和賽義德帶著傳單參加了當地的一次活動,“簽了一大群孩子”。
“那次夏令營改變了我,因為孩子們非?;钴S,她們制作的游戲也令我眼前一亮……那些女孩并不是為了面向傳統意義上的玩家制作游戲,而是為她們自己,以及像她們那樣的人進行創作。這就是藝術創作的本質,對吧?”
“到了夏令營的最后一天,大家都很激動,女孩們在彼此道別時約定來年再見。在社交媒體上,人們也在熱烈討論GMG夏令營。有人寫道:‘這是個旨在解決游戲行業內性別失衡問題的項目,所以我們就別再過多談論‘玩家門’了,聊一聊積極的東西吧,讓我們支持GMG。’”沙貝爾回憶,“就這樣,女孩們的心聲、公眾的鼓勵都推動著我們繼續舉辦夏令營。起初我并沒有打算把它打造成一個長期項目,這一切都很偶然。但既然人們需要我們這么做,那就得順應形勢。”
如今,GMG的大型活動仍然是在每年7月份舉辦的年度夏令營。沙貝爾指出,夏令營中學員的留存率達到了大約80%。換句話說,每年都有同一批年齡介于8到18歲的女孩參加這個夏令營。
“對女孩們來說,GMG夏令營就像她們的避暑山莊。我很喜歡那些女孩,她們也互相欣賞。很多人在初次參加夏令營時說:‘我喜歡電子游戲,想要創作公主的故事。’后來隨著年齡增長,她們開始思考一些更深刻的問題,例如:‘為什么沒有更多游戲談論某個話題?’‘我想上大學,但學費太貴了。’‘我希望在游戲行業里找到一位導師。’通過這些觀察,我們弄清了GMG下一步該做什么。”
GMG設立了講習班,讓女孩們有機會接受導師的指導。沙貝爾對夏令營的學員留存率感到非常自豪,不過她知道,GMG還得做好另一個方面的工作。“我們需要覆蓋更多學校。”她說,“我們在很多美妙的地方舉辦過夏令營,但對某些真正需要這類項目的孩子來說,她們或許根本無法參加……因此,我們需要走進她們的學校,走進她們所在的社區。”
這也是沙貝爾決定在去年設立GMG獎學基金的一個重要原因。“我們希望能為那些想念大學的學員提供經濟支持,因為說真的,如果僅僅是學費阻礙你成為一名游戲開發者,那么這個問題很容易解決。如果你找不到合適的導師或實習機會,那也容易解決。我們只需要把支持孩子們的各種措施整合起來。目前,我們只為參加夏令營的學員提供獎學金,但我們將在春季開始宣布導師計劃,以及大學學費獎學金項目。”
對許多女孩來說,獎學金能徹底改變她們的生活,沙貝爾對此有切身感受。
“我是靠大學獎學金來美國的,這是一次改變我一生的經歷。如果沒有那筆全額獎學金,我根本不可能來到這里……奇怪的是,在美國,某些獎學金還需要學生償還,導致學生在畢業時負債累累。通過我們提供的獎學金,我們希望讓孩子們念大學變得更容易。”
沙貝爾強調,大部分家長仍然不愿意讓他們的孩子學習游戲開發,因此,高昂的學費成了很多人進入游戲行業的另一個障礙。“在計算機科學領域,各種獎學金和幫扶項目曾幫助許多女性入行,這是我親眼見過的。于是我想,‘太不可思議了,游戲行業也需要類似項目,因為這可以為人才的成長鋪路’,如果某個13歲的女孩參加夏令營,就算她對游戲充滿熱情,也不可能很快就成為一名開發者,我們必須幫助孩子們一步步地成長。”
她補充說,GMG獎學基金的資助對象,并不局限于參加夏令營的孩子。
“雖然GMG不是非營利組織,但我們從來沒有拒絕過任何一個孩子。如果孩子們有經濟需求,我們會酌情減免費用,她們支付力所能及的費用就行,通常一分錢都不用出……在GMG夏令營的所有學員中,70%都接受了某種形式的經濟協助。但問題仍然存在:有的人來不了。例如,曾經有孩子告訴我們:‘我可以打車去露營地,不過得有人支付費用。’如果遇到這種情況,我們就會支付車費,我很樂意幫助她們。”
按照沙貝爾的說法,對那些渴望從事游戲開發的年輕女孩,GMG希望能在她們成長的路上的每個環節提供支持,包括提供獎學金、聯系導師、介紹實習機會等。這樣一來,她們在畢業時不僅擁有書本知識,還積累了必要的從業經驗,知道自己想做什么。
沙貝爾提到,索尼、任天堂和Take-Two為GMG提供了巨大支持,并正在幫助GMG將上述舉措變成現實。“這些發行商不但資助過數百項獎學金,還曾派人來主持夏令營,確保項目在疫情期間挺過難關。”她還表示,現階段支持GMG的最佳方式就是為獎學基金以及3個關聯項目(大學獎學金、夏令營獎學金和導師項目)提供支持。
“我們不想隨意安排孩子們去實習,而是希望能通過與游戲公司合作,為她們提供愉快的實習體驗。”沙貝爾說,“為什么許多女性最終會離開游戲行業?是因為行業內存在某些根深蒂固的職場文化,以至于很難留住女性……我們擅長幫助她們,樂意為她們提供入行建議,告訴她們怎樣才能更快地適應游戲行業。我想,如果我們與游戲公司一起研究這些問題,那會非常有趣。”
改變需要時間。如今,雖然很多人正在努力推動游戲行業變得更具包容性、對女性更友好,但實際的解決方案仍然不多。“這肯定需要時間,我也能理解。企業有很多現實的目標,在這些目標當中,留住女性可能不是最重要的。不過,企業應該要思考怎樣才能留住人才。”
“無論如何,我們始終專注于讓孩子們沉浸在游戲中,并展示游戲寓教于樂的作用,能夠讓孩子在娛樂的同時接受教育,生活變得更充實。”沙貝爾說,“剛開始制作教育游戲時,我的目標并不是讓孩子們玩游戲,而是希望通過游戲教他們學習詞匯,或者怎樣友善地對待他人。LearnDistrict的幾款早期產品不僅僅是電子游戲,它們既有趣又有教育價值,能夠引導孩子們對科學、技術、工程和數學產生興趣。”
沙貝爾還指出,如果某個孩子對游戲充滿熱情,就不能滿足于只當“商品的消費者”。
“我會鼓勵任何喜歡閱讀的人寫作,同樣,我也會鼓勵喜歡玩游戲的人制作游戲??吹接矌诺膬擅娣浅V匾?,這會讓你擁有一個全新視角。通過這種方式,許多孩子都有機會從玩家變成創作者。青少年有大把的自由時間,正是學習如何制作游戲的最佳時機,隨著年齡增長,他們能夠自由支配的時間就會變得越來越少。”
沙貝爾透露,她為GMG制定了雄心勃勃的目標,那就是在3年內覆蓋10萬個女孩。“很顯然,我們不可能提供10萬份大學獎學金,但我們可以通過我們的項目、努力和教育,讓10萬人從中受益。與此同時,我希望推動它變得更開放,面向世界各地的孩子。在疫情期間,各種線上項目讓我們看到了機會。”
“我的家人來自巴基斯坦,所以我自己也對那里很有好感,目前正在與當地跟公立學校合作的組織交流,看看是否有辦法將我們的課程和資源引入課堂……在未來的幾年里,通過獎學金項目,GMG將有機會進一步擴大影響力,這讓我感到非常高興。”
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標題:《Game Changers | Laila Shabir, Girls Make Games》
原作者:Marie Dealessandri
]]>又到“三八”國際婦女節。作為勞動婦女中的一員,我今天也還在履行寫夜話的職責,并且努力想出了一個應景的主題??赡苁且驗檫@兩天接觸了一些和年齡焦慮有關的話題,在思考的過程中,我突然回憶起大學時代的事。
那時候,我讀著一個女生占絕大多數的專業,授課的老師也以女性居多。其中有個通識課的老師給我留下了鮮明的印象。四五十歲的年紀,個子不高但是精瘦,短發,舉手投足顯得充滿活力。討論起事情來,她可能比我們那群20上下、上個“早八”課都打蔫的小年輕都更有熱情,言辭間偶爾出現果決的手勢和動作。那是一種對什么事物都有了解和鉆研興趣的熱情。在課堂上,你幾乎不會感覺到她有厭倦和疲憊的情緒。
和同學們討論起來的時候,包括我在內的女生都說,要是老了以后也能像她這樣就好了。有些年輕女孩很早就有對人到中年的恐懼——那種恐懼也許是被有年齡魔咒的職場和婚戀市場強加的,也許是多年觀察父母輩一地雞毛的生活后自己生長出來的。女孩們需要一個超凡脫俗的形象來告訴她們,所謂“中老年婦女”的生活不是都像人們總在展示的那樣臃腫、疲憊,走起路來仿佛被十數個人拖累,淹沒在家務勞動中,并且因此變得竭斯底里。
這甚至很難說是一種“想要成為那種人”的志向,也談不上榜樣,僅僅是為了緩解恐懼。
在少數情況下,她們也能在游戲中找到這樣的形象。這段時間,我又在幫扶從“老頭環”入坑其他“魂”系游戲的萌新朋友。討論起NPC任務線的時候,她告訴我:“我特別喜歡這個系列里的老女人。如果是導師身份,我還會對她們有特殊的濾鏡。”
那時候她剛開《血源詛咒》的二周目,站在許久未見的烏鴉艾琳旁邊快樂地抖披風。這個昵稱為“鳥姐”、自稱“老女人”的精英獵人是刀子嘴豆腐心的典范,一邊嘲笑你只會在靴子里發抖,抱怨你不聽老人言,一邊叮囑你把臟活留給她,還會把重要的徽章和使命托付給你。哪怕她的劇情并不多,卻能給人奇妙的安全感。
“感覺很可靠。”朋友說。
“像瑟濂老師那么可靠?”我問她。她在“老頭環”里玩的法師,對魔法老師感情頗深。
“有點像,但不太一樣。瑟濂老師就是無條件對我好,而且她不老。”朋友回答,“鳥姐給我感覺像是……被大前輩罩著?”
不過在我們心目中,類似游戲里最經典的老女人形象還是《只狼:影逝二度》里的蝴蝶夫人。“優雅啊,”我們一起感慨,“彈刀老師也是老師。”我曾經在公司的PS5上短暫地開過一個“老頭環”新檔,嘗試用它看起來有點潛力的捏人系統捏一個蝴蝶夫人出來,但不算成功。感覺主角的姿勢和氣質總是憨憨的,優雅程度遠遠比不上Boss。
不過,隨著時間流逝,現在我很少再次生出“想要變得像誰那樣”的想法。一方面,當然是游戲的幻想色彩太重,現實中無論如何也不可能像那樣英姿颯爽。另一方面,是那種需要尋找參照物(哪怕是現實參照)的恐懼逐漸淡去了。某種意義上,我覺得“想要成為另一個人”是獨屬于青春期和迷茫期的特權,當中其實越過了很多能從真實的生活與經驗中獲得的東西。對優雅中老年女性的羨慕,很可能又會成為新的枷鎖。
離總是仰望更成熟女性的學生時代越遠,我越覺得腳踏實地地生活本身就具備一種能量,能夠去抗衡那些被構建出來的焦慮與恐懼,尤其是針對女性價值的審視目光——你20歲、30歲乃至40歲生日的早上并不會與前一天的夜晚就此涇渭分明,也不會讓你真的脫胎換骨,從珠玉變成魚眼。這不是說你不會面臨困境,但這種內部的能量,也許能夠幫助人不那么順從于外部的標尺,對自己真正的價值有所把握。
我們往往會不知不覺抵達某個年齡,然后突然發現,“啊,原來活到現在也不是很難嘛”。這也許已經是一種相對容易掌握的狀態。我們依然生活在一個很難說是理想和無憂的環境中,很多人仍在努力改變這個世界,所謂婦女節依然存在就是證明。不過,能在一年一度的節日中重新審視和把握自己的處境,依然是一樁好事吧。
]]>我曾聽過一個有趣的論點:日本輕小說中女性角色的形象反映了一個時代日本男性對于戀愛的自信程度。在《龍與虎》《笨蛋、測驗、召喚獸》誕生的時代,尚且是強勢的“傲嬌”角色當道之時,女主角在一定程度上反駁甚至違背男主角的意愿都是可被容忍的。但隨著時代變遷,輕小說中女性角色對于男主角的“初始好感度”越來越高,甚至于開局即綁定“女友”“伴侶”身份的也不在少數。盡管我們都知道,主角在最后一定會與其中的某一位女性角色喜結連理,但像某部“五人黨爭”作品一樣直接在開篇告訴你這件事的依舊不多。在多年前某部“妹妹系”輕小說的開篇,妹妹對主角擺臭臉仍會被視作“可愛”,但放在幾年前類似題材的作品中,這樣的行為卻會遭人非議。而在近年流行的“異世界”類型的輕小說中,先把女主角的好感點滿,再隨著旅行不斷發掘新的女性角色似乎已經成為了常態。
如果把這些戀愛游戲或是戀愛輕小說帶來的情感體驗看作是一種商品,它們的定價確實比現實中的戀愛要低得多,即便如此,依舊有越來越多的讀者想要花費更低的成本獲得更多的情感回饋——“開局點滿好感”即是表現之一。直接在女主角的設定文案中寫入“瘋狂地愛著男主角”確實可以省去很多“相戀,吵架,再相戀”的麻煩,同時將主動權緊握在男主角手中,獲得情感體驗的過程也變得越發快捷方便。
相比起動輒消耗你十余個小時的老派戀愛游戲或輕小說,如今市面上的美少女手游則在方便快捷的層面上更進一步。如果單從卡面和角色人設帶來的情感價值來看,這類有著一大群美少女可供攻略的游戲在數量與品類的豐富程度上取得了極大的飛躍。你再也不用糾結究竟該選東馬還是雪菜,你與這些美少女們發展的每一段關系既是“明媒正娶”,可以光明正大地送她“契約之戒”,又都是“地下戀情”,不用考慮其他角色對此的反應——真是兩全其美。
但“量”的飛躍不可避免地遭遇了“質”的匱乏。對于大部分卡牌手游而言,分在每個角色身上的戲份并不多。十幾句語音和互動、資料文檔,要用這些文字量撐起一個立體的角色對于文案而言并不輕松,短短幾幕的“好感劇情”相比起文字游戲或是輕小說里幾十萬字的分量更是微不足道。如何在更短的篇幅里展現出更多的角色魅力?直接套用現有模板是個便捷的選擇,角色立繪帶來的視覺刺激和標簽化的塑造都起到了至關重要的作用。
當我們談及立繪時,我們聊的并不只是暴露的胸部或是大腿——誠然,這些也很重要,但更重要的是立繪所體現出的性格。文案塑造有限的當下,一張“把角色性格寫在臉上”的立繪異常重要。利用形狀構成體現角色性格的手法在美少女領域碰了壁:大多數情況下,這些角色承擔著“美麗”的基本職責,這意味著你不能通過夸張、變形的手法改變角色的外形(例如,過于強壯的手臂或是大嘴)以體現某種性格。道具和服裝成為了“破型”的唯一手段,通過擺弄飛舞的絲帶或是機械臂體現出或輕盈或沉穩的特質,畫師們可謂絞盡腦汁。
于是,標簽化的塑造手法應運而生。“御姐”“蘿莉”或許已經有些老套,但“冷嬌”“弱氣”“小惡魔”“大小姐”這些特質依舊不過時,甚至是來源于情色同人本的“雌小鬼”最近也紅極一時。通過這些標簽化的特質,玩家在短時間內回想起同類型的角色,以此降低玩家了解角色的成本。只要隨意選取幾個不沖突的特質調配在一起,再加上立繪、聲優配音、戰斗技能與數值,經過一番打包,一份精致的“罐裝美少女”就送到了玩家的手里。定價不貴,只需一個“保底”。
“美少女罐頭”到手之后,“開罐”自然也不是難事。省去了重復讀檔、存檔刷選項的麻煩,不少游戲都能通過贈送禮物直接提升好感度。只要花費一些游戲道具,你就可以輕松地解鎖與她們發生的故事。于是故事即刻走向了終點,你與她像是童話里的公主與王子,在卡池開啟的那一天迅速成婚,排除萬難、互訴心意之后就是永無止境的愛意與打情罵俏,直至游戲關服,她都會一直陪伴在你的身旁。
我依舊喜歡這些漂亮的“罐頭”們,我曾花錢給喜愛的角色們一個個戴上戒指,也曾為開荒時勞苦功高的“功臣”買來漂亮的時裝。但當我意識到自己喜歡的這些角色在數以百計的美少女中不過數百分之一,而她們的劇情大概率不會再有后續時,說不上來的失落感在我的心中蔓延。她們的故事并不完整,但你已經沒有辦法看見她們的一生了。我曾因心愛的角色強化而激動不已,因某個皮膚的實裝而歡欣雀躍,但隨著時間推進,我不得不面對這個殘忍的事實:“罐頭”已經見底了。
噢……空蕩蕩的“罐頭”里,裝著我失落的心。
]]>對西瓜兔來說,失業來得非常突然。
她已經在游戲行業打拼了12年,之前只換過一次工作。初入行的時候,國內游戲界還是端游和頁游的天下。她所在的公司專注于一些早期的女性向游戲,主打各種宮斗、換裝和戀愛要素。
之后的10年中,手游開始流行。盡管換了平臺,女性向游戲的內容和形式卻沒有太大變化,這成了西瓜兔后來想換個環境的契機。“這10年當中,游戲用戶是在不斷成長、不斷變化的。當年大家愛看霸道總裁、后妃爭寵,現在大家愛看‘乘風破浪的姐姐’,我就覺得也要和用戶一起成長,而不是一直做一些比較墨守成規的東西。”西瓜兔說。
最主要的原因是,在一個地方待了10年,她想在個人的職業生涯上尋求一些突破,做一些觀念上不太一樣的事。最初的公司在小城市,產品的玩法和內容都比較傳統。她想去行業更集中的其他城市看一看,也許能開拓自己的事業。抱著這樣的想法,2020年,她選擇了辭職。
這一次辭職是“裸辭”。辭職前后,她因為自己的一時任性感到自責。她把知乎當作“樹洞”,零零碎碎地記錄著自己的想法。“畢竟要養家糊口。我時常后悔,不斷地反問自己,不順心的事忍忍不就過去了嗎?何苦要搞丟工作?”
因為精打細算花錢,天天焦慮于存款,她一個月瘦了5斤。
但和現在相比,當時的挫折純屬小巫見大巫,畢竟熱錢涌入的行業里并不缺機會。“那時候工作還是比較好找的,整個行業的氣氛比較活躍,我自己也比較年輕嘛。”西瓜兔回憶過往,就和人們回憶疫情前的生活一樣恍若隔世。
2020年的游戲業確實沒有讓懷抱希望的人失望,西瓜兔很快找到了新工作。新公司規模很大,總部在海外,國內好幾個城市都有分公司,加起來可能有幾千名員工。她加入時,正好能參與一個比較新的項目,可以大展拳腳。
這正合西瓜兔的心意。在各種公開場合,當她自稱為“女性向游戲制作人”的時候,她指的是更廣義上的、能夠讓女性感興趣的游戲,不想被局限于狹義的換裝和戀愛類別。離開原來的公司,也是想要通過自己的努力去嘗試拓展這一類別。新項目給了她一個看起來十分合適的機會。
在項目組工作了兩年多,公司內部的反饋一直不錯。哪怕沒做出爆款,這個產品也算不上處在搖搖欲墜的窘境,也沒有因為版號問題胎死腹中。西瓜兔一直按部就班地工作,準備著向高層匯報一個新的版本。
結果,2022年底,疫情居家辦公期間,“上午還在激情如火地準備版本,下午一個電話全員解散”。西瓜兔的第一感覺就是“很懵”。因為太過震驚,她都來不及去擔心今后的工作、收入怎么辦,滿腦子只剩下“為什么”。“當時確實不太敢相信,”她說,“如果你說我項目做得不好,各方面表現沒有達到公司預期,砍了我無話可說,但它得到的評價其實不差……”這份疑惑始終沒能得到解答,只能被視為行業不景氣、大批廠商縮減國內市場投入的結果。
這次失業后,擺在西瓜兔面前的就業市場比前幾年要嚴峻得多。在她看來,女性向,尤其是狹義的女性向游戲本身有自己的特殊境遇。和“寒冬”撞到一起,困難變本加厲。
“畢竟傳統的那種女性向……尤其是乙女游戲,最早都是從日本傳來的。國內學習那邊戀愛游戲的模式,然后運用到中國市場。”西瓜兔說。而日本的女性向游戲已經實現了極高的工業化水準,或者說,有一套極有效率的流水線模板,能在四五個月的時間內,把一款成功游戲的模式復制到新游戲當中。
國內也出現了類似的情況?!稇倥c制作人》成為爆款之后,許多廠商趨之若鶩,遵循著類似的模板打造自己的女性向游戲。“不管是小公司還是大公司,涉足這個領域的時候,首先想到的是求穩。所以,大家傾向于沿用已經被證明在商業上有成效的框架。用這個框架,我可能不會像‘戀與’那樣大爆,但人家流水規模做到1億,我做到9000萬也很好了。”西瓜兔如此形容她從業多年的感受,“摸著石頭過河,或者做新嘗試,其實挑戰很大,失敗的風險也很高。畢竟你沒辦法拿著既有的數據去向投資人、向老板證明這條新路走得通。在公司內部你首先就會受到非常大的挑戰,也拿不到特別好的資源。”
在最初幾年的成功之后,“求穩”也帶來了一定后果。狹義的女性向品類,尤其是換裝和戀愛模擬的玩法越來越同質化,很難再吸引新玩家。而別家的核心受眾,新游戲也很難挖得過來。
不是沒有廠商愿意去冒著風險打破成規。疊紙官宣的兩個女性向新項目,一個是加入了動作要素的乙女游戲《戀與深空》,一個是加入了開放世界玩法的《無限暖暖》,其實都很受業界關注。大家都盼望著,目前在女性向領域算是“家大業大”的疊紙能夠率先開創不一樣的模式。而西瓜兔的前公司樂意做“口碑項目”,其實也是在探索新路。只不過,當寒冬到來,公司必須把生存放在首位時,這類項目就變成了斷尾求生的犧牲品。
“我自己曾經做過一個創新步子邁得比較大的游戲。它不是傳統女性向的玩法,更偏互動敘事一點,而且多了不少和現實相關的要素。游戲上線之后,用戶留存的數據非常好,在技術上也取得了一些突破。而且最初項目的定位是去做口碑,不是去做流水,所以對數據的考核也沒有非常嚴格。”西瓜兔說,“但等到公司需要流水的時候,這個項目就沒有辦法存在了,只好被終止。”
最終,大環境的不景氣和女性向游戲本身的特性共同造就了目前的境況:公司和投資人本就在行業低迷時期愈發謹慎,對女性向題材更是持觀望態度,無人愿意邁出步子。像西瓜兔這樣主攻女性向的從業者,也因此陷入了行業和品類寒冬的雙重困境。
大公司在好年景有多繁盛,在衰頹的時期就有多慘淡。網絡上曾經流傳過一個段子,有人路過一個地方,看到好長一條隊伍,以為是做核酸,就站到隊尾去跟著排。排到了才發現,那些都是附近公司去開離職證明的人。
西瓜兔說,前公司的境況和段子里差不多,和她同時被裁的人不在少數,互相成了“難友”。在重新找工作的日子里,和他們交流成為焦慮中的一種慰藉。
西瓜兔并沒有多談失業帶來的具體困境。“最頭疼的肯定是經濟壓力,”她說,“畢竟人到中年,上有老下有小,有房貸有車貸……”這種到處都是出項卻沒有進項的狀態,“懂的都懂”。她現在住在江浙一帶,雖然名義上是地級市,但GDP年年在全國名列前茅??赡艹朔績r,生活成本都直逼一線城市。再加上城鐵直通上海,在她看來“內卷程度完全不輸”。
失業3個月來,她接到的面試不算少,但因為現在飄蕩在外的人太多,求職的人也太多,再加上公司本身都在縮招,大家對人才的挑選明顯極為謹慎,有的面試流程甚至能拖到兩個月之久。這讓求職的過程更加令人焦慮。
經濟壓力只是一方面。在再度求職的過程中頻頻受挫,是對人情緒上的巨大磨礪和消耗。尤其是,她的年齡問題在面試中被反復提及。這種完全不可抗,卻被強加了諸多價值的“減分項”,讓她格外難以接受。
“我今年剛好35歲,然后所有人都會拿這件事來挑戰你……”提起這個,剛才還在流暢陳述種種理念的職場女性仿佛突然消失。西瓜兔沉默了很久,似乎在嘗試整理情緒。“對不起啊,春節之后,我實在是被挑戰過太多次了……”
沒有人說得清從互聯網行業蔓延開的“35歲魔咒”究竟是什么時候開始的,也沒有人說得清這個年齡被視為魔咒的具體緣由。有人對西瓜兔說:“你已經35歲了,還有孩子,你拿什么去跟年輕人拼?”某種程度上,這也許是游戲行業高強度工作的縮影。盡管沒有公司明面上聲稱自己施行“996”工作制,但對從業者年齡和家庭狀況的要求,多少顯現出人才的“耗材”性質。
也有人覺得西瓜兔的年齡使得她脫離時代:“你已經35歲了,怎么知道現在15歲的小姑娘喜歡什么?”
西瓜兔認為事情不是這樣的,但她拿不出實質性的東西去證明和反駁。“女性對女性的理解,有時候是個非常感性的東西……我從15歲過來,又會跟著孩子重新體會15歲,這里面有很多憑感覺和直覺磨合出來的東西,很難用標準化的數據衡量。”正是這種“難以解釋”,讓西瓜兔感覺自己在面試中一直表現得不太好。
還有,在理想狀態下,真正的好作品理應塑造審美,而非一味迎合用戶的審美。在西瓜兔之前做游戲的經歷中,她希望通過自己傳達的東西和用戶對話,從而找到她真正的受眾。但這并不是業界通用的做法。“大家都是靠數據說話的。”她解釋說,“我要先問用戶,你喜歡這個東西嗎?你喜歡我就往下做,你不喜歡,這個方案就行不通,所以我就不做。從根本上講,這和主動引導用戶的口味是兩種不同的設計思路。為了完成各種各樣的數據指標,主動引導肯定比迎合的難度要大得多。”
不管怎么說,西瓜兔無法理解為什么35歲這個年齡會成為目前業內通行的阻礙。但現實中,年齡的確成了阻礙。找了3個月工作,西瓜兔手里只收到了一個Offer。這讓她反復被拖回自我懷疑和自我審視的泥淖中。
唯一錄用的那家公司也令西瓜兔左右為難。她確實很需要一份工作,而公司開出的薪資雖然縮水,尚且在可接受范圍內,只不過員工福利和保障很難緩解她在家庭開支方面的壓力。最主要的“勸退”點在于,這家公司的項目已經運營了10年,使用的引擎和技術都比較古早。加入那個項目的話,她除了平穩運營之外不會有什么發揮余地。這讓她覺得,自己會因此徹底和職業理想告別。
“我現在是35歲了,我的確不怎么年輕了,”西瓜兔反復掂量和思考著,“但35歲前后,難道不是人一生中心智最成熟,經驗、能力和身體素質都處在高位的時期?我能不能再去做一款比較好的、比較成功的游戲?我能不能再嘗試去拓展市面上比較狹窄的‘女性向游戲’領域?”
現實暫時給了她否定的答案,而她還沒有放棄說服和證明自己。
西瓜兔和我聊起了《一夢江湖》,聊起了《天涯明月刀》乃至《陰陽師》。它們都是女玩家占比相當高,但玩法并不屬于狹義“女性向”的游戲。比起談論行業現狀和找工作的困境,這些話題似乎真正讓她感到開心。“你知道嗎?當我知道《一夢江湖》的制作人是女性,我的第一反應是:‘怪不得我那么喜歡玩!’我覺得這些作品在很多方面是從女性視角出發去設計的,所以才會受到女玩家歡迎。”
至于什么是“女性視角”,這又是一個偏感性的概念。這可能意味著故事中并沒有那么多“扯頭花”和宮斗的情節,可能意味著女性角色都有相對獨立的成長故事線。玩法和世界觀的塑造可能由更細膩的視角切入,但也不粗暴地、標簽化地擯棄所謂“女性不喜歡的”操作性和解謎等的復雜性。
正因為還有很多概念上拓展的空間,在西瓜兔看來,女性向游戲雖然面臨著困境,但其實沒到飽和的程度,“女性受眾還是很大一片藍海”。只是,這片藍海也許需要花格外多的力氣才能踏入,對于行業和個人而言都充滿未知。
思來想去之后,西瓜兔還是拒絕了那份老項目的工作。她依然在等待下一個機會,也依然忍不住在“我能行”和“我不能再挑挑揀揀了”的情緒中反復橫跳、自我拉扯。人人都說行業的春天又要來了,說不定她也能在春天的花圃中,重新找到自己作為制作人的位置。
(應受訪者要求,“西瓜兔”為化名。)
]]>這兩天,EA的“FIFA”系列游戲出了一條短新聞,奧地利黑馬戈爾(Hermagor)地區的一家法院針對一起玩家起訴索尼的案件作出了判決。訴訟原因與游戲中的開卡系統有關:幾個奧地利玩家——其中包括1名未成年人——聲稱自己在“FIFA”里參與了“賭博”,花費超過400歐元。他們認為索尼作為交易平臺應該負起責任,退還他們在游戲中開卡的錢。
“FIFA”系列游戲中的“Ultimate Team”模式是一個支持內購的競技模式,玩家可以用游戲內產生的金幣購買卡包,開出各種稀有球員卡(至少期望中是這樣),或是花錢直接購買代幣在游戲里開包——本質上就是課金和開箱子。
這幾個玩家起訴索尼是在2020年,官司打了2年多。最終,法院認定“FIFA”中的開卡違反了當地博彩的相關法律,判決索尼賠償玩家338.26歐元(約合人民幣2492元)。錢數不多,一家地區法院的判決也很難說對奧地利乃至歐洲其他國家的“開箱賭博論”產生特別大的影響,因此,索尼并沒有做出什么回應。
實際上,“開箱算不算賭博”這件事在游戲行業里已經爭論了很久。我們三不五時就能看到某個國家和地區將開箱認定為賭博的新聞,或者有人不斷提議這樣做,其中最有代表性的應該是荷蘭、比利時和盧森堡,比荷盧經濟聯盟影響到的地區已經切實地將游戲開箱視為賭博,并且加以監管。2020年,北美娛樂軟件分級委員會(Entertainment Software Rating Board,簡稱ESRB,也就是給北美地區游戲分級的機構)也在分級里多加了一項說明,提醒消費者,游戲里是不是包含隨機物品的內購。
不過,正所謂上有政策下有對策,盡管籠統的“開箱”在一些國家和地區被視為賭博,但具體到某一個游戲中的開箱設計,其定義就有商榷的空間了。比如說,同樣是在荷蘭,2020年最高行政法院就駁回了博彩管理局對EA的一項高額罰款,理由是荷蘭相關法律規定,只有“開箱”成為一個獨立產品時(比如老虎機)才能算作賭博,如果它是某個大型游戲的其中一部分,就可以不算——按照這個邏輯,“FIFA”里的開箱確實不能獨立于游戲存在,荷蘭法院的判決也情有可原。
但在此之外,我們也應該看到,盡管經常有不同國家和地區、各類機構提出應該把開箱當成賭博,但實際上,開箱和它所屬的內購系統已經成了越來越多游戲,乃至越來越多國家和地區游戲行業中的常態。說白了,沒有哪個廠商能抵抗長線賺大錢的誘惑,而內購這一套又實在管用,所以它成為趨勢——而且是不容抵擋的趨勢——簡直是注定的。至于內購系統是怎樣影響了廠商、業界和玩家,考慮到夜話的篇幅,這里就不展開敘述了。
不僅是內購,僅從游戲這方面來講,這些年來我們經歷過的“不容抵擋的趨勢”也相當多:數字版游戲和數字版游戲銷售平臺、訂閱制和玩家賬號所有權的歸屬、大廠商和平臺們針對用戶權益的霸王條款……它們往往以“服務”和消費升級的面貌出現在玩家眼前,看上去前景一片美好,但只有在切身利益遭到損害時,玩家才能認識到真正的問題所在。
買了游戲覺得不好玩,想要退款或賣二手,數字版游戲和平臺的條款就會對玩家做出種種限制;訂閱、季票等等機制越來越多,許多玩家在點擊“了解并同意《用戶協議》”時并沒有意識到自己只購買了服務而非產品本身;游戲停止運營之后玩家怎么辦,怎樣的補償才算合理,直到今天也沒有一個能讓各方面都滿意的標準。
重要的是,玩家在這個過程中并沒有多少選擇的余地。智能手機上的游戲發展歷程不算長,已經有許多廠商把若干年前的買斷制游戲下架、代之以含內購的“重制版”。相應地,假如有一天索尼、微軟、任天堂同時把平臺上的所有游戲統統改成訂閱制,不再提供買斷,玩家又能怎么辦?在這一點上,雖然我也經常認為XGP真香,但整體來說對未來還是比較悲觀的:我們的消費習慣、取向乃至審美已經被一些東西挾裹了,在相當長的一段時間里,只能繼續隨波逐流。至于將來會變成什么樣,誰也說不好。
]]>“這和我的理想職業相差甚遠。我在大學學的是電影和戲劇,想著今后會拍電影,不過也向育碧投了簡歷,因為我也是玩家。”
德西萊上世紀80年代就接觸到了游戲,尤其喜歡《Choplifter》《淘金者》和Apple II電腦上的游戲。在參加育碧面試時,他對如何制作游戲一無所知,不過面試倒是進行得很順利。
在某種程度上,正是由于缺乏專業經驗,德西萊才獲得了育碧的工作機會。“因為他們偶然發現了一個興趣廣泛、知識廣博的家伙,而且還懂游戲。”德西萊不了解游戲設計的那些既定規則,所以與一些從業多年的同行相比,他會更愿意嘗試做出改變。
《時空英雄》(Hype: The Time Quest)是德西萊在育碧參與開發的首款游戲。如今回頭來看,它似乎激發了德西萊對時間的癡迷,這種癡迷貫穿了他的整個職業生涯。“時間是我們無法掌控的唯一維度,這很有吸引力。因此我認為,將時間用作游戲核心幻想的基礎是很酷的。”
在《時空英雄》中,德西萊和團隊的其他成員試圖向經典日式RPG《超時空之鑰》致敬。“育碧蒙特利爾是一家新工作室,育碧只給這里派來一些經驗豐富的制作人,沒有招募任何資深設計師,幾乎所有人都是大學剛畢業,我們不得不邊做邊學。”
年紀輕輕就開始挑大梁,德西萊是否感到緊張?“真的沒有,那時才23歲,有一份工作就很快樂。”
上世紀90年代末,游戲行業經歷了巨大變化。德西萊覺得,當時入行的那些人是行業的最后一批開拓者。如今他仍然對任天堂在《超級馬力歐64》中實現了操作、畫面、關卡結構等方面的全面3D化感到驚訝,因為當時市面上的大部分游戲仍然是以2D思維來設計的。
幾年后,德西萊被育碧任命為《波斯王子》重啟項目的創意總監,盡管他對前作并不怎么熟悉。“最初的《波斯王子》誕生于1989年,動畫效果很好,擁有豐富的解謎元素,所以重啟的作品中,我試圖保留那些深受人們喜愛的核心特色,并在此基礎上制作一款新游戲。”
在育碧蒙特利爾,德西萊帶領團隊制作了《波斯王子:時之沙》,以一種巧妙的方式,推動這個系列完成了從2D到3D的過渡。一方面是3D時空提供了新的設計理念,一方面是難度的降低。“游戲里的陷阱和各種障礙物之間的間隔,總是比玩家每次跳躍的距離稍微小一點。”德西萊說,“當然玩家仍然可能犯錯,但在操作上不再需要像素級的準確度,另外別忘了時光倒流技能……這讓我們既能保留系列的核心部分,也就是玩家會死很多次,同時又不會導致太強的挫敗感。”
德西萊回憶說,是某天夜里他看電視劇時突然萌生了設計時光倒流功能的念頭:由于錯過了劇里的一段對白,他不得不回放重新觀看那幕場景。接下來,他在團隊內部分享了這個想法,并贏得了程序員馬丁·塞維尼的支持。“他的支持改變了我的一生,無論你做什么,永遠都需要同伴。”
《波斯王子:時之沙》獲得成功后,育碧將開發下一世代“波斯王子”作品的任務交給了德西萊,還要求他“重新定義動作冒險游戲”——雖然大多數時候,他都藏在“美女制作人”婕德·雷蒙德身后。不過,“波斯王子”這個系列的一些局限性也讓人束手束腳,難以實現具有突破意義的重大創新。與此同時,《波斯王子:時之沙》的直接續作被交給內部的其他團隊制作,但銷量并不理想,育碧因此想要改變游戲的背景。在這些因素影響下,德西萊開始深入研究歷史,最終從一個講述山中刺客的古老神話中吸取了靈感。
他們決定制作一款代號為“波斯王子:刺客”的游戲,兩年后更名為《刺客信條》。與《波斯王子:時之沙》不同,初代《刺客信條》允許玩家在地圖上自由探索,也保留了“波斯王子”系列的部分精髓,例如劍斗、平臺跳躍,還有通過虛擬現實機器Animus實現的另類“倒帶”功能。當然更重要的是,Animus將現代與古代結合的敘事框架完全突破了“波斯王子”的原有設定。
雖然《刺客信條》講述了一個刺客的故事,但殺人并不是游戲的重點。初代主角常常質疑自己做任務的動機,反思是否要遵守規則,或者這么做是為了什么。這個主題由此產生了深遠影響:2007年一大批游戲開始探索自由主題,《刺客信條》和《生化奇兵》就是3A大作中的典型代表,它們在隨后10年間影響了許多其他作品。
“身為人類,這是我們必須要面對的問題,總是被人要求循規蹈矩,努力壓制內心的想法,但我們應該這樣做嗎?我為什么要遵守規則和教條?這是一場斗爭。”德西萊說。
這也與他的設計理念有著密切聯系。“我試圖喚起玩家的某些感覺,而非情感,因為玩家不會永遠遵守規則,往往會隨心所欲地游玩,不經意間就可能破壞你精心構建的故事。”
考慮到規則與玩家行為之間的矛盾,對如何通過游戲來講故事,德西萊形成了自己的一套方法論。“故事必須與游戲特色、機制相呼應,否則就很容易被玩家搞砸。比方說,在《波斯王子》中,當王子激活他的力量時,宮殿就會震動起來。這就為玩法創造了一個情境,否則人們很難理解為什么一座宮殿里到處都是斷壁、危險和各種平臺。”
“既然它是《波斯王子》,設置陷阱也很重要,但為什么宮殿里會有陷阱?這是因為玩家觸發了防御系統。你必須編寫一個有開始、結局和人物演進的故事,但故事的另一面是:宮殿里以前沒有陷阱,現在卻有了。這就是游戲的故事塑造。”
事實上,許多游戲作品都存在敘事失調的問題,德西萊的方法或許有助于問題的解決。“阿泰爾和艾吉奧同為‘刺客信條’系列主角,但他倆的最大區別是,艾吉奧的故事更符合玩家的心路。”德西萊舉例說,“艾吉奧起初只是個懵懂無知的意大利少年,根本不知道怎么當刺客,所以他會和玩家一起學習。相反,阿泰爾從一開始就是優秀的刺客,所以我們必須找辦法來移除這些能力,從而為玩家提供一種不斷進步的感覺。”
《刺客信條2》發售后,德西萊離開育碧,加入了剛剛成立的THQ蒙特利爾工作室,并著手開發下一款游戲《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)。然而沒過多久,THQ宣告破產,公司旗下部分資產被育碧收購,德西萊也重新回到了育碧。2012年,德西萊被育碧解雇,隨后花了幾年時間與前東家打官司,試圖拿回《1666:阿姆斯特丹》的所有權。經過長達3年的法律戰,雙方最終在2016年達成庭外和解。
“育碧覺得我想搞砸這件事,可這從來不是我的本意。說實話我根本不關心別的,只想拿回自己的東西,保護自己,我對育碧沒有惡意。當然那幾年確實發生過一些不太和諧的插曲,但已經都過去了。”
如今,《1666:阿姆斯特丹》可能會成為德西萊未來的項目之一??紤]到多年來外界對它的猜測,德西萊是否擔心長久的期待反而會令玩家失望?“你知道我最怕什么?我最怕自己淪為下一個堂吉訶德,一生都在追求某個項目,卻永遠無法得到,但我并不害怕制作這款游戲。與10年前相比,我對《1666:阿姆斯特丹》的設想已經變得大不一樣,因為作為游戲設計師和創意總監,我也跟那時候完全不同了。”
德西萊說,在育碧十幾年的工作履歷,使他被很多投資者視為“歷史學家”——當德西萊尋求投資時,幾乎所有潛在投資方都要求他創作一款歷史題材的游戲。“他們想要下一款《刺客信條》。”
從某種意義上講,歷史成了德西萊的個人品牌,這是否讓他感到困擾?“不會。就個人而言,我喜歡制作歷史題材的游戲,雖然這并不容易,需要花更多錢。實際上,我的確制作了一款真正包含我自己想法的史前游戲:它關乎感覺、玩法,幾乎沒有任何具體歷史事實的呈現。”
德西萊制作的歷史游戲不僅僅是游戲,而是反映了他對人類歷史的興趣,具體來說,是對時間的癡迷、對社會發展的敏銳觀察和獨到見解。“我確實對人類如何進化和改變很感興趣。與祖先相比,我們已經變得完全不同。我認為很多人之所以對歷史著迷,是因為我們和過去相比差異巨大。”
《先祖:人類奧德賽》(Ancestors: The Humankind Odyssey)是德西萊帶領團隊制作的最新歷史題材游戲,在2019年推出,迄今為止累計售出超過100萬份。作為獨立工作室Panache Digital Games的創始人,德西萊掌管著自己的公司,但他說,自己并不喜歡發號施令,這也是Panache采用混合辦公模式的原因之一。
“我們這里沒有周一。”德西萊解釋說,“不會每周一開會,所以不會因為即將到來的新的一周而感到焦慮。每個人都可以做自己想做的事,去看牙醫、去銀行,或者業余弄自己的項目……我不想知道大家都在做什么。”
德西萊對游戲的開發周期也有非常個人化的見解,它將開發拆分為3個階段,分別是“推銷”“游玩”和“講述”。在“推銷”階段,開發者需要想方設法闡述自己的想法,力爭贏得團隊的認同。為此,你可以構建原型,或者制作一個最小的可玩版本,用于展示美術、創意和技術方向。“它必須能讓你引以為豪,并且可以展示游戲特色。”
接下來的“游玩”階段包括前后期制作。“這時候看起來還很糟糕,沒有故事,但沒關系,你需要專注于樂趣、操作方式、機制,以及每分每秒的可玩性。”
到了第三階段“講述”,一旦開發團隊已經充分理解游戲機制和玩法循環,就可以利用它們來講故事了。
德西萊透露,《先祖:人類奧德賽》的開發團隊只有大約25名成員。15年前,獨立工作室創作游戲非常困難,但隨著技術的發展,許多工具使我們無須從頭開始來創作內容。他還指出,游戲產品并不是量級越大越好、玩法越多越好——精確更加重要。“只要你真正找到了‘好玩的東西’,那么根本不需要250人來制作游戲。”
無論如何,德西萊永遠不會忘記在初代《刺客信條》開發期間,育碧交給他的一項任務——重新定義動作冒險品類。“它已經成為我大腦的一部分,在余生里,我可能都將被這個任務所困擾。”
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標題:《Patrice Désilets and his lifelong obsession with time》
原作者:Andrea Maderna
]]>當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
關鍵詞:動作冒險、暗黑奇幻、三國背景
一句話推薦:和三國武將共斗神魔。
本周,光榮特庫摩旗下忍者組(Team Ninja)開發的最新動作冒險游戲《臥龍:蒼天隕落》(Wo Long: Fallen Dynasty)上市了。游戲以三國亂世為背景,玩家扮演的義勇兵因為機緣巧合被卷入了多方勢力的爭斗里。在這個過程中,玩家將以個人力量協助趙云、曹操等三國名人完成各自任務,最終打敗讓三國人物妖魔化的罪魁禍首。
游戲的畫面風格和基礎的游玩邏輯乍一看和“仁王”系列一脈相承,不過《臥龍:蒼天隕落》的機制主要圍繞“化解”和“氣勢”展開。“氣勢”有正負之分,在戰斗中隨時變動。不斷防御或挨打會讓負氣勢槽不斷增長。敵人負氣勢槽漲滿可被玩家“絕脈”(處決),玩家負氣勢槽漲滿會陷入大硬直。
與之相反,主動進攻和在挨打之前“化解”敵人的招式可以增長己方氣勢,消耗氣勢可以使出“奇術”等強力技能?;鈹撤降募t色特殊招式“殺招”收益尤其巨大,可以大幅度增長敵人的負氣勢,在對付Boss的時候十分爽快。
除了RPG概念上的人物等級,氣勢等級也是決定玩家和敵人強弱的重要要素??梢院唵蔚乩斫鉃?,氣勢等級越高,攻防越高。氣勢高很多的小怪,比和玩家氣勢差不多的Boss還難打。玩家可以在推圖過程中通過擊殺敵人增長自己的氣勢等級,不慎死亡則會失去全部氣勢等級。
探圖時在地圖各處插上“牙旗”,可以保證自己的氣勢等級有一個最低下限。這樣的話,玩家面對強敵的時候不至于因為氣勢等級相差太大而陷入被動,“越死越難”。另外,這種變相鼓勵玩家探索地圖的機制還是挺巧妙的。
《臥龍:蒼天隕落》的戰斗節奏偏快,手感也挺好,和Boss你來我擋的感覺十分爽快,每種武器的動作也非常帥氣。對比較手殘的玩家來說,輔助戰斗的武將NPC作用很大,能降低不少游戲難度。NPC不僅攻防的數值比較高,玩家還能指揮他們施放技能打怪,自己在旁邊負責鼓掌和喊口號。一起戰斗的次數多了,武將們還會因為情誼加深而給玩家贈送裝備,可以說是另一種意義上的“養成”了。
游戲已經在昨天(3月3日)正式發售,登陸多個主要平臺。目前看來,《臥龍:蒼天隕落》的整體體驗不錯,值得動作類游戲愛好者嘗試。首發加入XGP更是降低了入手門檻,哪怕之前不擅長此類游戲的玩家也可以嘗試,說不定就喜歡上了呢?
關鍵詞:平臺跳躍、橫版卷軸
一句話推薦:硬核平臺跳躍愛好者的受苦時間。
外星人入侵?擊退侵略者!《塊塊星球:埃齊》(Planet Cube: Edge)是一款橫版卷軸的平臺跳躍游戲。像所有此類游戲一樣,不管是出于什么理由,總之你需要操縱一個復古掌機畫風的小方塊,跨越重重難關抵達終點,并在不斷死亡的過程中逐漸享受其中。
作為一款2023年的平臺跳躍新作,《塊塊星球:埃齊》的設計確實十分成熟。簡潔的劇情,順暢的慣性與手感,像素動畫的設計無可挑剔,關卡教學十分明晰易懂,難度上的循序漸進做得也不錯。最重要的還是“一步一存檔”的設計:在同一個小關內,游戲可能會親切地為你提供三四個存檔點,且都是自動存檔。這種設計盡可能降低了玩家遭受的挫折感,也為初次體驗這類游戲的“手殘”玩家們增加了通關的可能性。
不過,存檔點的增多并不意味著難度的降低,相反,游戲算不上特別“親民”。盡管大部分主線關卡確實不算特別困難,但如果想要拿到代表額外收集要素的方塊形藏品,需要耗費的精力和時間便會呈指數增長。相比于寬松的主線,隱藏關卡往往容錯率極低,你能清晰地感受到來自制作人的“惡意”。
例如,在某個隱藏關卡,只要打開道路正前方的激光門,原先落腳的平臺上便會出現尖刺,這意味著你沒有回頭歇腳、稍作喘息的機會。我能明白這種設計的思路——一氣呵成的操作確實很帥!但這種“平臺長刺”的設計多少有些不太友好。
從這些設計里,你能看出作者確實是個資深平臺跳躍游戲玩家。從另一個角度來說,地圖中也有不少身為玩家才能設計出的暖心小細節。比方說,在關卡終點讓人暫時歇腳的梯子令人心安;當你為了收集藏品而回到關卡起點,地圖中隨之開啟的捷徑也能讓你在疲憊中收獲一絲來自設計者的善意。這或許也是我一邊痛罵火車關的延時設計不明顯,一邊又掐著秒數勇闖隱藏關的原因吧,真是讓人又愛又恨。
游戲目前已經上線Steam平臺,定價58元。對于平臺跳躍愛好者而言是個不錯的選擇,但若是沒接觸過這個類型的游戲最好多多斟酌一下。
(游戲體驗碼由發行商Firestoke提供。)
關鍵詞:回合制、角色扮演、劇情豐富
一句話推薦:享受一場日式游戲的華麗演出。
如果你是《歧路旅人》或者任何經典日式JRPG的愛好者,那你肯定會喜歡《歧路旅人2》(Octopath Traveler II)。它和那些超過70小時流程的JRPG前輩們一樣,擁有富有深度的故事、經典又不乏挑戰性的玩法,以及完滿的角色塑造和動人的演出。
游戲在玩法上繼承了一代,優點是把許多升級要素拆分到了地圖探索的流程之中,讓玩家跳出了“打怪—升級”這個圈子,玩家可以通過打聽情報,和人比試以及賄賂等等手段來提升自己的能力,大大豐富了玩家體驗,也讓大部分玩家愿意花更多時間去探索地圖、和NPC聊天,自發地去了解游戲世界的文化和背景。
就我目前初體驗的觀感來說,演出是《歧路旅人2》和《歧路旅人》最大的不同,游戲開發者在演出上花費了大量的精力。我很難想象在今天依然會有開發者愿意為數個不同的角色開場各做數十分鐘的演出,但他們這樣做了,使這款游戲的角色扮演感提升了一個檔次??傊?,只要你是喜歡經典RPG游戲的玩家,無論是日系還是美系愛好者,都該試試《歧路旅人2》。
游戲已經在2月25日多平臺發售,到目前為止整體反響相當好。如果你之前沒有接觸過這類游戲,那么用這款游戲作為你的JRPG入門之作也是不錯的選擇。
關鍵詞:模擬、多人、新聯動
一句話推薦:你甚至可以在一款清潔游戲里見到《最終幻想7》……
坦白地說,這個周末我應該會把大多數清醒著的時間都花在《臥龍:蒼天隕落》上。不過,假如你沒那么喜歡“受苦”,沒那么喜歡動作游戲,甚至沒那么喜歡三國題材,也可以試試在賽博世界里搞衛生的感受,比如《沖就完事模擬器》(PowerWash Simulator)。
游戲玩法就像它的中文譯名一樣,拿起高壓水槍,選擇合適的型號、噴頭、清洗劑,沖就完事了。你可以按照自己的習慣沖洗面前的一切,實在找不到污漬時可以按下Tab提醒。雖然玩法邏輯簡單,但只要腦洞夠大,玩家需要清潔的目標可以說是五花八門,一個普通的庭院顯然太小兒科,飛上火星給好奇號洗個澡也不是難事。
豐富的場景、解壓的玩法,再加上和朋友聯機的快樂(游戲支持在線跨平臺聯機,最多6人),《沖就完事模擬器》已經滿足了一款“休閑游戲”的標準。所以在2022年7月剛剛正式上市的時候,我們就曾推薦過這款游戲。
不過,在此基礎上,它另一個讓人驚訝的地方是聯動——到目前為止已經和《古墓麗影》《最終幻想7》展開了聯動:前者在今年2月1日上線,向玩家開放了克勞馥莊園和庭院;后者是在昨天剛剛上線的,包括第七天堂酒吧和魔晄展廳兩個場所,以及一些游戲中的車輛和機甲。兩個DLC都是免費的。
僅從數量上看,兩個聯動確實不多,但它們無一例外都是重量級IP。對于一個看起來頗為休閑,甚至有點“整活向”的游戲來說,哪怕開發團隊是這些知名系列的粉絲,想要致敬一番,也不是一件特別容易的事。當然,這個疑惑在我看到《沖就完事模擬器》發行商的那一刻就迎刃而解了:原來是Square Enix,怪不得呢……
野村哲也在談起《沖就完事模擬器》和《最終幻想7》聯動時說,聽到合作提議時,他的第一反應是讓玩家清理整個神羅大廈——幸好《沖就完事模擬器》的開發商FuturLab沒有這么做(可能也做不了)。
不過,野村的話讓我不禁聯想,在玩《最終幻想7》和類似的RPG時,我們的目光往往都放在主角、英雄的身上,對背景中出現的事物大多是走馬觀花般地掠過。但其實,要讓一個龐大的城市保持正常運轉,必然需要很多個崗位的人辛勤工作。也就是說,假如我真的是神羅大廈里的一名清潔工,我大概也會對三天兩頭來鬧事的克勞德和薩菲羅斯們沒有好臉色……
]]>事實上,早在2019年,國內53家主要網絡視頻和直播平臺已在國家網信辦的指導下統一上線了“青少年防沉迷系統”。在啟用“青少年模式”后,用戶無法進行直播、打賞等操作,每天使用時長被控制在40分鐘內,且無法在晚上10點至次日早上6點的時間內使用應用程序。
2021年9月,抖音、快手作為短視頻頭部平臺,相繼宣布將升級未成年保護措施,14歲以下實名認證用戶將自動進入青少年模式。在此基礎上,本次會議的召開是否意味著短視頻的防沉迷政策將進一步加碼?相比起新興的短視頻平臺,在游戲領域,防沉迷系統已有10多年的歷史??v觀游戲防沉迷政策的發展歷程,我們或許能從中獲得參考與啟示。
國內對電子游戲的監管最早可以追溯到2000年??紤]到當時擁有個人電腦的家庭并不多,對游戲的管理措施更多落實在對網吧、游戲廳等經營場所的管理上。2000年6月,文化部等部門聯合發布了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,要求嚴加監管電子游戲經營場所的數量,同時禁止在中小學校周邊200米以內開設電子游戲經營場所,且只允許在國家法定節假日內接納未成年人進入。此后,文化部等部門陸續發布了《關于開展網吧等互聯網上網服務營業場所專項整治意見的通知》等,對接納未成年人進網吧的現象進行嚴厲監管,想要把未成年人攔在網吧外,從根本上杜絕未成年人沉迷網絡的問題。
同時,對內容的監管也在逐步跟進。2004年3月,《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》指出,“嚴格審查面向未成年人的游戲軟件內容,查處含有誘發未成年人違法犯罪行為和恐怖、殘忍等有害內容的游戲軟件產品。嚴格未成年人精神文化產品的進口標準”,同年5月,文化部發布了《關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》,首次規定,進口游戲網絡游戲產品與國內網絡游戲產品都必須經文化部內容審查后方可投入運營。
但針對內容的監管無法真正讓青少年離開網絡游戲,針對網吧采取的措施也隨著家用電腦的普及而愈發鞭長莫及,防沉迷系統應運而生。2005年,當時的新聞出版總署發布了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,要求各大游戲企業開發網游防沉迷系統,并于2007年全面推行。網絡游戲防沉迷系統及配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》于2007年4月15日起正式開始實施。
《網絡游戲防沉迷系統開發標準》中,將未成年人累計在線游戲時間3小時內定義為“健康游戲時間”;3至5小時為“疲勞游戲時間”,游戲收益降為正常值的50%;5小時以上為“不健康游戲時間”,游戲收益歸零,應每15分鐘警示一次,直到累計下線時間滿5小時后才能恢復正常。
隨著技術發展,越來越多的青少年得以接觸網絡游戲,“網癮”的說法也逐漸走入了大眾視野。在鬧得沸沸揚揚的“戰網魔”爭議之外,2013年,文化部發布了《未成年人網絡游戲成癮綜合防治工程工作方案》(已撤銷),首次提到了“網絡游戲成癮”問題,要求堅持未成年人保護優先原則,以預防、干預、控制網癮為主線,加強網癮基礎研究,落實網吧和網絡游戲市場的日常監管措施,減少網癮對未成年人的危害。
不過,在長達十余年的時間里,網絡游戲防沉迷系統并未做出更多的改變與更新,直至2019年,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,全面更新網絡游戲防沉迷制度的各項措施,從游戲時間、消費限額等多方面出發,進一步限制未成年人游玩網絡游戲?!锻ㄖ芬髧栏駥嵜?,所有網絡游戲用戶需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊,同時規定每日22時至次日8時不得向未成年人提供游戲服務,法定節假日每日不超過3小時,其他時間每日不超過1.5小時,且未滿16周歲的未成年人用戶每月充值金額不得超過200元人民幣。同時,無需注冊和身份驗證的游客模式也受到了嚴格限制。在游客體驗模式下,用戶的游戲時間不能超過1小時。
在此基礎上,2021年9月,國家新聞出版署的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》出臺,被稱為“最嚴防沉迷政策”?!锻ㄖ穼⑽闯赡耆送婕业木W絡游戲時間嚴格規定在周五、周六、周日和法定節假日的每日20時至21時,要求所有網絡游戲企業不得在其他時間以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。同時,所有網絡游戲必須接入國家新聞出版署網絡游戲防沉迷實名驗證系統,網絡游戲企業不得以任何形式(包括游客體驗模式)向未實名注冊用戶提供游戲服務。
如今,“最嚴防沉迷”落地已有一年多時間,根據2022年11月30日共青團中央發布的《2021年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》,我國未成年網民規模達1.91億,未成年人互聯網普及率達96.8%,經常在網上玩游戲的比例為62.3%,較2020年下降0.2%。與此同時,《報告》顯示,經常在互聯網上看短視頻的未成年人占比為47.6%,雖然也比2020年下降1.7%,但《報告》多次將游戲、短視頻、社交媒體一并列舉,指出在這些媒介或平臺上存在大量對未成年人有害的內容,而家長對此監管不力,設置了青少年模式的不足五成。尤其是在農村留守青少年中,家長監管的效果更不明顯。
《報告》對保障未成年人健康成長提出了幾點建議,在加強法治建設、規范平臺內容發布、提高未成年人和家長網絡素養之外,也提到應“推動青少年模式改良升級,在預防未成年人網絡沉迷方面發揮更加積極作用”,讓“學校、家庭、平臺企業各盡其責,形成未成年人網絡保護工作合力”。
這份報告中提到的防沉迷的對象不僅是游戲,而是包括游戲在內的所有“網絡沉迷”。因而,外界認為,在游戲被防沉迷制度嚴格限制的當下,短視頻或將成為下一個管理重點。
如果參考游戲的防沉迷制度,短視頻的防沉迷制度可能會是怎樣的?
想要將游戲的防沉迷制度“平移”至短視頻平臺或許會遇上不小的麻煩。在游戲行業嚴格而先進的防沉迷制度背后,是一套完善的防沉迷驗證系統。到了短視頻領域,首先遇上的難題是身份驗證。
2007年上線的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》由注冊系統、驗證系統、查詢系統3部分組成。收到用戶提交的實名身份信息之后,運營商需要對提交的信息資料進行識別分類,初步確定用戶是否應該被納入防沉迷系統,之后將實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定信息的真實性,驗證未通過的用戶納入防沉迷系統。系統也提供了面向家長的查詢手段,以便家長了解未成年子女是否正在使用網絡游戲,或本人的身份信息是否被他人使用。
但在當時,身份信息驗證并不是聯網的,而是每月分批打包發給公安系統進行驗證,企業無法即時檢驗用戶身份信息。直到2021年,國家新聞出版署的網絡游戲防沉迷實名驗證系統正式上線,游戲企業必須統一接入防沉迷系統接口,完成全國網絡游戲用戶實名認證,采集分析用戶游戲時長數據。
即時驗證全國游戲用戶的注冊信息對防沉迷實名驗證系統的聯網質量與服務器處理能力都有很高的要求。據《2021年中國游戲產業報告》統計,我國2021年游戲用戶規模約6.66億人,同時,短視頻用戶整體規模達9億人以上。如果將“游戲用戶”擴展至“短視頻平臺用戶”,其驗證需求必將進一步增加。
當然,從6億多人到9億人并不是不可逾越的障礙,用戶們也不會趕在同一時間段發起驗證。真正麻煩的是在家長一關就放松了對未成年的管控。比如說,對于冒用身份的現象,短視頻平臺目前而言比游戲更難防范?,F在在抖音、快手等主流短視頻平臺上觀看視頻并不需要注冊與實名認證??紤]到家長與孩子共用設備的問題,孩子使用家長賬號的情況遠比游戲更加泛濫。
為了解決未成年人冒用家長身份信息的問題,不少游戲企業嘗試利用人臉識別技術攻克這道難關。技術看似理想,卻不能忽視其背后的成本:刷臉驗證的成本遠高于密碼驗證等傳統方式。根據支付寶的身份驗證產品公布的計費模式,單次刷臉認證的費用大約在0.5~1.0元/次之間??紤]到未成年人可能讓家長幫忙“代刷”,對可疑賬號,刷臉驗證的提示可能會重復彈出兩三次甚至更多,這無疑為廠商帶來了經濟上的額外負擔。
成本之外,最困難的部分則落在了對“短視頻”的定義上。究竟什么算“短視頻”?這個新興的媒體形式并沒有嚴格的定義。如今各類平臺都開始推廣自己的短視頻業務,除去抖音、快手等短視頻平臺,嗶哩嗶哩、優酷等視頻網站紛紛開設了短視頻分區,微博、小紅書等社交平臺也擁有視頻分享功能,甚至淘寶等購物平臺或微信、QQ等社交軟件都陸續上線了自己的短視頻服務。
針對“無處不在”的短視頻,需要納入監管范圍的用戶也呈指數型上漲。如果只管理短視頻平臺,未成年人用戶照樣可以在其他軟件上瀏覽短視頻內容,這顯然有悖監管政策的本意。但如果想要管理所有平臺上的短視頻功能,其成本難以估量。此外,也很難分辨短視頻與長視頻之間的區別:是按照時長分類處理,還是“一刀切”,直接禁止未成年人觀看所有網絡視頻?前者的可行性較差,后者則進一步擴大了政策的影響范圍,為政策推行增加阻力。
嘗試在短視頻領域推行防沉迷政策,無論是制定標準還是具體落實,都將面臨更加嚴峻的挑戰。
如果管理困難大,我們能否從問題的根源上找到解決方法呢?
從這一點上來說,游戲與短視頻有諸多相似之處,關于防沉迷問題的討論最后總是落在家庭與社會的教育問題上。在強制性的防沉迷措施施行之前,網絡游戲也為家長提供了不少限制未成年人游玩時間的渠道。無獨有偶,絕大多數視頻網站也上線了青少年模式,這些模式的推出讓家長擁有了管理、限制孩子的手段,但終究只能起輔助作用。根據中國青少年研究中心2021年發布的《未成年人短視頻青少年模式使用研究報告》。近4000個有效樣本中,只有53.3%的未成年人使用過青少年模式。在這些使用青少年模式的未成年人中,被家長、老師要求使用的只占33.3%。
在未成年人沉迷網絡的問題上,家長無疑是最直接也是力度最大的干預者。但在管理過程中,最后的責任總會落在企業與環境的身上。短視頻防沉迷將會比游戲防沉迷更加困難:玩游戲的家長或許不多,但如今短視頻也在成年人群體中廣受歡迎。如果家長無法控制自己觀看短視頻的時間,又如何為未成年人樹立榜樣?
從更現實的角度考慮,據武漢大學的《農村留守兒童手機沉迷》調查顯示,49.3%的留守兒童使用的是長輩的手機,為了讓兒童不打擾自己,“讓手機當保姆”的現象在農村留守兒童群體中十分常見——這樣孩子不會亂跑,也不會產生危險。監管短視頻能緩解農村兒童的手機沉迷現象嗎?無論沉迷的內容如何更迭,只要這些留守兒童的爺爺奶奶依舊疲于農活家務,缺乏照看孩子的心力,監護人終究會一次又一次地將手機交到孩子的手里。
“雙減”政策之下,這種現象越發嚴重。為孩子減負的本意當然是好的,但這也加重了家庭的育兒負擔。無論是外出游玩還是在家讀書,這些活動往往都需要額外的陪伴成本,從學校與作業中解脫的孩子需要更多來自家庭的關懷與看管,對大部分無法“全職帶娃”的家庭而言,這些成本最后落在了疲憊的上班族父母或退休后的爺爺奶奶身上。
值得注意的是,在整個管控的過程中,來自未成年人的聲音是缺失的。如果既不能玩游戲看視頻,又不用學習寫作業,未成年人該在空閑的時間里做些什么?我們似乎聽過了太多“不能”,卻很少看到“建議”。在一部分人的設想中,減少了課業上的負擔,未成年人將會在課外自主學習發展,而不必讓家長花更多的錢聘請私教;只要禁止了游戲和短視頻,未成年人就會自主尋找更好、更健康的娛樂方式,為家長減負,也為社會減負——真是一幅美好的圖景。
有趣的是,在游戲防沉迷政策仍未正式推行前,一位“資深互聯網觀察家”在接受采訪時曾如此評價短視頻防沉迷問題:真正的防沉迷不僅僅是局限于短視頻,還包括游戲、網絡文學等。“如果說因為限制了孩子看短視頻的時間,把其他時間用在玩游戲和看信息流的文章推送上,反而有更大的危害。所以說,防沉迷體系應該擴大到整個互聯網體系。”
短視頻防沉迷也許就在前方,那么,下一個又會是誰?
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上個月底,V社發布了今年Steam官方特賣及游戲節的日程,其中包括4次季節特賣、3次新品節和8次主題特賣。用一句話總結就是,我們每個月都能在Steam過上一個“節”——當然,所有的節本質上都是購物節。
客觀說來,Steam這些“節”的吃相并不算難看。當“喜加一”逐漸成為Steam玩家的習慣,眾多特賣活動就像淘寶每年“雙十一”時清空的購物車,買下來之后玩不玩(用不用)姑且不論,能享受到便宜總是好的。身為蘋果全家桶用戶,我對這些“節”更是有種隔岸觀火般的淡然,畢竟操作系統已經幫我省下了不少錢。只不過,正如其他購物平臺們每年除了法定節假日——包括但不限于春節、五一、中秋、國慶——之外還要生造出六一八、雙十一、雙十二以及黑五等等一樣,節日泛濫帶來的后果就是讓人頭暈眼花,以及什么節都會變得沒有“節味”。
這種節味的本質,個人覺得是儀式感。盡管和真正的節日相比,電商平臺和游戲銷售平臺大大小小各種節本來就是目的明確的商業化行為,但在這些節日沒那么多的時候,我們或多或少還會在手機備忘錄里記上一條,要么定個提醒鬧鐘,心儀的物品以便宜的價格來到自己手中,且馬上就能打開體驗的感覺還是能帶來不少快樂的。而當節日變成一種常態,甚至差一點兒就能做到無縫銜接之后,這種快樂反而沒那么多了。
但換個角度看,過去幾年教會了我們,快樂并不是一件容易的事。那么,就算有些變味,就算不如以前多,能帶來簡單快樂的購物節也是很好的——哪怕它每月都來。
上個月還有一條新聞:廣電總局召開會議,研究部署加強短視頻管理、防范未成年人沉迷等工作。會議指出,當前未成年人上網看視頻越來越普遍,“更加需要進一步創新管理理念思路,加強短視頻建設和管理,大力激濁揚清,營造短視頻清朗空間,提高未成年人保護水平,在陶冶情操、啟迪心智、引領風尚方面對未成年人發揮潛移默化的積極作用”。
這條消息被不少人視為短視頻要實施“防沉迷”的標志。一提到“防沉迷”,身為游戲玩家的我們可太熟悉了……假如你還想具體回顧一下“防沉迷”發展歷程,今天劉翁婳老師的頭條文章還是很值得一讀的。而在我的朋友圈里,不少游戲從業者在提起短視頻這件事時,態度并不是甩鍋成功的釋然,而是“輪到你了”的同病相憐。
道理其實也簡單。我們以前經常聽到“小孩就算不玩游戲,也會去刷短視頻”的說法,它往往出現在游戲再一次被扣上各種奇葩帽子時,其中蘊含的情緒也不言而喻。但我們也知道,這句話其實是氣話,是對某種不公平的憤怒:有些人自己不玩游戲,就要管游戲,而他們自己也看短視頻,所以不管短視頻。然而真實的邏輯是,游戲和短視頻在面對各種帽子時是一樣的——它們都對帽子沒什么防御力,區別只是時間先后。
有些觀點其實已經重復了太多次,多到我們自己都有點煩了,但每當遇到這種事情,還是忍不住再重復一次:保護未成年人的措施應當到位,這沒有錯,但除了把未成年人喜歡的東西全都一棍子打死之外,家長對自己孩子多用點兒心比什么都重要——在這一點上,短視頻暴露出的問題甚至比游戲更直接,如果家長天天窩在沙發上抱著手機刷短視頻,想要孩子嚴格自律就是癡人說夢。在這種前提下,還有數不勝數的人要強行甩鍋,游戲、動漫、武俠小說、影視作品……現在又輪到了短視頻。但真要嚴格計較,這些人可能連一個精確的短視頻定義都說不出來。
更何況,我們已經見過太多打著保護未成年人旗號、把成年人能夠擁有的娛樂消費方式砍得七零八落的操作了。正如看見過驢的人僅憑耳朵大致上就能辨認出驢一樣,有些詞語只要組合在一起,懂得都懂。
短視頻行業的人們終于也要看到驢耳朵了。我相信他們應該也是認識驢的。
2月最后一天,我們的好同事、負責商務的田羽老師向我推薦了一個游戲——《Teppen》,它是由Capcom授權、GungHo Online Entertainment開發的卡牌游戲,2019年上線,賣點是Capcom旗下多個IP的“大亂斗”。田老師推薦的理由是,這游戲3月1日就要加入《逆轉裁判4》的聯動內容,作為《逆轉裁判4》的粉絲,她當然不想錯過。
我對《逆轉裁判4》的感情并不比其他“逆轉裁判”系列更深,不過看在“生化危機”和“鬼泣”的份上,我還是下載了《Teppen》。不得不說,想把卡牌玩法做好不是一件簡單的事,當我發現這個游戲里卡牌攻擊是發出一道射線、經過好一段時間才能到達對方區域時,我再也不吐槽《游戲王:大師決斗》和《影之詩》了。
由于玩法實在挑不出什么優點,《Teppen》的熱度自然也高不到哪里去。我玩卡牌游戲時習慣先去搜索引擎和論壇上學習一些構筑,然后再慢慢找出自己的套路,結果到了《Teppen》這里,因為游戲太冷,我能查到的大部分構筑都是一兩年前的……也不是不能用,但看起來就是有點尷尬。
話又說回來,這樣玩法的游戲能成功運營3年多,還不斷搞新活動,也只能感慨一句Capcom的IP真是過硬了……
]]>在美國,目前只有加利福尼亞、北達科他等少數幾個州將競業禁止合同視為非法,不過今年1月,美國聯邦貿易委員會(FTC)宣布了一項新提案,擬禁止美國雇主在與員工簽訂的合同中使用競業禁止條款(又稱競業條款、同行競業條款等)。
競業條款在職場上由來已久,簡單來說,企業一般用這項條款限制員工為競爭對手工作或泄露商業秘密,一些受到條款限制的從業者難以跳槽,或者幾年內不能在同行業內找工作。事實上,許多游戲公司對這個條款的運用范圍更大,常常利用“利益沖突”的說法,阻止員工創作個人作品,或試圖獲得這些作品的完全所有權。
有律師表示,就算員工利用業余時間搞副業,公司也不太可能真正采取法律行動。但競業條款本身是一種威懾,能夠讓員工感到恐懼。
由于沃伊托維茨在游戲行業里沒有任何名氣,他認為自己被競業條款影響的可能性很小,于是秘密制作并發布了自己的游戲《The Growth Project》。直到2016年12月,游戲網站Rock Paper Shotgun在一篇文章中介紹到了他,沃伊托維茨才向公司說明了情況。
他與英偉達的人事和法務部門進行了幾輪電子郵件溝通,試圖說服他們允許自己發布游戲,但得到的回復始終是“不行”。當時,有同事提議通過英偉達自有平臺來推出游戲,然而提議仍然被拒絕。
“我其實完全可以繼續留在那里,署上真名發布游戲,并且永遠不會被起訴。因為那很可能會給公司造成一場公關危機,公司方面也不希望這樣。”沃伊托維茨說,“然而當法務部門對我說‘不’時,我就覺得特別討厭,所以還是辭職了。”
在游戲和科技行業,許多從業者都有類似經歷。一名開發者透露,上世紀90年代,芝加哥游戲公司High Voltage Software曾明文規定,員工不得在公司方圓50英里內的任何其他地方工作。不過,他和同事們無視了那項政策。
“我從來沒有見過任何公司強制執行這類政策。”Capybara Games工作室總監、曾供職于育碧和Bethesda的喬爾·伯吉斯說,“不過我認為,它們確實制造了一種寒蟬效應。”
資深網游開發者、曾擔任《無盡的任務》技術總監和制作人的斯科特·哈茨曼表示:“游戲公司應當利用優秀的文化、項目以及與杰出人才共事的機會來留住員工,而不能讓他們覺得自己就像人質。”
在哈茨曼的職業生涯初期,競業條款曾令他苦不堪言。多年前,他從高中畢業后入職了一家RPG游戲開發商,在那里待了大約4年,后來因為精疲力竭而辭職。哈茨曼回憶說,當時他是個破產的大學生,工作掙的每分錢都被用來交學費、付房租或買食物。沒過多久,他加入了一位朋友的公司,然而短短一周后,就收到了前東家發來的通知,勒令他停止在新公司的工作。
“前東家警告說,我直接違反了與他們簽訂的競業條款……雖然我所做的只是幫朋友管理撲克和國際象棋游戲的玩家社區。如果我不立即停止手頭的工作,就會被起訴。我的朋友并不富裕,我自己更是個窮光蛋,根本不可能打官司。我懇求對方解除競業條款,還問過他們是否明白這項條款并不適用我的情況,但得到的回應是:‘如果我們不能雇你,那么其他任何人都不能。請記住,當初是你同意的。’”
索尼的一名工程師透露,他接受了某支團隊邀請,正在參與開發一款尚未公開的獨立游戲。不過他沒有問索尼是否同意他這么做,因為在招聘流程中已經明確表示,公司不允許員工接私活。
“某家公司甚至告訴員工:‘你不能幫助你的朋友制作游戲,就連參加測試都不行。’這太粗暴了。”一位游戲制作人表示,“還有些非常嚴苛的競業條款,明令禁止你不能有其他工作,哪怕不是在游戲行業。實際上他們付給員工的薪水往往非常低,以至于他們不得不需要另外的工作。”這位制作人還提到,在游戲行業,公司通過競業條款限制前雇員找工作的現象仍然普遍存在,這極大地抑制了就業的流動性。
2011年,《波士頓環球報》報道過一起頗具代表性的案例。羅根·本森是一名測試員,曾供職于《搖滾樂隊》開發商Harmonix Music Systems,與公司簽了一份競業禁止協議:如果從Harmonix離職,那么他在至少一年內不能為其任何競爭對手工作……2009年底,本森被解雇,當他試圖加入另一家音樂游戲開發商時,Harmonix執行了競業條款。本森被迫拒絕了那份工作,隨后完全離開了游戲行業。
“毫無疑問,很多公司都要求新員工簽署競業條款,并將它們作為入職文件的一部分。”舊金山律師事務所Gamma Law的律師大衛·霍普說,“然而,競業條款在某些公司所在的地區可能非法,或者相關條款超出了被允許的范圍。某些雇主可能不了解法律,又或者,他們就是想讓員工感到害怕。”
一名在微軟前段時間的“萬人大裁員”中失業的工程師說,他雇傭了一位律師仔細檢查微軟的遣散協議,以確保其中沒有競業條款。值得慶幸的是,律師沒有發現任何有關的內容。
隨著游戲行業工會的興起,很多人開始思考,公司對員工的控制是否過頭了?
“我認為,公司應該允許員工保留他們利用自己的時間,在自己設備上制作的任何東西的所有權。”專攻游戲領域的律師扎卡里·斯特雷貝克說,“業余項目應當受到鼓勵,然而很多公司并不這么想。”
斯特雷貝克指出,員工利用業余時間投身個人項目的做法非常普遍,游戲公司可以通過在合同中添加保密協議等其他方式,對員工進行適當約束。“還有另一種可能,如果開發者個人完成的某個項目一夜爆紅,那么公司往往也會試圖從中分一杯羹。”
在游戲行業,開發者還有另一種被稱為“切割”(Carve Out)的選擇。所謂“切割”,指的是開發者將個人項目和工作嚴格區分開來,明確告訴公司他們正在或打算在未來進行哪些業余項目。為此,開發者需要將自己的想法寫下來,證明這些項目既不占用工作時間,也不會耗費公司的任何資金,并讓公司保留一份文件。
喬爾·伯吉斯透露,在他為育碧工作期間,育碧就曾批準他從事個人項目。“我對項目的描述非常寬泛,育碧總部的一個小組負責審查……這對我來說不算什么難事。畢竟我只是想做一款讓玩家輪流與角色約會的桌面卡牌游戲,與我的工作顯然沒有太大沖突。”
至少在育碧,公司傾向于忽視員工的業余項目——除非會產生可觀的收入,在員工的總收入中達到或超過特定比例。當然,也有開發者不愿以書面形式匯報業余項目。某些公司聲稱,還是匯報比較好,此舉能夠確保公私分明,責權清楚,讓雙方都受到法律保護,但很多開發者覺得,自己的位置太被動了。
“我是個多疑、缺乏信任感的人。如果我想制作業余項目,我會把腦子里的想法寫在筆記本上,而不是電腦中,就連私人電腦也不會用。”一名射擊游戲開發者說,“這些規矩令我非常沮喪,讓我覺得在合同期內,我不得不抑制自己的創造力。我并不認為我的所有想法都很棒,只不過在工作中,公司的種種限制令我感到恐懼和悲傷。”
一位開發者表示:“有家工作室同意我搞副業,前提是不能影響工作。另一家大型工作室考慮過允許我做兼職,后來沒有同意,但我還是那么做了。”據他透露,為了避免陷入法律糾紛,開發者常常在兼職項目的制作人員名單中使用假名,直到確認沒有危險或雇主不會采取任何法律行動后,再將假名改成真名。
另一名開發者講述了自己的一次奇妙經歷。幾年前他已經找到了一份新工作,此時,前雇主來找他幫忙解決一個他非常熟悉的問題。然而在他與新東家簽訂的合同中,有非常明確的競業條款。“在一封郵件里,前雇主問我能不能周末去公司一趟,協助他們趕在截止日期前解決問題……我特別不擅長拒絕別人,但我也不想破壞規則。”最終,他同意幫前雇主一把,可內心百感交集:“很內疚,覺得自己不負責任,卻又被人感激。”
還有一名供職于某著名游戲公司的開發者透露,他們設有電影部門,所以不允許員工接觸與電影相關的任何兼職項目。“但我私底下還是這么做了,沒告訴任何人。如果我嚴格遵守規則,那么競業條款確實能阻止我獲得額外的工作。”
不管對員工的限制是否寬松,絕大多數游戲公司都對競業條款的問題不予置評。
大部分開發者都聲稱,他們希望從雇主那里獲得更多自由,但也有開發者表示,他們能理解公司為何不允許員工接私活。
“我曾有過一段不幸的經歷,與許多為前雇主做兼職的人共事。這些同事坐在我旁邊,我發現他們太累了,無法干好本職工作。”一位正參與開發某款備受期待的開放世界游戲的動畫師透露,“這并非普遍現象,但已經見得太多了,所以能理解公司的立場——他們不希望員工在開始一天的工作前就感到疲憊。制作游戲非常依賴團隊,如果一支團隊里有太多成員都是這種狀態,那就很難完成任務。”
不過,這位動畫師還提到,游戲公司很難拿下對員工業余項目的所有權,因為公司很難執行相關條款,員工卻很容易避開。隨著游戲制作工具變得越來越易用,在興趣和好奇心的驅使下,很多人都會開始嘗試開始一個個人項目。任何荒謬的法律政策都無法束縛開發者——如果游戲公司想讓員工更專注于工作,就需要為員工提供更好的環境和更高的報酬。
“自從最近3年居家辦公興起以來,游戲公司對人才的競爭非常激烈,員工們再也不想聽任何廢話。只要有一技之長,如果開發者不喜歡現在的工作,那么跳槽太容易了。”
本文編譯自:vice.com
原文標題:《How Restrictive Contracts Stifle and Control Creativity in the Video Game Industry》
原作者:Patrick Klepek
]]>前段時間,新華社每日電訊微信公眾號發布了一篇評論文章《別忽視游戲行業的科技價值》。文章里提到了許多游戲在娛樂之外的價值。“別忽視這些價值。”文章表達了這樣的意思。這讓我想起了一個人,他也說過類似的話。
說話的這個人,大家叫他“鄧博士”。在2022年的游戲產業年會上,鄧博士開發的游戲《燈塔計劃》獲得了優秀社會價值游戲提名獎。之所以能獲得這個提名,是因為《燈塔計劃》不是一款純游戲,就像我們在談論游戲時,經常會說這個游戲的游戲性如何一樣,《燈塔計劃》的特殊之處就在于它把游戲性變成了“科學性”。
也許你早已對這條新聞有所耳聞:去年年初,一個高中生通過一款科學互動游戲參與了一線科學研究,還在國際權威天文學術雜志上合作發表了論文。
新聞里的科學互動游戲就是《燈塔計劃》。在玩游戲中進行科研,還能發表論文,這聽起來相當美好——但現實是,在去年短暫內測過一段時間后,將近半年過去了,《燈塔計劃》到現在也還沒能真正上線。鄧博士和我抱怨,說沒上線是因為“測試的時候沒人玩”。
按照鄧博士的夢想,他要做一款既有豐富的科學實踐,又能讓大家玩起來的產品。“科學性”和“游戲性”是不沖突的,他對我說:“和玩游戲一樣,科研也是基于好奇做出的各種探索。”我很難和鄧博士辯論游戲的本質是什么,他此前已經懷著看文獻的態度看了好些游戲設計相關的書,對此有自己的一套堅不可摧的看法。
然后鄧博士把游戲做了出來,中途磕磕絆絆,但最后還算大致實現了他的目標——游戲中有詳盡的科學史科普,還有基于真實數據的星空觀測,玩家觀測的結果可以上傳到他那兒,給科研人員提供數據。
一切都很不錯,只是最后,他發現沒有太多人愿意玩這個,這讓他心灰意冷,《燈塔計劃》也隨之坐了冷板凳。
鄧博士一度覺得,游戲沒人玩是因為玩家群體沒有足夠深厚的科學素養。和鄧博士的憤慨不一樣,我心里想的是:一款游戲能否真的承載如此厚重的意義呢?或者說,游戲的界限在哪里?
我很早就注意到了一個現象,當我們游戲行業想要為游戲“正名”,向所有不了解游戲的人證明游戲有多么有益、多么特別時,我們經常會提到游戲具有無與倫比的互動性,正是這種可互動的特性把它區別于電影、書籍或者別的什么——這是個很便捷的說法,因為可以供人浮想聯翩,大可以接下去說游戲可以與萬物結合,互動電影游戲、互動小說游戲,又或者,互動科學游戲,就像《燈塔計劃》。
我沒有問鄧博士,但我懷疑他當初可能也是聽到了同一套說法。就算在玩家內部,“互動小說”算不算游戲也已經被爭論很久了,最后喜歡看小說的人和喜歡玩游戲的人也沒能融合到一起呀。
游戲一直是個定義很模糊的東西,你可以說它是這個,也可以說它是那個,但最終,檢驗它是不是真的游戲,還得靠受眾——看它吸引到的是奔著“玩”來的許多人,還是玩家群體中喜歡看電影、讀小說的小部分人,又或者是單純就只喜歡看電影和讀小說,陰差陽錯打開這個軟件的極少數人。
這3種受眾是有天壤之別的。
在我看來,鄧博士做的游戲的受眾就屬于第二種——他們當然玩游戲,所以才會知道這款《燈塔計劃》,但他們絕對不是想娛樂才下載這個游戲的,他們有些其他的渴求,摻雜了一些別的想法,比如鄙視鏈、對星空的向往,或者想要從里面找數據來出名。
鄧博士后來也搞懂了這點,所以他干脆不做游戲了,與其在游戲玩家群體里篩選科研愛好者,不如直接去做可以點擊的教育類互動視頻——這也算游戲嗎?鄧博士沒再和我說教育類互動視頻是游戲,他說他做的叫科學互動軟件。
最終,鄧博士的故事告訴我,游戲最終還是要用來帶給人們快樂,它要有純粹好玩的部分——“好玩”這個概念很廣,但更重要的是純粹。游戲當然可以被說成是“適配性很強的、有娛樂功能的文化載體”,用諸如此類的口號為游戲正名我并無異議。但如果把這個當真了,請去找鄧博士,讓他告訴你,什么是游戲歸游戲,電影、小說、科學等等其他一切歸其他。
]]>在這25年里,關于《異度裝甲》的討論其實一直沒有間斷,玩家們喜歡談論它當年震驚時代的優點,也因為游戲的一些遺憾之處而感慨萬千。在持續討論中,總有新玩家看到之后產生興趣,去將這款多年前的老游戲通關。
除了玩家中的口碑,《異度裝甲》還影響了后來的游戲。開發者們借鑒了它的一些創意設計,或者是通過致敬彩蛋表達懷念之情。甚至可以說,《異度裝甲》對開發者們的影響到了一種潛移默化的程度。在整個游戲領域,能產生如此久遠和深刻影響的作品并不多見。
從今天回頭去看《異度裝甲》,依然可以從游戲的幾點突破中感受到當年的驚艷。
首先是復雜的世界觀和深刻的劇情表現?!懂惗妊b甲》最石破天驚的地方是在借鑒動畫《新世紀福音戰士》的基礎上,將科幻融合神學、心理學等眾多學科產物的做法進一步發揚光大,使游戲成為吸收了眾多經典作品精華的集大成之作,從心理學到生物學,從教派到諾斯替主義,從尼采、榮格到人工智能、改造人,乃至各種科幻小說、動畫、特攝中的經典要素等,都融合到了其中。
游戲中出場人物和對話都非常多,劇情十分復雜,故事埋下了無數伏筆,甚至通關后也只能了解到龐大世界觀的一部分——《異度裝甲》的原案設定資料集厚達304頁。事實上,導演高橋哲哉原本為系列故事設計了6個章節,時間跨度長達15000年。正如其終盤的“Episode V”(第五章)所顯示的,《異度裝甲》只是整個世界的1/6。
如此龐大的鴻篇巨制,在當年自然引發了巨大的轟動。在此之前,幾乎從來沒有一款日式RPG可以有這么多復雜深奧的設定,以至于要對某些學科知識進行一定的了解才能真正弄懂游戲的內涵。與致敬對象《新世紀福音戰士》相似,《異度裝甲》發售后,無數玩家從哲學、心理學等角度對游戲進行深度分析,動輒幾千幾萬字,樂此不疲。如果說當下時代“魂學家”成了一種時代現象,那么當年這些分析者就堪稱“異學家”了。
其次是畫面技術和過場演出的突破?!懂惗妊b甲》最初想嘗試全3D畫面,因為技術難度很大,最后只能妥協,采用了3D背景加2D人物的形式來制作。這種模式和當時同期開發的《最終幻想7》正好相反,后者背景是2D的,人物是3D建模。
全3D背景在那個年代的日本游戲里是巨大突破,當時日式RPG很少敢于采用這種形式。全3D背景最大的好處是可以自由轉換視角,使過場演出的感染力大增。舉例來說,當開發者想在游戲中采用類似電影的運鏡方式進行俯拍、鏡頭縮放、低角度出場等操作時,固定視角的2D背景往往難以辦到,只有全3D才行。
在初代PlayStation時,《潛龍諜影》因為采用了全3D畫面和電影化過場而備受稱道??墒窃谕瑫r代的日式RPG中,敢于像《異度裝甲》這樣采用全3D背景的作品,可說是鳳毛麟角。
不過,全3D背景也是一把雙刃劍,領先的畫面技術導致游戲開發進程太慢,最后只能以半成品的形態面世。
另外一個驚艷之處是天籟般的音樂?!懂惗妊b甲》由知名游戲作曲家光田康典作曲,所有音樂由他一人負責。
光田從SFC時代開始為游戲作曲,職業生涯前期最出名的作品有3部:SFC上的《超時空之鑰》、PS上的《異度裝甲》和《穿越時空》?!懂惗妊b甲》的音樂毫無疑問是他最引以為傲的作品之一,其中兩首歌曲《STARS OF TEARS~やさしく星ぞ降りしきる~》和《Small Two Of Pieces ~軋んだ破片~》在當年都成了ACG名曲,打動無數玩家。
我個人最喜歡的曲子是出自游戲編曲集中的《BALTO》,這其實是游戲開場序幕曲《海と炎の絆》的編曲版,原曲神秘悠遠,編曲版繼承這種氛圍感,但后半段變得歡快活潑,還加入了即興式演奏,旋律上具有極高的辨識度和雋永感,是那種聽過之后畢生都難以忘懷的夢中旋律。
值得一提的是,《異度裝甲》走紅期間也是國內ACG資訊雜志蓬勃發展的時期,《動漫時代》等雜志通過隨刊附贈的磁帶收錄了許多經典游戲曲子,讓一部分國內玩家在尚未接觸游戲時,就提前感受到了游戲音樂的魅力。
多年之后,光田推出了游戲相關的交響樂編曲專輯,還舉辦了音樂會,其中最令人動容的一幕是在2019年舉辦的《異度裝甲》20周年紀念音樂會上,當游戲中兩首歌曲的演唱者Joanne Hogg不遠萬里從愛爾蘭來到日本,站在舞臺上重新演繹經典后,她淚流滿面地感謝光田譜寫出了如此優秀的音樂,并且為自己能成為演唱者而感到自豪。
她的聲線已經不如當年那么夢幻和優美,卻仍然讓臺下觀眾感動落淚,掌聲不斷。這足以說明本作的音樂魅力穿越時空,不曾衰減。
雖然今天我們將《異度裝甲》視作不折不扣的名作,但當年出于各種原因,游戲本身留下了頗多遺憾,這也導致游戲銷量不佳,還影響到了系列后續的發展。
游戲中最被詬病的是戰斗系統,許多人反饋說“不好玩”。當時,導演高橋哲哉剛從Falcom跳槽到Square沒多久,他在架構世界觀、劇情描寫方面有卓越的能力,但對戰斗系統的理解缺乏經驗——直到多年后,他才在“異度神劍”系列作品中逐漸解決了這個難題。
其實游戲中的戰斗系統頗有想法,例如,在設計理念上,除了普通戰斗外還加入了機甲戰斗的要素,玩家還能在商店中對機甲進行改造,只是這一套思路最后實踐的結果并不理想。此外,游戲中跳躍關卡不少,再加上遇敵率過高,游玩過程頗為枯燥,被批評幾乎是必然的。
游戲最大的遺憾之處還是對劇情的大量刪減,導致敘事節奏崩壞,整體上支離破碎。
這主要是因為游戲構思的規模太大,還運用了新的畫面技術,使得開發一拖再拖,Square高層希望游戲盡快上市,以免夜長夢多。
PS版《異度裝甲》共有兩張光碟,實際上,Square本來要求游戲在一張碟之內完結,但高橋希望可以將故事全部講完,在趕工壓力大、經費有限的前提下仍然做完了第二張碟里的內容。這部分可游玩的東西不多,劇情幾乎只圍繞男主角飛和女主角艾莉來展開,而且是通過他們的回憶來展現的。其中大多數時候,主角飛都坐在椅子上,另外半邊屏幕上不斷彈出字幕來講故事……這一段因此被很多玩家戲稱為“PPT過場”,感染力自然大打折扣。
不只是劇情,后來有游戲愛好者研究《異度裝甲》的Debug Room,發現了大量未被正式采用的機甲、物品、裝備,甚至歌曲,從另一個角度印證了游戲的確縮水相當嚴重。
《異度裝甲》開發多年,Square也寄予厚望,但多方面的問題導致游戲銷量最后沒能突破百萬。高橋隨后離開了Square,與杉浦博英和本根康之等共同成立了新公司Monolith Soft,后來和Namco合作開發了“異度傳說”系列。再之后,Monolith Soft成了任天堂的子公司,因為制作“異度神劍”系列而受到矚目。
當然,“異度傳說”和“異度神劍”系列其實也出現了一些趕工和刪減游戲內容的情況,但是嚴重程度都遠遠比不上《異度裝甲》,以至于很人認為,《異度裝甲》是游戲史上最遺憾的半成品之一。
《異度裝甲》的影響力綿延不絕,在開發者和玩家心中都留下了不可磨滅的痕跡。
隨便舉個例子,“傳說”系列中的一些作品(比如《圣潔傳說》等等),乃至于很多日式RPG里,都喜歡采用跨越千年萬年的男女主角不斷輪回的設定,這其中有不少或多或少受到了《異度裝甲》的影響——《異度裝甲》里主角飛和艾莉就是經歷了多次輪回,游戲中世界的時間跨度也非常漫長。國內一些RPG手游和女性向手游也經常采用這種設定,不能說這一設計手法是《異度裝甲》開創的,但它當年毫無疑問引發了太多的討論,使后來很多游戲有意無意地進行模仿,以至于讓人忘了最早在游戲領域是《異度裝甲》靠這種設定驚艷世人的。
再比如說,《異度裝甲》中除了人類之間的戰斗,還加入了機甲之間的戰斗,而且機甲戰有格斗和射擊等多個要素,這也是區別于當時大多數日式RPG的一個地方。多年之后,“閃之軌跡”系列4作中的騎神設定和騎神戰明顯也是受到了《異度裝甲》的影響。
最近,一款叫做《連鎖回聲》(Chained Echoes)的歐美獨立游戲更是高度學習模仿了《異度裝甲》的這兩個特征,例如男女主角也經歷了轉世輪回,游戲中天鎧的設定明顯也是致敬《異度裝甲》。
游戲制作人Matthias Linda來自德國,卻是日式RPG的狂熱愛好者,他從小就是《異度裝甲》和《最終幻想6》的粉絲,所以在這款他花費7年心血制作的游戲中,自然就借鑒了《異度裝甲》里那些經典要素。
《異度裝甲》還出現在一些游戲的彩蛋中。比如《完美音浪》,因為PPT過場是總監John Johanas最喜歡的游戲場景之一。他認為不管出于什么原因,《異度裝甲》第二張碟中這種敘事手法令人印象深刻。在《完美音浪》里,他本來想用游玩過程來引出游戲后續的一些場景,但因為時間關系沒辦法實現,于是想到了《異度裝甲》里這一幕。
為此,John Johanas認真地聯系了Square Enix,拿到了這個彩蛋的授權許可。因為他認為,兩款游戲的基調有明顯區別,如果沒有授權,這種致敬可能會被視為對《異度裝甲》的一種嘲笑。作為粉絲,John Johanas不希望產生這種誤會,所以只能先跟版權方商量。好在Square Enix也很大方地說,沒問題。
John Johanas還提到,《完美音浪》開發團隊中有很多人是《異度裝甲》的粉絲。
高橋哲哉自己也對《異度裝甲》念念不忘。去年,在他導演的《異度神劍3》中,也有很多致敬《異度裝甲》的地方,可以說是自己致敬了自己——《異度神劍3》主角諾亞的設計原型其實就是《異度裝甲》的主角飛?!懂惗壬駝?》中存在都市創始六人,其中一個創始人的發型和造型也很像飛。游戲中類似的致敬之處還有不少。
再往前回溯,“異度神劍”系列相關作品其實都和《異度裝甲》存在千絲萬縷的聯系,只是因為版權問題,這些作品只能通過隱晦的彩蛋來暗示它們和《異度裝甲》的關系。
《異度裝甲》對玩家的影響也十分巨大。在國內,這種影響力又源自民間漢化組的不懈努力。
1998年游戲發售后,國內玩家大多通過游戲媒體對之有所了解,但在PS主機時代,官方提供中文支持的游戲少之又少,《異度裝甲》的文字量又極其龐大,日語文本多達70多萬字,再加上游戲中很多名詞涉及到多學科領域,翻譯難度極高,所以《異度裝甲》一度被認為是最難漢化的游戲之一,甚至有人認為漢化完成需要十幾年時間。
但令人驚奇的是,“中國異度聯盟網站”創辦人、主導民間漢化的chenke在一批志同道合的伙伴的幫助下完成了這個項目。從2002年開始漢化,到2004年推出漢化補丁,只花了16個月,在當年引發了極大的熱議,很多玩家認為這是一個奇跡。
這個漢化補丁還針對游戲本身進行了改進,大多針對的是玩家們意見很大的設定,比如原版游戲遇敵率過高這個問題,漢化組加入了玩家可以自己調整遇敵率的功能。
PS主機上其實有大量日式RPG時至今日依然沒有漢化,即便是《最終幻想7》等PS經典名作,民間漢化也晚于《異度裝甲》數年才推出。chenke和他的伙伴們經過巨大努力完成了這次漢化,奠定了《異度裝甲》在國內影響力的基礎。直到今天,Square Enix也沒有任何重制《異度裝甲》的計劃,官方中文版更是無從談起。如果沒有愛好者們的努力,國內玩家對它的了解遠不會如今天這般深入。
《異度裝甲》還曾經在國內玩家圈子里引發過一場大論戰,堪稱國內游戲論壇黃金時期的一個重要事件。
事情的起因是,國內某個以“游戲婆羅門”聞名于世的硬核玩家聚集的論壇,曾經圍繞“《異度裝甲》是不是神作”展開了長達十幾年的爭論,最激烈時,論戰雙方回帖數多達數萬樓,這是如今很難見到的盛況。
至于為什么會有這種爭論,從時代大背景來看,《異度裝甲》推出漢化補丁的2004年正好是國內寬帶快速普及的時候,很多玩過漢化版的玩家被游戲本身的宏大設定和無數謎團所折服,認為它是曠世神作,是日本ACG文化發展到頂點的產物,對游戲大加推崇,頻頻在論壇里發帖表達自己的崇拜之情。
另外一些玩家不認同這個看法,理由是游戲本身可玩性欠缺,僅靠世界觀、劇情、音樂撐不起一個神作。他們認為,可玩性才是決定一款游戲水平的根本要素。
雙方誰也無法說服對方,于是引經據典,從游戲設計、文化深度、制作成員的過往履歷等多個角度進行辯論。
雖然這場論戰數年前就已平息,但長達十幾年的爭論也讓《異度裝甲》的神作之名越傳越廣,以至于很多人一看到“神作”兩個字就會條件反射般地想到《異度裝甲》。更有意思的是,在這個論壇上,直到現在還有年輕一代玩家聽聞神作之名而來,將游戲通關,之后,他們因為不知道游戲到底“神”在什么地方而發帖詢問老玩家,從中也可以看出當年那場論戰的影響力之大。
新一代玩家不理解《異度裝甲》的神奇之處有情可原,畢竟這款游戲的畫面現在看來頗為落后,他們很難感受到當年畫面技術進步帶來的巨大沖擊?!懂惗妊b甲》里那些新穎獨特的設定后來被非常多的游戲借鑒模仿,輪回轉世這種劇情甚至到了泛濫的地步,再加上遇敵等當年就令人不滿的問題,新時代玩家更是無法容忍。經歷了時間洗禮后再去玩《異度裝甲》,當然無法感受到新鮮的意味。
不過,我們不能因為這些而去否定《異度裝甲》的巨大價值,就像我們不應該以今日的眼光去批判100年前的學術成果一樣,刻舟求劍無異于否定歷史。
我們應該認識到,優秀的游戲之所以能夠持續涌現,并不是突然一下子就從石頭里面蹦出來的,而是靠很多類似《異度裝甲》這樣的先行者和開拓者啟發,在前人的基礎上完成的?!懂惗妊b甲》們的確不那么完美,但它們突破時代的壯舉,依然在激勵著無數后來者。
]]>昨天(2月28日),FromSoftware宣布了一個消息,《艾爾登法環》的大型DLC《黃金樹之影》(Shadow of the Erdtree)正在開發當中。FromSoftware同時還公布了一張DLC的原畫,但沒有給出預計上市的日期。
一時間,玩家們“喜大普奔”,不僅是因為在不久的將來又有新內容可玩、新的苦可以吃,還因為一部分人認為,那張DLC原畫上的人物可能是米凱拉,我也希望是米凱拉。這個神人在本篇中的地位十分重要,可惜本人不能言語,關于他或者她的各種傳說只存在于各種道具和解包出來的刪除數據里。“環學家”們孜孜不倦地挖掘這些資料,但具體的故事依然云山霧罩。如果DLC能夠提供更多官方素材,補足更多劇情,那么目前的環學拼圖也能完整不少。
實際上,官方僅僅是放出了一張圖,就已經讓玩家們開始了新一輪大猜測。有人猜圖中人物也有可能是年輕的瑪麗卡;有人猜《黃金樹之影》的“影”可能也是指米凱拉的神人影子,說不定能在DLC中見到新的狼型Boss。
對廣義上FromSoftware出品的“魂”系列來說,用DLC補足本篇劇情的確是一項傳統。更進一步講,讓主角“穿越”到過去或者進入錯亂時空也是一項傳統。初代《黑暗之魂》的DLC講述了古代黃金國度烏拉席露被深淵吞噬的故事,順帶引出了四騎士中最具傳奇色彩的亞爾特留斯。在本篇中,這些事跡都早已成為傳說,只有片段留存??赡墚敵蹰_荒的玩家都曾為這些只言片語浮想聯翩,DLC恰好滿足了大家實際面見傳奇人物的愿望。
《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》的DLC都發生在其他地域,基本上作為獨立故事存在,在劇情上大部分也起到補足本篇世界觀和歷史傳說的作用。只有《黑暗之魂3》的第二個DLC《環印城》比較特殊,因為它還肩負著收束整個系列故事的使命。其實在跑圖的時候,我經常感覺它迫切地想要對在本篇中漏掉的“情懷”進行補足:“我們還有初代火祭場和古龍后裔沒有塞進來!堆土塔和茫然衛兵也沒有塞進來!想想辦法??!”好在,那場處于錯亂時空終點和世界盡頭的最終決戰設計得十分震撼,才讓我忘了前面一大堆的“我為什么要在這種地方打這種東西”的疑問……
《血源詛咒》的DLC《老獵人》始終是我評價最高的劇情補完。它幾乎集成了所有“血學家”愛好的要素:講述過去的故事,而且幾乎每個Boss都是存在于正篇傳說中顯赫人物,各自代表著世界觀歷史上的重要節點。何況這部作品原本意在讓玩家從克系故事中調查員的視角出發,揭開重大事件的謎底和災難的源泉,所以,當玩家隨著DLC的劇情層層深入,直到觸及真相,那種沉浸感實在令人難以忘懷。
《只狼:影逝二度》不算DLC的心中戰場模式則是機制上的個人最佳,不用跑多周目就能重復打Boss真令人開心。給其他同類作品加上Boss Rush為什么那么難?
不管怎么說,雖然《艾爾登法環》的DLC大概還處在“新建文件夾”的階段,廣大玩家和“環學家”都已經在不同的方面對它寄予厚望。至于我,只有一個很樸素的想法,幸好我只跑了本篇一周目。眾所周知,“魂”系游戲DLC的難度一般都有很大提升。我在開荒期走到圣樹的時候,那里的怪物數值讓我以為DLC已經被做進了本篇。按照這個勢頭,多周目玩家直接勇闖DLC,可能會十分頭疼吧。
另一個樸素的想法是,喬治·R·R·馬丁早八百年就和這游戲沒關系了,那他到底什么時候填“冰與火之歌”的坑呢?這才是我心目中最緊要的問題。DLC遲早會出,反正FromSoftware紅紅火火的,肯定不會在這幾年倒閉,馬丁老爺子倒是真的七老八十了。每次看到他的相關新聞,我的內心都十分擔憂……只希望作家和游戲公司都能各司其職,趕緊把該端上來的東西都端上來吧!
]]>2月15日15點22分,畫師“卜爾Q”在微博上發出自己為游戲《白夜極光》繪制的情人節賀圖。15點51分,有人在評論區指出,賀圖中角色的腳掌方向是反的。緊接著,有畫師指出,這種作畫錯誤像是AI繪畫導致的。在隨后的兩個小時內,數百條帶著懷疑和憤怒情緒的評論涌入這條微博。
在數千次轉發后,一場畫師群體內部的自查行動開始了。
行動是如此迅速。當天23點06分,同為《白夜極光》供圖的畫師“來自異世界的雨”在微博放出了自己從草稿到成圖的繪制過程,因為他的一張略有瑕疵的畫之前也被認為是用AI繪制的。與此同時,一張《明日方舟》“皮膚”也成了被懷疑對象——因為“卜爾Q事件”而憤怒的畫師們用懷疑的眼光打量彼此,想要找出圈子中的“叛徒”。
畫師們的憤怒來自于此前他們和AI繪畫的長久斗爭。
AI繪畫是人工智能生成內容的數種應用場景之一,主要原理是收集大量已有人類藝術家的繪畫作品,通過算法將其內容和風格特征分類提取并重組,用于生成新的作品。
在過去10個月間,利用人工智能的繪畫迎來了飛速發展。在AI繪畫的沖擊下,國內的畫師們在短短的數月間經歷了無數場紛爭,品嘗了驚奇、不甘和幻滅的滋味。2月21日,知乎用戶“破滅的Sunny”寫了一篇長文《向路人們講,為什么我拒絕AI繪畫》。文章開頭,他說:“卜爾Q的事情出來之后……我抑郁了3天。”
“我在去年4月的時候,就已經很清楚地指出了AI繪畫的強大沖擊力,那時候還沒有成形的圖像,但是圍棋的前車之鑒,已經讓我清晰地了解到,這個東西將很快徹底沖擊掉整個行業。”
就如長文里提到的,AI繪畫最早在國內引起畫師們注意是在去年4月份。去年4月7日,微博上的科技博主“阿文”發布了一系列由Disco Diffusion生成的圖片。按照官網說明,Disco Diffusion是一個能夠用自然語言生成概念圖的AI。使用這個AI的步驟相當繁瑣,圖片生成速度也以日計算。但這已經足夠喚起一些人的危機感。
阿文的微博被轉發了數萬次,引發了畫師們熱烈的討論,其中大部分評論來自繪畫初學者。“新的時代要來臨了,我不知道該怎么辦。”一位叫“花團”的用戶憂心忡忡地說。另外一邊,畫師“畫畫的花噎菜”并不這么害怕,在4月30日的一條微博中他總結說:“最近看了這么多AI作圖,AI永遠做不到嚴謹的精致刻畫,畫面的故事性、性癖的表達,掌握了這些,就不怕丟飯碗了。”
畫畫的花噎菜的態度也是當時關注AI繪畫的畫師們的態度,有驚奇,但更多的是不以為意。像很多有影響力的畫師一樣,畫畫的花噎菜號召年輕畫師們提升自己的水平,和AI拉開距離。
這時候,距離破滅的Sunny絕望地在文章中寫下“出乎意料的不是AI到底有多么強大,而是人本身是多么奇特而易變”這句話還有9個月。
自從4月份發布了Disco Diffusion的作品并得到熱烈反響后,阿文開始密切關注AI繪畫相關的消息,之后幾個月間,他的微博成為國內大部分畫師們了解AI繪畫的前沿陣地。
去年4月22日,阿文又發布了由新的AI繪畫工具DALL·E 2繪制的一連串機器人主題圖片,在這些圖片開頭,他寫下了自己的看法:“AI雖然厲害,但還是需要人類的干預。”等到5月,在分享另一個AI繪畫工具Midjourney的成果時,他開始感嘆:“曾經花了一天時間調教Disco Diffusion才畫出的圖,Midjourney只花了5分鐘就得到了同樣的結果。”微博末尾,阿文對評論區慕AI繪畫之名而來人們說:“祝你好運。”
和初次嘗試新技術的大眾不同,畫師們并不覺得這是好運氣。阿文在5月到7月間搬運了很多和AI繪畫成果相關的消息,這期間,AI繪畫工具產出的作品越來越精細,一批年輕畫師開始發表自己的看法。他們的聲音雖然微弱,卻足以支持起小規模的論戰。這些論戰在各個社交和約稿平臺展開,論戰的雙方中,常常一方是初學畫的年輕人,另外一方卻是面目模糊的大眾。
“去年6、7月間,不少完全不會畫畫的人跑到了我的圈子里,這是一種宣戰。”“阿火”在B站動態中說。阿火是個剛剛入行一年半的畫師,她把這些外行人稱為“AI愛好者”。“這些愛好者在我的稿子下發表粗魯的評論,說不如他們畫的,結果呢,他們用的是AI繪畫。”
畫師“阿豚”也表達了類似的感受。阿豚像往常一樣,整理了自己幾個月來畫的50張稿子,把這些稿子做成視頻在B站發布,視頻的名字本來應該是“家里蹲畫的50張約稿”,最后成了“我會被AI取代嗎?底層畫師談談自己的感受”。對阿豚而言,有些話是不得不說的:“有一些完全不懂畫畫和藝術,對于美術領域一點都不懂的人,拿著這些AI畫出來的不勞而獲的產物,來嘲笑、鄙視花了很多精力和時間學習畫畫的人,否定別人的勞動成果……通過AI繪畫,我發現有如此多的人敵視我們。”
在阿豚的視頻底下,有一條非常能代表大眾態度的高贊評論:“你看別的手工藝人,有的人學了一輩子,好幾代的手藝,一樣被機器淘汰了,放平常心吧。”——這句話在未來的幾個月間以各種形式不斷被重復:手藝人和機器,馬車夫和汽車,畫師和AI繪畫。大眾以這樣的比喻嘗試去理解畫師們的心情,但最終反而成了一場又一場新論戰的導火索。
畫師“伊諾”向我回憶當時的情景時,給我看了他那時發在QQ空間里的一句喊話:“你們不能否定我們畫畫的意義,也不能要求我們在被AI繪畫傷害時還一言不發。”伊諾無法跟我形容“你們”確切是指哪些人。“他們無處不在。”伊諾說。
如果說8月之前的論戰還僅僅集中在伊諾這樣自稱“底層畫師”的人群里,他們的聲音可以被大多數人忽視乃至嘲笑的話,那么,8月之后的紛爭已經擴大到了任何畫師都沒法置之不理的地步。
為了匯總越來越多和AI繪畫相關的消息,阿文置頂了一條微博,標題為“我所知道的關于AI繪畫的一切”。從4月到9月,5個月間,他不斷往這條微博中添加新出現的AI繪圖工具,同時注明自己的體驗和感想。
對阿文的關注者而言,去年7月22日是個特別的日子。這天,阿文再次轉發了“我所知道的關于AI繪畫的一切”,評論說:“真的太唏噓了,時隔一個月,我幾乎重寫了這條微博……感覺AI繪畫已經快進到眾神之戰了。”
阿文沒說錯,在7月下旬到8月中旬這段時間,AI的繪畫能力有了決定性的進化。7月15日,Midjourney開放公測,這意味著任何人都能使用它快速出圖。8月17日,另外一款AI繪畫工具Stable Diffusion開源了,引起AI繪畫領域一場大地震。很快,微博上有人成功在本地運行了Stable Diffusion,以30秒一張的速度生成了許多AI圖片。
僅僅幾天后,8月22日,出圖時間從30秒縮短到了6秒。
那一天,微博上的畫師“左比小野”發表了他對AI繪畫的看法——正值微博上第一場畫師間關于AI繪畫意義的極大規模討論。他說:“我們清楚創意的價值難以估量,版權也是用來激發和保護創意的,AI繪畫卻對藝術家的勞動價值視而不見……如果你以別人數萬小時畫出來的作品為臺階,寥寥幾筆,幾秒內便完成一幅繪畫,還以為只是AI的功勞,我真是無話可說。”
這條微博獲得了3000多次轉發和數萬贊同,左筆小野的表態得到了當時許多畫師的共鳴——在他們看來,開發AI繪畫工具的技術人員缺乏對創意和藝術家的尊重,為此他們感到很無力。
同時,左比小野還提到了一個關鍵的部分——這將會給畫師們抵御AI繪畫的戰爭提供正義性——AI繪畫的版權問題。
某大廠外包畫師“阿撒”告訴我,在這場討論中,他發現此前持續蔓延著的一種悲傷基調終于被形容了出來,尤其是左筆小野提到下面這段話時:“以藝術家的創造力為燃料的AI繪畫,可能會激發短暫繁榮的藝術泡沫,但當藝術家認識到自己的創意不受保護,或者看到自己的思考下一秒就要被竭澤而漁般的算法掠奪時,哪位藝術家還愿意把自己的作品放到網上供人欣賞呢?”
“我們的方式是不合作。”阿撒說。
帶著悲觀的拒絕,從這時起成了畫師們的武器,這樣的情緒在后來12月份的那一場大戰中達到極致。
在2022年8月這個時間點,國內畫師們尚在沉思AI繪畫及其背后各種力量會給他們帶來什么,國外的許多畫師已經建立起了自己的戰區。
8月底,大量日本畫師在社交平臺上發表禁止AI學習自己畫風的聲明。Mimic是一個主打二次元頭像的AI作畫平臺,在這個平臺上,任何人都可以通過輸入特定畫師的標簽生成酷似畫師本人的畫作。這引起了畫師們的強烈不滿,由于缺乏法律保護,他們不得不自己采取措施,比如把水印放在作品的顯眼位置,減少發布自己的公開作品,甚至刪除自己已發布的作品等。不過,盡管他們采取了種種措施,類似Mimic的這些平臺方卻保持著曖昧的態度,做法也難以讓畫師滿意。
同月,在美國科羅拉多州舉辦的年度州博覽會上,一套AI生成的圖片被不知情的評委們授予金獎。這在社交網絡上引發了畫師們的一致抗議,最后主辦方承諾將在之后的評選中增設AI繪畫相關的獎項,卻沒有把獎項重新頒發給某個人類畫師。幾天后,《太平洋月刊》在一篇文章配圖中使用了AI圖片,被讀者發現后,又發布了簡短的道歉聲明。
透過這些紛爭,國內的畫師們迎來了更多思考。他們有太多東西要想,有太多話想說。左比小野就是其中一個鮮明例子,就像他在微博開頭說的:“只是想說話。”
時間在這些思考和發言中流逝。在8月到9月間,畫師們對AI繪畫做出的抵抗相對弱小,進展甚微。有人在探尋出路,有人在對抗中被無力感擊垮——既然無法從法律或藝術層面完全否定AI繪畫的價值,阻擋開發者和使用者,那么就只能表明AI繪畫對自己的傷害。這場戰爭不會停止。
阿文那條AI繪畫工具匯總停留在了9月底。從4月的興高采烈到停止更新,阿文對AI繪畫的態度也在發生變化。在10月初的一條微博中,他提到了為什么停止搬運最新的AI繪圖工具Novel AI的相關消息:“這個模型的爭議已經大到開始反噬其他優秀的AI工具了。”
和之前提到的AI繪圖工具不同,由于開發者使用了包含各個著名日本畫師作品的圖集訓練Novel AI,導致使用者能輕易通過Novel AI繪制出具有強烈特化風格的圖片,這無疑給了以二次元畫風為主的畫師群體最猛烈的一擊。
像阿文一樣抵制Novel AI的畫師們,終于舉起了那面早在8月就被縫制好的旗幟——開發者用來訓練AI的圖集未經授權,是在侵權。
AI繪畫“侵權”在這個時期逐漸成了畫師們的共識。
去年10月3日,畫師“波紋戰士羅斯塔”在微博呼吁“所有的畫師都應該聯合起來抵制AI學習自己的畫”。他說:“想想看AI這短短幾個月的進步,我相信所有人都認為幾年內AI繪畫會發展到一個非??植赖某潭?。首先要知道,AI繪畫并非單純把已經存在的繪畫資源簡單的拼合,使其看起來像是一張新的畫,而是分析繪畫的邏輯和特點,將其再現出來。舉個簡單的例子,把倫勃朗畫過的水果都喂給AI,那么AI就能用倫勃朗的風格畫出所有的水果,哪怕是倫勃朗本人都沒見過的。”
盡管有數十萬人看到了波紋戰士羅斯塔的呼吁,但支持的人卻不那么多,不少畫師已經被之前的無力感擊垮了。在他們看來,聯合抵制似乎太晚、太無力了,結果也似乎正如他們所想——來自AI繪畫及其使用者的攻擊已經開始,畫師毫無還手之力。
10月17日,微博上的畫師“FKEY-”發布了抵制AI的聲明,并給其作品加上噪點、水印。沒過多久,Novel AI吧用戶“縱橫”公開用其作品訓練AI,繪制了許多類似風格的作品。在這些作品下面,使用AI的人洋洋得意地評論:“由此可見,轉發(抵制聲明)的人和信以為真的畫師,對機器學習沒有一點認識。”作為對此的回應,FKEY-在微博上說:“我不懂AI我并不覺得丟人,但是他們覺得我該羞愧。好吧,那你們這些做著丟人的事情的人呢?”
整個世界范圍內也在同步發生著類似的事件。10月12日,某位觀眾在一位韓國畫師直播繪畫時,把其直播中的草稿導入AI繪圖工具,搶先得到了完整的畫作,隨后把這張畫作發表在社交平臺上,當作畫師“抄襲”的證據宣傳。
在這些沖突中,雙方都擁有自己的目的和立場,但交戰環境中已經存在某些不言自明的前提——未經授權使用AI繪畫似乎被默認為“丟人的”和“羞恥的”,同時期的大部分沖突都在這條“潛規則”上來回。當我們回顧8月份的那些討論時,會發現尚還不存在這樣的前提。
畫師“啟東”和我說:“用AI繪畫是不對的,在那個時候我一直努力讓所有人知道這點,每個畫畫的人都有義務把這些看法擴散開來。”啟東的話意味著,2022年10月之后,許多畫師開始從群體內部的反思中掙脫出來,轉而爭取輿論上的優勢。
在這段時期,年輕的畫師們開始用“尸塊”來指代AI的作品,試圖從直覺上引起人們的厭惡。在他們的語境里,AI繪畫殺死了真人畫師繪制的作品,用其“尸體”拼湊起新的作品。“把其他畫手的孩子打碎成‘尸塊’,再拼成老公、老婆,你們真的喜歡嗎?”正在學習作畫的“山完”在AI繪畫的超話中留言,得到了許多人的支持。
10月底,畫師“桑德蘭的等待”在微博上說:“不會畫畫的人更應該抵制AI,因為它直接扼殺了你自我表達的可能,你本來可能有天馬行空的想象,但AI會用從其他畫師那‘學’來的技法和創意把你的想法打得一點不剩……別以為畫師不懂AI,我們已經有了行業共識。”
這段話印證了那段時期給畫師“毛阿”的一個印象。毛阿告訴我,10月份,微博上出現了大量關于AI繪畫的介紹,介紹這些東西的人其實不是科技博主,而是畫師。一方面,他們通過AI繪畫的原理來向公眾強調其侵權的可能性;另一方面,通過這些介紹,像是戰前動員一樣,畫師群體內部得以建立共識。
然而,就像阿文說的那樣:“Stable Diffusion開源的那一刻,潘多拉魔盒就打開了,Novel AI絕對還不是最壞的產品。”11月23日,新的AI繪圖工具Niji Journey開始內測,它號稱最強二次元圖片生成軟件,出自著名的二次元頭像生成軟件“Wifu”開發團隊之手。團隊說,比起Novel AI,這款AI能更細致地根據用戶輸入的畫師標簽模仿其作畫。
Niji Journey的出現,象征著AI繪畫內部的諸神之戰告一段落,畫師們面對的是AI繪畫這一領域的終極敵人,它同時具有超越普通畫師的精度和難以否認的侵權威脅??梢哉f,這場畫師和AI繪畫間的戰爭終于來到了最高潮。
11月下旬到12月間,眾多畫師紛紛出場表明抵制的態度,任何AI繪畫相關的批評或科普都能得到大量關注和傳播。連在4月份認為AI繪畫“不會使畫師丟飯碗”的畫畫的花噎菜也轉變了態度,在12月15日的微博中強調說:“……但我依然會用我自己的方式抵制AI,也就是說,我永遠都不會用AI輔助自己的創作,并且會用實際行動證明,人類的創作能力高于AI,永遠不會被AI代替。”
畫畫的花噎菜發這條微博的前一天,知名綜合藝術網站ArtStation上的數百名畫師發起了對AI圖片說“不”的運動。在ArtStation上,波蘭概念藝術家Greg Rutkowski的名字被作為AI繪畫的標簽引用了30余萬次,當有人在站內搜索他的作品時,得到的結果大多是看上去很像本人風格的AI畫。ArtStaion對這種行為的不作為導致Greg Rutkowski成了這場運動的代表,就像他的遭遇是網站上其他畫家的縮影一樣,這場影響力巨大的運動也只是北美藝術界對AI繪畫一系列抵制運動中的一場。
在這些運動中,畫師們抗議的方式是聲勢浩大的言語抗議和自毀式的沖鋒。他們首先不再發布自己的作品,同時把作為活動標志的“AI禁止”圖不斷上傳到網站上,在一輪又一輪的無效抗議后,畫師們開始刪掉自己的作品,永遠離開社交網站。
這場運動最終以ArtStation的幾個簡單承諾而告終(如,會上線AI繪畫專區)。在畫師們看來,這是遠遠不夠的。“今天A站畫師抵制AI失敗了,很讓人沮喪,畫師們連一個自己常用的社區都守不下來。”畫畫的花噎菜不勝惋惜地說。
自此,AI繪畫蔓延到整個互聯網的態勢再也無法阻擋,在2022年結束時,這是畫師們對AI繪畫為數不多能達成共識的事實。之后,一股悲觀的情緒席卷了大大小小的社交平臺,微博上的畫師們開始討論起了繪畫的意義和人的價值——戰爭似乎來到了尾聲,曾經的群體消失了,留下分崩離析的個體。個體能做的似乎只有哀悼、反思和自尋出路。今年2月15日畫師們對“卡爾Q”使用AI繪畫的憤怒也許就是最后的爆發。
更多人在評論這件事時,其實只是帶著懷疑的態度問:“AI繪畫能接商稿了嗎?”越來越多的人在尋找和AI共存的方式,在這個過程中,他們嘗到了傷感的滋味,這種傷感的來源,正是破滅的Sunny在文章最后所寫的:“我們曾經視為嬰兒的圖像成為了無主之物,它的價值開始跌落。”
在過去的10個月中,國內的畫師群體似乎一直在和面目模糊的“敵人”作戰,“敵人”是AI繪畫的擁護者、使用AI繪畫接稿的畫師、AI繪畫的開發者、不作為的繪畫平臺、模糊的版權法以及前述種種的總和被社交平臺放大后的焦慮。
他們在戰爭中經歷了很多失敗,從AI繪畫使用者的嘲諷,到高級畫師和大廠率先使用AI繪畫的“背叛”,再到版權問題——到目前為止,AI繪畫的數字版權仍然是一個模糊而有爭議的地帶。在觸樂過往的報道中,曾經提到過一位律師的看法:
“這一塊依然是法律的灰色地帶,”邢峰說,“以后可能需要一兩場很大的官司來推動大家認知和變革。”
目前看來,這些官司已經快來了。今年1月16日,就有國外的藝術家對部分AI繪畫的開發者提起了訴訟,這些訴訟的結果尚不知曉,但起碼說明在不遠的將來,在國外會有明確的判例可供參考。
這段時間中,畫師們也取得了一些成果。在北美畫師長達一個月的抗議后,ArtStation的所有者Epic Games于1月23日宣布修改服務條款,允許藝術家為個人作品注明“NoAI”的標簽,讓自己的作品不被用于AI繪畫學習。在日本,畫師委托中介平臺Skeb也宣布將禁止把AI生成作品上傳至“插畫”類別,供人選購——這些都是畫師們的勝利。
畫師們和AI繪畫之間的戰爭還將繼續很久,作為個體,我們最終還得落實到“人如何尋找到創作的意義”這個問題上來。AI繪畫確實會篩掉一批對繪畫不那么熱愛的畫師,但對繪畫抱有熱情的人終究是能生存下來的,他們或許會和AI成為同事,或許永遠不會接觸AI,而無論以何種方式生存,人首先和最后將要面對的一定是自己的內心——能摒除一切雜念去畫嗎?能平衡從畫畫中獲得的樂趣和從現實中遭受到的打擊嗎?
在這些問題得到解答前,這場戰爭不會結束。
(文中人物均為化名。)
]]>在《守望先鋒》“歸來”第三賽季的第三周,暴雪發布了一篇關于游戲平衡和匹配機制調整的開發者訪談。盡管第三賽季還未過半,開發者們已經表示對新賽季的平衡感到滿意。第三賽季的強度調整補丁秉持之前一貫的小修小補的思路,上調了一些英雄的傷害,下調了一些英雄的最終技能能量需求,總體而言,對游戲排位的改變不大。
唯一修改幅度較大的英雄是天使——刪除隨時間緩慢回復生命的被動技能后,這位支援英雄現在只能依靠治療他人時附帶的25%治療量來保住自己的血線健康。玩天使的朋友幾乎在第一時間向我抱怨自保能力遭到削弱。但實際進入游戲之后,我很快就發現,天使在與隊友綁定的前提下幾乎堅不可摧,治療隊友帶來的血量回復讓她在槍林彈雨間也能如魚得水,如果對方隊伍缺乏集火,幾乎很難處理這位在戰場上輕盈翻飛的戰地醫療兵。
這意味著天使單獨照顧某一個輸出或者坦克的玩法將會極大影響她的生存能力。與此同時,新版本減少了天使的常態治療量,但增加了她治療生命值少于一半的隊友的治療量。這或許也是官方在努力讓天使“回歸隊伍”——在過去,牽著法拉在空中“雙飛”的玩法意味著地面上的隊友都慘遭“放養”,但現在,在隊伍間來回奔波、及時治療的天使自保能力極強,自然也會更傾向于回歸隊伍,治療那些血線告急的隊友們。
很難不說這種修改有些“官方教你玩游戲”的意味:自開服以來,天使的設計思路已經變換了好幾回。手握復活技能,對戰局有著長足的影響,自身卻沒有輸出能力,天使可以說是支援位英雄的代表角色,她的戰場定位也隨著版本不斷更迭。在《守望先鋒》“歸來”開服前期,真正能做到“一槍一個”的索杰恩對后排英雄有著極強的壓制力,黑影、源氏、溫斯頓等騷擾后排的英雄也喜提加強,支援位玩家叫苦不迭;待索杰恩削弱,支援英雄的自保能力紛紛加強,天使和安娜等英雄的使用率也節節攀升。
與之相對,援護能力強大但不擅快速抬血的布麗吉塔的使用率在本賽季墊了底——例如,在白金分段,布麗吉塔的選取率只有1.7%,最高的安娜則有14.5%,相差了足有8倍。暴雪的開發者們也注意到了這一點,他們同時注意到,布麗吉塔的綜合勝率卻是支援英雄中最高的,在宗師分段,這個數值能達到55%以上。
究竟是什么讓玩家們不愿意使用這些勝率更高的英雄?在開發者訪談中,暴雪的設計師們似乎也對此感到疑惑。門檻、定位與玩法自然脫不了干系,布麗吉塔的角色設計看起來更像是個“副坦克”,她的遠程治療能力有限,也是唯一一個使用近戰攻擊的支援角色??偟膩碚f,使用手感不太一樣。同時,相比起使用率一騎絕塵的安娜擁有強勢的禁療、激素等技能,布麗吉塔的技能組確實算不上強勢。此外,當前版本騷擾后排的英雄大多遭到削弱,負責保護隊友的布麗吉塔多少有些“鳥盡弓藏”。
值得注意的是,地圖同樣對英雄勝率有所影響。例如同樣選取率極低但勝率極高的托比昂和秩序之光。前者在低分段盛行,專治喜歡亂竄的新人,即便是高分段,在某些地圖也有合適的點位可以讓對手長點教訓。后者則在一部分地圖可以打出奇效,利用傳送門和哨戒炮帶領整個隊伍四處游擊。
但無論如何,勝率高并不能彌補選取率低所顯露出的設計問題。布麗吉塔和秩序之光在當前版本強勢嗎?很難這么說,布麗吉塔在某些段位連1%都不到的選取率已經說明了一些問題,秩序之光的新彈速和子彈大小也讓喜愛這位英雄的玩家不得不適應新的射擊手感。英雄設計的確很難時時跟上版本,但“增加大招積攢速度10%”顯然還不太能解決布麗吉塔面對的尷尬處境,秩序之光“攻擊護盾是否消耗子彈”的問題改了又改也足以反映設計上的失誤。對于技能設計師來說,現在或許還不是休息的時候。
]]>火爆一時的移動游戲《憤怒的小鳥》于2009年推出,2012年正式上架國區安卓應用商店,到現在已超過10年。在很長一段時間里,國區因為龐大的下載量成為這一系列最大的市場。這款休閑游戲玩法簡單,但結合活潑的角色設計與精巧的關卡設計,玩起來實在是樂趣無窮。玩家需要把幾個不同種類的憤怒小鳥放在彈弓里射出去,讓它們去攻擊豬窩。掌握好技巧和射擊的角度,再利用一些小鳥的特殊技能,玩家們孜孜不倦地比拼誰能一次性打掉更多的小豬。
我還記得中學時代,在走親訪友的假日里和親戚家的小孩搶著玩《憤怒的小鳥》的日子。那時候的快樂相當簡單,只要一臺當時還是新鮮事物的平板電腦,就能讓一群聒噪的小孩窩在沙發里陶醉幾個鐘頭。就連從來不玩游戲的大人們路過時,也免不了為那些色彩鮮艷、神態各異、圓滾滾的小鳥所吸引。那時候外出逛街,商店的櫥窗里販賣著這些標志性的小鳥的玩偶,開發商Rovio從瀕臨倒閉到東山再起的歷程也被寫進各種勵志故事里。
和其他隨著時間逐漸變得龐大的著名IP一樣,“憤怒的小鳥”系列曾推出的諸多版本,實在讓人眼花繚亂。除了正統續作如《憤怒的小鳥2》和《憤怒的小鳥:夢幻爆破》等之外,系列中還有不少聯名性質的特殊版本,比如“星球大戰版”和“變形金剛版”。之后,游戲也加入了不少衍生玩法,比如消除游戲和RPG升級要素。雖然系列中的具體作品評價不一,聯動游戲等面向的是不同的粉絲群體,可不管哪個版本,只要有氣鼓鼓的小鳥和傻笑的小豬出場,就能讓人感到樂趣無窮。這也許就是一個好點子本身的力量吧。
隨著時代變遷,休閑游戲的市場環境發生了巨大變遷,“憤怒的小鳥”系列本身也在不斷改變。最大的變化就是從買斷制變成了內購制。在后續作品中,用于游戲內消費的金幣和鉆石、解鎖新鳥、擴充“鳥彈”容量等內容,都被改成了付費項目。這的確給Rovio帶來了經濟上的巨大收益,但不少老玩家也懷念最初、最純粹的買斷制的《憤怒的小鳥》。
盡管玩家們十分熱愛最初的經典,Rovio本身對它的態度卻比較微妙。
一方面,這的確是一個老IP了,廠商需要對最早的游戲進行更新換代。2019年,陪伴了玩家10年的初代《憤怒的小鳥》從各大應用商店下架。陸陸續續,其他的幾款系列中的老游戲因為版權、合作商家等原因也下架了。對于為何下架初代游戲,當時Rovio并沒有給出詳盡的理由。直到2021年,Rovio才在一封致玩家的信中表示,當初選擇下架,主要是因為包括初代《憤怒的小鳥》在內的幾款游戲在技術上已經落后于時代。繼續維護和運營這些使用老引擎的游戲越來越困難,他們希望作品時時都能以更完美的面貌呈現給玩家。
這個理由聽起來還有些道理。似乎是為了證明誠意,在那封信中,他們同時官宣要在2022年推出初代的完全重制版,也就是《Rovio經典:憤怒的小鳥》,定價0.99美元。但僅僅是為了出重制版,就把原版從應用商店下架三四年的時間,這個舉動還是讓玩家們感到不滿。Rovio也承認當時的決定令玩家失望了,非常“不酷”(not cool)。
有了這次不太正式的反思和道歉,玩家們還以為Rovio不會再重蹈覆轍。沒想到,上周,Rovio再次發布聲明,宣布將在2月23日從谷歌應用商店下架《Rovio經典:憤怒的小鳥》,蘋果App Store的游戲則考慮更改名稱。除了已經將游戲下載到本地的玩家,其他用戶之后將無法繼續游玩這款游戲。
這次給出的理由讓不少玩家覺得無法接受。在聲明中,Rovio表示初代《憤怒的小鳥》給該系列的其他游戲“造成了一定影響”,希望玩家今后能更多地把時間和精力花在《憤怒的小鳥2》以及《憤怒的小鳥:夢幻爆破》等作品上,公司目前的運營重心也會放在這些作品中。
玩家們將這段話的意思理解為,因為《Rovio經典:憤怒的小鳥》太受歡迎,但它低廉的買斷價格本身無法再給Rovio帶來收益,所以Rovio想通過下架游戲的方式將玩家引導到其他的幾部免費又含內購的游戲中。社交媒體上,公告下點贊數最高的玩家評論正是在諷刺Rovio,認為廠商本質上想讓玩家多多關注那些“操縱玩家心理”“充滿微交易”的作品。
還有一些玩家表示,他們理解開發商盈利的需求,但自己寧愿花更高的價格,比如20美元左右去買斷經典版游戲,也不愿意在新作中頻繁地被充值要素和廣告打擾。不過,玩家們是否想過,買斷制游戲就算賣40美元,就一定能保證不會再下架了嗎?
目前,Rovio尚未對圍繞下架的爭議作出任何回應。某種意義上,“憤怒的小鳥”這個歷經十多年的經典游戲IP確實見證了移動端游戲的變遷:從以買斷制為主過渡到內購制,從某個頗受歡迎的核心玩法開始,逐漸添加各種復雜多樣的休閑玩法,甚至開創了手游IP影視化的先河。我并不想過多地苛責開發商的選擇。一些資料顯示,雖然初代《憤怒的小鳥》大獲成功,但因為沒有再開發出其他爆款游戲,2014年左右,Rovio又面臨了一次破產危機。之后,公司就把力氣更多地放在IP運營上,才有了之后的眾多續作、聯名活動以及影視化改編。2022年,全球范圍內的手游收入又出現了下滑。作為開發商,嘗試開拓自己的生存道路也可以理解。
但對最初的玩家來說,這的確讓熟悉的小鳥們逐漸變得陌生。實際上,身為從初代《憤怒的小鳥》玩過來的人,當我打開App Store,看到現在售賣的那幾款小鳥游戲,都快要認不出來了。這本身并不給我造成困擾,讓玩家想不通的終究是廠商“釜底抽薪”的行為——下架自家最受歡迎的初代作品,難道就會讓玩家們轉而去新作中花錢嗎?也許廠商高估了IP的號召力,也低估了促成初代的天才創意的價值,而且直接下架的處理方式未免有些粗暴了。想辦法讓新游戲更好玩、更受歡迎,才是真正的解決之道吧。
]]>但與此同時,我們也從中看到了一些改變的前兆:“網絡游戲正能量引領計劃”和“網絡出版技術創新發展計劃”表達了對游戲行業的扶持態度;“游戲再認知”成為社會肯定游戲價值的新共識。整體來看,行業回暖不僅是游戲從業者的期待,也是正在發生的事實。
在這個過程中,我總是更關心獨立游戲和獨立游戲開發者們。與大中廠商相比,獨立開發者的抗風險能力總是更弱一些。這當然與獨立游戲自身的特質有關,但正因如此,我們才需要認真思考:正如產業年會上發布的信息讓從業者們感受到曙光一樣,當“行業回暖”之風吹拂到身上,獨立開發者們也可以做出更多準備。
與工業化開發的游戲相比,獨立游戲總帶著一種劍走偏鋒的氣質。尤其是在國內,由于玩法、風格乃至大多發售于單機或主機平臺等等特質,獨立游戲甚至分擔了一部分玩家對國產游戲“叫好又叫座”的期待——2018年10月,尚在搶先體驗階段的《太吾繪卷》拿到了Steam銷量周冠軍。一年后,銷量超過了200萬份??诒c銷量雙收,為國產獨立游戲掙到了不少面子。
這或許也是我們想從獨立游戲中看到的氣質:在這里,玩家留存、游戲流水不是最重要的,理想化與獨特風格才是吸引人的地方。不過,你或許已經注意到了,某種意義上說,獨立游戲會讓開發者更容易陷入“難以平衡理想與現實”的境地。表達自我、注重創意、追求理想當然是好事,但“活下去”是更加重要的前提,畢竟我們已經聽過那么多僅憑理想和熱情就投入游戲制作,然后折戟沉沙的故事。
獨立制作人們的確需要做好準備。其中最直接也最重要的自然是錢。足夠的資金是完成作品的基礎,自負盈虧無疑最為理想,但假如有接受投資的機會——不論是大廠和投資人的贊助,還是參加比賽獲取獎金——同樣不容錯過。優秀如《茶杯頭》,制作人在開發初期也抵押了房子,但不久之后,他們獲得了微軟的贊助,這筆贊助對游戲最終成功上市起到了很大作用。
發行與平臺也同樣重要。每個開發者都希望自己的游戲被更多人看見,獲取更多流量,出海賣到全世界。但這也意味著,需要把大多數時間、精力與資金投入到游戲制作上的獨立開發者們很難僅憑自身力量做好發行工作。
實際上,在重視資金、技術、宣發的同時,獨立開發者們還需要理解行業與趨勢。這其實也是一件相當重要的事——獨立游戲也許在創作和表達上不囿于主流,但既然產業下行的寒風一視同仁地降臨到所有從業者身上,那么同樣地,復蘇帶來的機會也面向所有人。
要準確理解行業趨勢,前不久舉辦的產業年會是十分直觀有效的途徑。在眾多議題中,“游戲再認知”是最值得關注的概念之一。
音數協副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在發言中提到,“游戲再認知”的核心在于經過20多年發展,游戲本身固有的科技、娛樂、藝術、社會、文化等屬性得以涌現,行業需要打破以往對游戲認知的慣性和局限,重新看待游戲的本質。
某種意義上,我們可以把“游戲再認知”視為行業重新定義游戲價值的標志之一。這意味著社會已經開始肯定游戲在多個領域的價值,并且通過產業年會具象為政策風向的變化:未來游戲產業將會提倡更健康的發展,更注重提升游戲的品質,更強調全球化與游戲出海,以及游戲與其他行業的跨界融合,與傳統文化的聯系。
我們的話題當然還是獨立游戲。作為“游戲”這個整體概念的一部分,社會對游戲認知的變化毫無疑問也會覆蓋到獨立游戲上;而從實現價值的角度看,獨立游戲也許比商業游戲更具優勢——一直以來,玩家與行業對獨立游戲都帶著足夠的包容:獨特的觀點、鮮為人知的知識與故事、對某項文化切片的展示、優美的語言和音樂……只要有一項突出,獨立游戲就有機會脫穎而出,將自己的價值展示給所有人。
這讓我想起了《6棟301房》,一個相當有代表性的獨立游戲。我最早見到它是在一所大學舉辦的游戲開發者大會上,幾位學生創作者用樸素的畫面和故事表達了對阿爾茲海默癥患者的關懷。當時它令人驚艷,但仍需打磨。
我再次聽到《6棟301房》的名字則是在將近一年后,它在2022年的GWB騰訊獨立游戲大獎賽中拿到了“社會價值獎”,獲得30萬元獎金,并且在同年9月正式發售。
從學生作品到成功發售,《6棟301房》的經驗頗值得獨立開發者們思考:不論是資金、技術、平臺、宣發,還是表達觀點、實現價值,如果讓專業的人做專業的事,能否在追夢途中事半功倍?
事實上,GWB大獎賽在很長一段時間里都扮演著類似“專業支持者”的角色,為獨立開發者們提供了豐厚的獎金、平臺宣傳資源、對接海外發行商等多項支持。而這些支持正好與獨立開發者的現實需求保持一致。
更重要的是,8年以來,GWB大獎賽和主辦方騰訊游戲學堂、GWB獨立游戲孵化器自身同樣也在成長。他們越來越知道獨立開發者們需要什么,并且給予越來越合適、越來越具體的幫助,與此同時,他們也會根據自己對游戲、對游戲行業的理解,在“讓優秀的獨立游戲成功走下去”和更廣泛意義上的“游戲如何實現更多價值”兩個方向上都付出努力。
正因如此,我們才能從今日(2月27日)開賽的2023年GWB騰訊獨立游戲大獎賽賽程與獎項設置中發現一些全新的內容。
其中最重要的是讓游戲在不同領域實現價值。GWB聯合騰訊SSV數字文化實驗室、騰訊互娛社會價值探索中心共同設立了“數字文化社會價值獎”。參與該獎項角逐的作品需要在保留游戲性的同時兼具文化價值,以數字載體傳承中華文化。題材可從北京中軸線、三星堆博物館兩大物質文化遺產方向,以及“甲骨文”這一非物質文化遺產方向中,選擇一個或多個進行創作。所有參賽者在參賽期間將獲得以上文化遺產官方授權的數字素材包,獲獎作品可免費入駐“探元數字文化開放平臺”,獲得版權保護、確權、授權等權益功能。
而在獎項的“常規設置”上,2023年GWB大獎賽也有不少升級,比如獎金——今年的總獎金池超過了200萬元,支持力度進一步加大。與此同時,在行業交流方面升級了“同行”平臺,努力滿足開發者們找人、找外包、找投資、找工具等多項需求。此外,GWB大獎賽還提升了出海扶持的寬度和廣度:從2022年開始,GWB已與數十家海外發行商展開合作;2023年,GWB大獎賽還將攜優秀參賽作品參加3月的GDC,面對面向海外發行商推薦作品;4月,GWB將在Steam平臺為本次參賽作品舉辦推廣活動,提供更多曝光機會。
沿著“專業”這條線索繼續下去,我們還能看到更多東西。比如說,為什么像GWB大獎賽、GWB獨立游戲孵化器這樣的項目能讓這么多人堅持這么長時間,還能保持成長?
這個問題也許可以從GWB大獎賽主辦方之一的騰訊游戲學堂找到答案。在騰訊,這個部門持續不斷地進行著人才培養、游戲制作、發行、交流與分享等方向的基礎工作。在游戲行業迅速發展、收入水漲船高的日子里,這些需要靜下心來沉淀的工作往往不為人注目,在行業面臨困境時,它們才默默地展現出自身的價值來——就像GWB大獎賽,不論順境還是逆境,增長或是下行,對獨立游戲于獨立開發者的支持一直保持不變。
不僅如此,我們也許可以把視角拉得更遠一些。騰訊游戲學堂在成立后的幾年里做了許多事,不僅包括GWB大獎賽和GWB獨立游戲孵化器,還有騰訊游戲開發者大會(TGDC)、騰訊高校游戲創意制作大賽、與清華大學聯合開辦的互動媒體設計與技術項目(IMDT)、與國內知名高校聯合進行產業科研研究等項目,而這些項目關聯的項目又可以被視為一個完整的體系:人才培養、扶持計劃、知識儲備、宣傳發行。從長遠來看,這也是游戲行業走向正規、專業化、支持自身穩步發展的基礎——假如有一天我們也能擁有真正的“游戲工業”和3A大作,那么它們最有可能誕生于這樣的體系之中。
從這個角度,我們不難看出GWB大獎賽對于游戲行業真正的意義——這樣的賽事,以及主辦方與獨立開發者們的合作方式無疑是健康且可持續的。GWB扮演著助力者——也許還有一點點引導者——的角色,用現實的資金、技術與宣發幫助那些有理想的開發者完成自己的作品,同時也用新獎項和對傳統文化、社會價值的重視,吸引開發者們更順暢地乘上行業回暖與政策變化的東風。正因如此,我們才可以繼續期待GWB大賽可以成為一種成熟而穩定的模式,并且通過這種成熟和穩定去鼓勵越來越多的人們。
2023年GWB大獎賽宣傳片
獨立開發者們要如何搭上“行業回暖”的順風車?答案也許很簡單。
了解自己,了解游戲行業,做好準備,當然,還可以從專業的人那里得到幫助,減少前進路上的障礙和彎路,用“實現價值”去實現更大的價值。
我相信這是一個正確的方向,最終我們會擁有足夠健康的游戲行業、游戲生態和游戲文化。在那里,獨立游戲必將占有相當重要的位置,在那里,獨立開發者們也擁有足夠的支援,堅持自己的理想。
2023年GWB大獎賽報名方式:
近日,幾家海外游戲媒體報道,任天堂宣布將不會參加今年,也就是2023年的E3展會活動。根據新聞稿里的說法,任天堂給出的理由是“E3展會不符合我們的計劃”,但同時也給E3留了面子,表示將一如既往地支持E3和E3的主辦單位ESA。
關于這件事,媒體們的標題大多集中在任天堂一家,不過事實上,不參加E3的不只是任天堂——1月末,IGN發表文章,稱通過多方消息得知,索尼、微軟、任天堂都不會參加E3。這臺時隔4年才回歸線下舉辦的大型展會,因為缺少了“三巨頭”而顯得有些失色,一些愛看熱鬧的玩家已經提前給它冠上了“PC游戲發布會”的前綴。
玩家們的言論雖然不太客觀,但其中的態度溢于言表:受疫情等原因限制,E3接連幾年都改到了線上,但這些線上發布會和活動從內容到效果都很難讓玩家滿意。除了游戲公司因為疫情而拿不出太多新東西,讓E3不得不為無米之炊以外,缺了線下活動那種氛圍,想要玩家長時間保持精力集中是不太可能的——玩家大老遠花錢跑來逛展,顯然不是只為了“排隊2小時,試玩10分鐘”,那種前后左右都是自己人、人人同樂的氣氛才更重要,這是無論多精彩的線上發布會都給不了的。
久違的線下E3,不論對它有沒有期待、有多大期待,玩家們至少都會覺得它該熱鬧一點。哪怕索尼其實在2019年就不再參加,還有些廠商雖然也卡著時間辦了播片會,實際上是另起爐灶,沒在E3設展臺,但人們還是或多或少盼著今年能來點兒不一樣的。不過事實可能會讓不少人失望,正如驟然放開也沒有迎來想象中的消費浪潮一樣,漸漸熟悉了自給自足辦發布會(或者不辦發布會)的廠商們也意識到了,E3可能也沒那么不可替代。所以,包括任天堂在內的大廠們直接缺席,并不令人感到意外。
拋開回憶濾鏡,回想一下疫情之前的E3,有時候也會讓人覺得,“三巨頭”扎堆的展前發布會槽點頗多。其中讓我有些不滿的,是索尼、微軟、任天堂作為主機廠商,除了第一方游戲(數量不會太多)之外,必然還要拉來大量第三方游戲撐場面,這就間接導致了兩件事:一是有些跨平臺游戲出現的次數多如火鍋底料,反而讓人看得疲勞;二是不少第三方廠商自己也要開發布會,然而每年游戲就那么多,誰日期靠后誰就會被“官方劇透”。對于這些廠商來說,吃虧可能不至于,但玩家的新鮮感和熱情顯然也遵循著一鼓作氣,再而衰,三而竭的規律,想制造驚喜就免不了要靠一些整活——D社(Devolver Digital)前幾年就是這么干的,但我們也很難找到第二個D社了。
畫餅是另一個問題。
近兩三年大大小小的游戲發布會上,我們會發現廠商們越來越“務實”了,大多數能公之于眾的游戲都會帶上相對明確的發售日期,至少也會帶上個年份。而在五六年及更早以前,播一段片,甚至只放一張圖或一個Logo,之后就杳無音信的游戲也十分常見。對于玩家來說,務實當然是一件好事,但假如換個角度看,玩家能接受廠商畫大餅,某種意義也是對未來抱有信心的一種表現——能玩到好游戲,等也就等了。但在經歷了前面3年之后,我們或許會更加傾向于那些有明確時限的事物。
E3如此,其他游戲展會面臨的問題也大同小異。比如之前已經恢復了線下的科隆游戲展和東京電玩展,以及國內的ChinaJoy——在2020、2021年堅持了兩屆線下之后,2022年也不得不轉至線上。到了今年,ChinaJoy主辦方早早宣布了開展日期——7月28日至31日。對于剛剛經歷過行業下行的國內游戲從業者來說,復蘇不能停留在口頭上,一些看得見摸得著的東西總能給人更踏實的感覺。這既包括游戲展會,也包括別的。
]]>現場的熱鬧程度超出了想象。大廳里人聲鼎沸。我聽到一些興奮的聲音。從觀眾們談起劇中英雄的熟悉程度來看,顯然是《王者榮耀》的忠實玩家。也有不少粉絲是沖著喜歡的明星演員而來,正在花籃和海報間穿梭。眾聲嘈雜,現場呈現出久違的蓬勃景象——我很喜歡這種氣氛:開場前的劇院就像放學前的校門,不管一會兒出來什么熊孩子,等在門口的家長這時候總是喜氣洋洋的。
劇作本身時間不短,140分鐘的體量可以展現很多內容。事實上也的確如此。在這兩個多小時里,通過25首曲段,我看到了一個頗為豐富的故事。
劇情圍繞著主人公“曜”展開,講了一個探險和成長的故事。在他完成任務拯救世界的一路上,《王者榮耀》里的各位熱門英雄悉數登場。當曜最終成功找到傳說中的“星魂”,并在關鍵時刻扭轉局勢,他也從一個毛躁懵懂的孩子成長為了真正的英雄。你可以說這個故事很中二,很套路,但又不得不承認它也很經典,很出彩。關于少年的“成長”弧光啦,在旅行和冒險中結交好友啦,都呈現出人們耳熟能詳但也喜聞樂見的樣子。
憑借這個早已被證明其有效性的劇情骨架,《摘星辰》將《王者榮耀》的知名人物和經典世界觀作為血肉注入其中。李白、莊周、公孫離、明世隱、云中君……一幅《王者榮耀》英雄群像在舞臺上被描繪出來。劇作基于游戲設定為他們各自創作的故事,交織進尋找“星魂”的主線。這當然讓那些熟悉的角色看起來更生動了。當李白一曲唱畢后,觀眾席響起了歡呼和掌聲,我相信這并非只獻給那位功力不俗的演員,也是獻給角色本身。
李白與他的影子們共同起舞的那一段,在逃離和纏繞間呈現出了奇妙的張力,也是我個人在本劇中最喜歡的一幕。它甚至讓我暫時忘記了對劇作本身感到的一點遺憾:比如略顯單調、粗糙的布景,以及在文學性方面亟待改進的作詞??粗?ldquo;我歌月徘徊,我舞影零亂”的詩句在你面前以一種超乎詩意而又別出心裁的方式上演,你還是會驚嘆于《王者榮耀》為它的玩家帶來了什么。
說到底,世界觀對于任何一款游戲都很重要,但對于MOBA類游戲來說,講故事并非它的擅長。想在高強度的回合對戰中,見縫插針地給心急的玩家講一段劇情故事,并不是很容易做到?!锻跽邩s耀》在這方面顯然有一套自己的經驗。憑借幾十部制作精良的CG動畫,《王者榮耀》的制作者們給玩家搭建了一個足以讓想象馳騁的世界。而這一次的音樂劇,為這個世界打開了新的空間。當公孫離在舞臺上大喊“躲好你的草”時,我聽到不少觀眾報之以會心的笑聲。就是這樣的笑聲,讓玩家和游戲的距離更近了。我知道他們每個人可能都無數次地罵過“狗運營”和“狗策劃”,但在這一瞬間,我確信作為玩家的他們是幸福的。
而讓我和同事們都沒想到的,是《摘星辰》的觀眾席中小朋友的數量。顯然有不少家長選擇了在這個周六的晚上,帶著孩子來看一場基于游戲改編的音樂劇演出。無論是出于什么原因,這都是一件在從業者看來會感到欣慰的事。再提《王者榮耀》對傳統文化的傳承與發揚或許已經沒有必要,此前與敦煌研究院的合作和“五谷豐年”的周年主題都是他們在這條路上踩下的踏實腳印。在某種程度上,此時這一幕就是對他們努力的最佳注解——這至少說明來到劇場的父母們相信,讓自己的孩子坐在觀眾席上,可以看到一些在“電子鴉片”之外的更美好的東西。
看完劇出來散步,路過工體附近,街上人頭攢動,同事陳靜老師和劉翁婳老師紛紛感慨,很久沒有見到北京這樣熱鬧的景象了。我猛然想起自己上一次看現場演出還是2020年1月的某個夜晚,也是一場音樂劇——原版《芝加哥》的中國巡演。演出地點在深圳南山,看完打車回家,剛好路過科興科學園。透過車窗,我看到深夜里無數閃亮的窗子嵌在大樓上。此情此景,恰如彼時彼刻。
對于游戲行業來說,2023這一年意味著很多可以期待的開始。相繼兩個月的版號發放讓不少人都看到了信心,那種熱鬧的氣氛好像又漸漸回來了。這恰恰也是現場演出區別于線上觀看最重要的一點。作為一部音樂劇,《摘星辰》還可以在很多層面上做得更好,但不管是對游戲行業還是身為觀眾的我自己,這樣的熱鬧都是珍貴的?,F在的問題是,什么時候可以看到《王者榮耀》的秧歌劇和快板書呢?
]]>這個月早些時候在IEM卡托維茲《星際爭霸2》總決賽中奪冠的李培楠正在聊另一款游戲——剛剛宣布達到2億累計玩家的《明日之后》,這段訪談視頻也算是達到2億里程碑的紀念視頻。項目組請了一些《明日之后》老玩家,談談他們的游戲記憶。
李培楠的記憶有點兒獨特——在一款廢土生存游戲里 “養喪尸”,而且還是利用游戲的Bug。仔細想想,這樣的玩法也確實有種不同尋常的樂趣。喪尸游戲常常有較強的壓迫感,甚至直接以恐怖為賣點,氣氛大多凝重??呻S著時間推移,這種套路也逐漸廣為人知,人們開始渴望來點兒不一樣的東西,最常見的自然是從轉身就跑變成猛男打喪尸,不那么常見的就是和喪尸發展一些特殊關系……
“養喪尸”這個點子雖然還算小眾,但也早就有了。光是以“×在××養喪尸”為名的網絡小說都有一大把,二次元一點的也有類似題材的漫畫或動畫。游戲當然也有,大多都是小體量制作的獨立游戲或手機游戲,而且不知道為什么基本上都是“喪尸男(女)友”的題材,有的看上去還不太正經。不過,稍大規模一些的游戲便沒有專門以此題材制作的了。有的喪尸游戲中涉及了類似的內容,比如《腐爛國度2》中便有養喪尸的NPC。
總而言之,養喪尸這事兒少見,但也算不上罕見。如果細想的話,絕大多數故事中的喪尸不都是被人類“圈養”的嗎?《生化危機》中的安布雷拉公司就挺典型,不止養,還研發新品種。
一個技術實力高度發達但居心叵測的大科技公司,也算得上是這個題材中的標配了?!睹魅罩蟆芬彩沁@樣,一家名為海姆達爾的公司便是這個世界中的安布雷拉。
事情就是這樣,喪尸題材中最直觀的是“人與喪尸”,但往深里追究,討論的主題依舊是人與人。人類創造了喪尸,并且嘗試控制喪尸——結果控制了,但沒有完全控制。于是故事發生了。我們當然可以說,安布雷拉或者海姆達爾公司就是在圈養喪尸,而且“養喪尸”這件事從一開始就伴隨著這個題材。
讓一個整出了喪尸危機的公司來養,當然與一個人小打小鬧地養上一只不一樣。在此前《明日之后》官方發布的一條潛入海姆達爾的視頻中,玩家們發現了該公司的內部資料,一項名為“HOPE”的龐大計劃。
準確來說,“HOPE”是4個系列的計劃,每個字母分別代表一個感染者類型。它們都不是一般的感染者——游戲中隨處可見的普通的感染者都沒有列入該項編號內。具體來說,“H”是海姆達爾發現或研發出的具有殘存意識、高智力的感染者。顯然,它們和通常設定的喪尸不一樣,堪稱生化兵器。
“O”類型則更多注重產量,數量更多,它們沒有“H”那么獨特,但更加可控,也適合用于大規模行動。在此前的《植物危機》版本中,密斯卡鎮的城郊突生藤蔓與花巢,這便是海姆達爾公司派出“O”系列捕獵者的成果。“P”“E”在目前的劇情中講述得不多,暫時很難有個確切定義,想來更多是留給未來的空間。
能把“養喪尸”整出這么多花樣,海姆達爾公司的實力自然不容小覷。不過,作為對抗方,玩家一方的勢力也開始獲得了新的能力,例如,在密斯卡鎮的危機中,再生者也獲得了能夠利用植物之力的能力,在玩家間擁有極高人氣的青蛇小姐便是其中的佼佼者。這樣的劇情除了設計出人類和再生者合作的游戲玩法外,或許在故事背景上也暗示了再生者和“O”類型具有某種類似的本源,這或許也是未來將會繼續講述的故事。
再生者與感染者的聯系緊密,但不是一種邪惡的大公司計劃那樣的聯系。從世界觀上說,《明日之后》沒有劃分一條粗暴的善惡線,采取人與喪尸絕對對立的爽片設定。在這個世界中,無論是反派還是玩家,整個世界都在摸索與這種“異能”共生并共同攀附前進的過程。“異能”由人創造,給人帶來災難并被人利用。隨后,更多人嘗試了解這種“異能”的力量,再生者在其中獲益良多,他們不止是與異能共存,甚至主動利用異能改造自身。
這片大陸上自然有光怪陸離的場景,和普通世界中見不到的物種。是的,給人最鮮明印象的當然是“感染者”,可細究之下,一些感染者之間的差異或許比人與感染者之間的差異還大,這讓許多獨特的故事得以展開。此外,《明日之后》還嘗試討論一些傳統題材中不曾探討的問題,例如上面聊過的怪物與植物,又或者是海洋生物受到感染后的樣貌。更有趣,也更神秘的是一些外來“怪物勢力”,比如哥斯拉、黑鷲感染體。他們在一些聯動活動中登場,有著尋常感染者比不了的魄力。這一切構成了《明日之后》世界中“人”之外的要素,也是人們將要面對的挑戰。
說回李培楠的“養喪尸”愿望??赐辍睹魅罩蟆返墓治镌O定,或許你已經意識到了,《明日之后》或許還真能提供“養喪尸”的可能性。從設定上看,感染者或許并非如野獸一般的存在,而是存在某種希望能夠與之交流和溝通,這是目前游戲中已經存在的內容。其次,對感染者的控制和利用,更多還是集中于反派(海姆達爾公司),但諸如再生者的版本中,已經展現了玩家一方勢力嘗試利用這種能量的可能性,如果要進一步探索這種可能性,“養喪尸”說不定還真是個可行的方案。
當然,游戲未來能夠發掘的空間還遠不止是養喪尸。像《明日之后》這樣的廢土生存游戲,人們的第一印象往往就是喪尸,也很容易過分聚焦于喪尸,從而忽略游戲中還有許多其他要素。
但實際上,《明日之后》具有極為豐富的怪物體系,“HOPE”計劃本質上已經和傳統的喪尸形象大不相同。此前游戲探討的異能與植物的關系、受感染海洋生物之后的樣貌,這些也是喪尸題材鮮有涉獵的新東西。至于哥斯拉這樣的巨獸,更是有傳統特攝片題材的魅力,如果能對這些神秘的存在進行詳細設定,詳細解釋這個世界為什么會有巨獸存在,甚至討論巨獸感染病毒后的形態,也很容易讓故事變得極具吸引力,同時還能做出配套的玩法。
這種體系也呈現出《明日之后》反套路的一部分。它描繪了人們面對災難時的恐懼,以及積極求生的努力,但它又沒有像傳統喪尸題材一樣止步于這些內容,而是更全面地描繪人類如何在災難之后發展和復蘇。也因此,游戲里這片大陸不止有電影中常見的廢墟與喪尸,還有許多生物(開頭提到的李培楠不止養喪尸,也養過熊),還有植物危機、海洋感染,甚至還有神秘巨獸。某種意義上來說,主題從“人與喪尸”轉變到“人與自然”讓這個世界變得更加豐富和真實。
]]>當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
關鍵詞:動作冒險、哥特式童話、卡牌元素
一句話推薦:不要被隨機性主宰人生。
《任意迷途》(Lost in Random)是由瑞典工作室Zoink開發、EA發行的動作冒險游戲。游戲在2021年就已上架,很遺憾至今不支持中文。不過,有一定英語能力的玩家可以在XGP中免費體驗,絕對不虧。
《任意迷途》的世界觀非常有趣,充滿哥特式童話風格。那個世界由邪惡女王統治,所有居民的命運都由在14歲時擲一個擁有神秘魔力的黑暗骰子決定。擲到1點的人將終生作為底層勞工生活,2點會進入都市,3點、4點、5點也分別對應著不同風格、不同職能的居所。主角小女孩“偶數”(Even)的姐姐“奇數”(Odd)在14歲那天擲到了6點,從此被帶到宮廷和殘酷的女王一起生活,這肯定不是人們幻想中就此成為“人上人”的道路。決心救回姐姐,小女孩在神秘幽靈的指引下踏上了冒險旅途。
游戲的玩法結合了動作冒險和卡牌。在旅途中,女孩會遇到一位繼承了古老魔力的伙伴——小骰(Dicey)。用彈弓射擊敵人身上的結晶部分,或者進行完美閃避,都能使敵人掉落卡牌能量。能量槽滿后,就能擲骰子并且根據點數抽卡。抽出的卡牌有不同的功能和費點,比如幻化近戰武器和遠程武器、回血、設置炸彈……靈活運用這些卡牌擊敗敵人,才能繼續旅行。
無論是精彩的世界觀,還是十分契合世界觀的奇幻玩法,都能使人很快沉浸在《任意迷途》的故事中。游戲的美術風格也仿佛結合了手繪和木刻,十分特別且賞心悅目。沿途還有旁白的娓娓講述,與物品互動時也能聆聽路遇的各種其他角色的故事,仿佛在一個活的繪本中穿行。
所以,對哥特式童話愛好者、劇情愛好者來說,《任意迷途》會是個很不錯的游戲。唯一的缺點在于操作手感不太好,戰斗系統也不是特別有深度。不過有XGP的話,游戲還是物超所值。目前,Steam上還有《任意迷途》和《愛麗絲:瘋狂回歸》(Alice: Madness Returns)的9折捆綁包,感興趣的玩家可以體驗。
關鍵詞:視覺小說、劇情
一句話推薦:牛奶袋外袋外牛奶。
“一切都很好,晚安。”
視覺小說《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》(以下稱為《Milk2》)是游戲《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》(以下稱為《Milk1》)的續作。二者劇情緊密相連,體量較小,第一作游玩時間在15分鐘左右,第二作游玩時間約一兩個小時。在游戲中,玩家需要扮演一位存在精神障礙的女孩所想象出的朋友,通過對話幫助她買到牛奶,度過難關。
嚴格意義上來說,這并不是一部以恐怖或獵奇為主打要素的作品。盡管游戲的色調昏暗,也存在一部分怪異、驚悚的表達,但這并不是游戲的主旨。隨著游戲推進,你會逐漸了解到,看似恐怖的紅色畫面代表了女孩眼中世界的模樣。
在游戲中,你需要扮演一位引導者,但這并不是一個“選擇正確、友善的選項,讓女孩感受到溫暖,最后擁抱生活”的游戲,也不像《心跳文學部》(Doki Doki Literature Club!)一樣,需要安撫精神不穩定的女主角,同時尋找擊敗她的方法。作為一個女孩假想中的對話者,“Milk”系列游戲中的選項在某種程度上代表了女孩腦海中的想法。
這并非玩家與女孩之間的對抗,而是女孩自己與自己的對話。玩家在整個過程中更像是一個徹底的旁觀者,你的所作所為很難決定故事的走向,卻可以借助這種形式了解這個過程中女孩的思考與掙扎。
如果說《Milk1》像是一本自述體的小說,在前作的基礎上,《Milk2》的信息量與互動性都要強得多。通過點擊房間里的物品,你可以了解到更多女孩的故事,每一個物品都代表了女孩的一段回憶。
除了最后結局的夢境部分,游戲實際上并不難懂,如果對這些精神障礙現象有所了解,你會在游戲中發現一些熟悉的情況:例如,女孩會突然覺得自己精神百倍、狀態極佳而拒絕服藥,卻會在片刻之后再次墜入情緒的低谷。
通過捕捉女孩聊天時透露的只言片語,你能逐漸拼湊出女孩的經歷。例如,她曾經玩過游戲,也會畫畫和3D建模,你甚至能從她的比喻手法中看出她也懂得編程。但她執著地認為互聯網上沒有活人,她曾經擁有過的朋友都是由代碼組成的自動回復程序——究其原因,是因為她曾經在網絡上與人交心,卻遭到了騷擾和網絡暴力。
唯一的缺點是游戲只能保存一個存檔,且沒有跳過選項,想要完成全部結局可能需要多花一點心思,但每一個結局講述的故事各有不同,十分推薦在初次通關后對照攻略補全剩下結局。游戲目前在Steam平臺上打折,售價8.75元。
關鍵詞:團隊角色扮演、開放世界、回合制
一句話推薦:帶領雇傭兵們征服中世紀王朝。
《戰爭傳說》(Wartales)是由法國工作室Shiro Games開發的回合制策略游戲。Shiro Games的設計師們在我心中一直算是靠著扎實的功底,汲取百家之長做游戲的這么一批人,在此前,我沉迷過他們的另外一款游戲《Northgard》,那是一款縫合了“工人物語”系列的建造系統和《帝國時代3》地圖系統的游戲,品質很好,給我留下了很深的印象。
到了《戰爭傳說》,我依然能用一個游戲來概括它從玩法到系統的一切——那就是《戰場兄弟》(Battle Brother)。
也許你沒玩過《戰場兄弟》,沒問題,請想象一下《騎馬與砍殺:戰團》這款經典游戲,把其中的戰斗部分換成回合制,再加入團隊扮演要素,最后用俯視角來呈現,那差不多就是《戰爭傳說》了。
在游戲中,玩家將指揮一批雇傭兵小隊,在巨大廣闊的開放世界“伊多蘭”之中巡回漫游,尋找想要加入的勢力或干脆保持中立,通過做賞金任務或跑商來獲得資金,從而擴充隊伍,挑戰更高級的地區,最后成為整個伊多蘭的霸主。
另外,值得一提的是,游戲支持多人游玩,這是它和《騎馬與砍殺:戰團》《戰場兄弟》最大的不同。在游戲中,你可以最多和3個朋友一塊組成傭兵小隊,兵分四路或者一塊去探索整片大陸,隨意地干任何想干的事兒。
游戲目前售價172元。雖然正在搶先體驗中,不過內容已經足夠暢快地玩上40小時了,請不要猶豫,大膽購買吧。
關鍵詞:解謎、手繪、超現實、指向點擊
一句話推薦:溫暖的骨頭。
在孤獨的城市里尋找骨骼和器官,拼裝成一個有血有肉的生物——2月17日在Steam平臺上線的手繪風解謎游戲《Birth》講述了一個充滿孤獨感的故事。
游戲沒有太多前置劇情,在簡單的介紹后迅速進入解謎主題。主場景在一個城市的街道上展開。路邊的咖啡館、面包店、書店和博物館里有不同的謎題,每個謎題下面都藏著一部分生物的軀體:可能是一枚牙齒、一根脛骨,也可能是一顆心臟。
實話說,《Birth》的解謎關卡并不復雜,也談不上多少新意,基本上是由各種基礎益智謎題拼接組成,但這款游戲吸引人的地方也并不在此——它的手繪畫風實在太獨特了。
這個城市里充滿了奇妙的生物,長著鳥一樣的尖喙,軀體殘破,關節處還露出蒼白的骨骼,但看起來卻不會讓人覺得毛骨悚然。玩過幾個關卡后,反而會覺得它們空洞的眼窩有種莫名的可愛。
基于指向點擊設計的解謎關卡也與這種畫風達成了很好的融合,整個游戲玩下來感覺很奇妙,也很輕松。當游戲進行到最后,在實驗室里把“零件”組裝完畢,看著由自己親手拼成的這個小生物,竟然也會覺得有點不舍。
《Birth》目前在Steam平臺上售價39元。體量不大,幾小時便能輕松通關。“你將建造一個生物,一位伙伴,一顆多愁善感、溫暖的心,還有一堆骨頭。”
]]>PlayStation VR2(簡稱PS VR2)在這周三全球同步發售,索尼在北京的新東方總店舉辦了一個上市活動,我參加了這個活動。這是我第一次參加這類活動,懷著忐忑的心情,我提前半小時來到店門口,會場在店內,在門口觀望了一會后,我準備進去,結果正好碰上一個白發很多但看起來很精干的中年人從里面走出來,有種大哥級別人物特有的氣場,肩頭披著一件外套,我想大概是總店的經理,事后才反應過來,這位和我擦身而過的就是江口達雄。
江口達雄是索尼中國的總裁,也是這次活動的核心人物。
我走進會場,感覺大家都有點不好意思大聲說話。真正的總店經理在對著幾個員工悄聲說話,我路過的時候,他們正聊著“目前有幾個顧客在店里,媒體朋友們還沒來”之類的,我隨即打消了湊上去的念頭——本來我以為他們也是和我一樣提早到場的同行,結果提早到場的只有我一個。
繞了兩圈,我才發現工作人員、同行和顧客并不難區分。工作人員大多穿著得體,白色的襯衫配黑色的長褲,級別高些的人則把襯衫換成了帶索尼Logo的T恤,他們的共同點是表情認真,一絲不茍。顧客的穿著就隨意了許多,一般也比較有精神,尤其是預購了PS VR2而被邀請到店的客人,驕傲和喜悅交替著出現在他們的臉上。
我注意到店內的PS VR2還沒被拿出來擺上貨架。在我休息的沙發邊,電視機里也沒有播PS VR2的演示,只是輪番放著各個游戲的宣傳片,就在我看《瑞奇與叮當》的宣傳片時,其他媒體的人們也陸續到場,他們大多背著包,提著電腦,風塵仆仆,很好認,相較之下,我頂著剛剛起床的亂發,有點拘謹地坐在沙發上,只想找個東西盯著。
另外一邊,店內的經理離開了員工,走過來和各個媒體的代表說話,他旁邊的公關姐姐為他一一介紹。經理先生和我握了握手,我說自己來自觸樂,他沉思了一下,禮貌地打了招呼。
我們沒來得及多說幾句,活動便開始了。這次上市活動的官方名稱是“PS VR2媒體簽售會”,顧名思義,這次活動里,PS VR2的實體將頭一次展示在我們面前。在此之前,我已經聽過關于PS VR2的許多討論,對于包括我在內的從未接觸過VR設備的玩家們來說,爭論焦點集中在價格,畢竟4499元的售價不是個小數字,但對于對VR感興趣的玩家們來說,因為硬件比較出色的緣故,它的性價比并不低。
對我來說,關鍵在于能玩什么。根據索尼官方的消息,PS VR2將不能用于游戲以外的數字產品中,他們也沒有這個計劃,所以,設備到底值不值得買最終還得落到游戲上。目前,我比較感興趣,又能完美適配PS VR2的游戲只有《地平線:山之召喚》和《GT賽車7》,而這兩個游戲并不足以讓我下定決心買PS VR2。
就在我腦內充斥著上面的思緒時,江口達雄先生走上了臺,他鄭重地按了一個按鈕,然后PS VR2在臺上緩緩升起,展露在我們面前,大家都鼓起掌來。之前預購了機器的顧客們依次走上臺,從江口先生手中接過機器,然后合影,等待簽名。
這個過程中,我看到其他媒體的朋友們紛紛收拾好自己的東西,拍了些照片,有幾個人排在顧客的后面等著要簽名。在會場門口,有兩個比我大些、拎著公文包來的男子正看著剛剛拿到手的一臺PS VR2,過了一會,他們中的一個人說:“來拆了它吧。”
另外一個人問:“現在拆嗎?”
“是的,反正我們不好帶回去。”
他們倆干脆利落地拆開包裝,拿出設備,過程像是在剝一個橘子,但在取出“果肉”的時候,兩人忽然發出了一些感嘆。在看他們撫摸了幾遍了VR設備光滑的外殼后,我心里有點松動了。“也許我也該買一臺回去試試?”我閃過這樣的念頭。
簽售這時也將近尾聲,來店里取貨的大概有30個人,原本空著的貨架上也擺滿了嶄新的PS VR2——和我一樣,對于這款VR,大部分玩家都還在觀望,并沒有出現搶購的情況。之后,我回到會場,江口達雄先生也進來了,我們坐在同一張桌子的兩邊,我問江口先生是否喜歡玩PS VR2,他跟我說他喜歡玩《GT賽車7》。
這時,另外兩個媒體同行也插進了對話,向江口先生問了些問題。但在他們提問的最后,江口先生突然轉向我,對我說:“你該現在回家,去試試這款賽車游戲。”
我點點頭:“好。”
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