<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.fashioninsane.com 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Tue, 08 Nov 2022 13:57:50 +0800 <![CDATA[玩梗、“史低”、標題黨:流量時代的游戲視頻創作]]> http://www.fashioninsane.com/article/288966.html Mon, 07 Nov 2022 18:23:00 +0800 袁偉騰

刺激

銀紫最初看見視頻突破10萬次播放時,內心極度亢奮。“這太離譜了,感覺根本不會發生在我的身上。”強烈的喜悅刺激著他的神經,讓他感到有些頭暈,腳下也輕飄飄的。他開始懷疑一切是否真實,但跳動的數字不斷地提醒他,這真的發生了。

銀紫是B站播主“阿銀阿紫叫銀紫”,他從沒想過會同時有幾百人在觀看他的視頻。視頻下方標注著在線觀看的人數,先是300人,很快就超過了500人,后來視頻被算法篩選,推到了網站更顯眼的位置上。視頻的標題是《男孩出車禍后,母親將南瓜裝在頭上孩依舊照常生活?》(原文如此)。

銀紫不斷地刷新視頻,他被一種奇怪的魔力驅使,只想關注視頻下面那小小的一行字——“×××人正在看”。數字越大,他越興奮。 

“我一直點一直點(視頻),從早上吃飯點到中午,下午有時間我又點,一點開我就高興。”他語氣歡快,“就像倉鼠實驗。一點開,哎呀,真好看。”

銀紫的直播畫面

選擇

“爆款”視頻讓銀紫“第一次嘗到了甜頭”。在這件事之前,他的視頻主要集中在ACG內容的二次創作上。具體來說,銀紫會把錄制的視頻素材配音和再剪輯,表達與原作不同的主題。

銀紫做過一個5分鐘左右的視頻,通過剪輯游戲片段,表達他對于傳媒影響大眾思想的擔憂。他把大眾比喻為洪流里的一片浪花,看似無害,但是隨聲附和者匯聚在一起,就有了動搖社會根基的力量。文案風格欲說還休,剪輯節奏快,鏡頭也很零碎,頗有些意識流的味道,而解說詞的語氣讓人想到姜文的電影。銀紫把標題定為《何罪之有》——這是一個反問句,實際上他的意思是,壞事發生后,每一個人都要承擔自己的責任。

視頻取材的游戲叫做《我們的所見會塑造我們》(We Become What We Behold),本身也是一個嘗試討論新聞的社會影響的游戲

視頻的評論區里反響還算熱烈,有人指出,這就是社會學領域里經常討論的“暴民心態”(Mob Mentality),意思是“人類為了隨風逐流,喪失自我意識的行為”。

“擁有絕對力量的人會利用人的本能,惡意地報道、傳播,使人們跟隨這位擁有力量的人走一樣的路。無論多么殘忍、無情,都會因此而被人所無視。”一位觀眾分享了他的感悟。

瀏覽幾十條評論,除了討論,還有一些替他鳴不平的聲音:“這樣好的視頻怎么不火?”

視頻的播放量最終停留在3000次——這個數字很難讓任何創作者滿意。傳播不力的原因可能有很多,比如,曲高和寡;又比如,視頻封面只是一張很簡單的圖片,黑底白字寫著“何罪之有”,過分樸素了,標題也沒有奪人眼球的效果。“這就是做了一個藝術類的東西,結果很失敗。”銀紫說。不過在心里,他很喜歡這個視頻,“這是我最滿意的作品”。

銀紫把后來做出超過10萬次播放的視頻歸因于偶然,但其實很容易看出來,他在嘗試另一種風格?!赌泻⒊鲕嚨満?,母親將南瓜裝在頭上孩依舊照常生活?》——標題要素很多,視頻內容也更貼合大部分網友的興趣點——足夠血腥,足夠獵奇。點開視頻后,你會發現這是一款恐怖游戲的推薦。

獲得數據上的成功后,銀紫繼續按照這條路走了下去。他逐漸減少了二創視頻的數量,增加了類似“南瓜頭”的有話題度的游戲推薦,并且頻繁在標題中使用驚嘆號和抓人眼球的詞語。視頻的播放量隨之增長,從10萬到50萬,最后飆升到200萬。大數據時代遵循等價交換的法則,創作者替數據考慮,也會得到相應的回饋。

目前銀紫播放量最高的幾個視頻

百萬級和千百級的播放量,你會選擇哪一個?這是今天幾乎所有內容創作者面臨的問題,銀紫做出了選擇,其他的所有人也是。

熱情

“B菌電磁炮”也是一位B站播主。B菌讀中學時,很喜歡看“純黑”和“黑桐谷歌”等人的視頻。在這類視頻中,作者會把游戲實況經過再剪輯,配上片頭、片尾和字幕,做成類似劇集的“攻略解說”。B菌當然更喜歡親手玩游戲,不過那時游戲主機不如現在普及,擁有一臺高端電腦對普通學生而言也近乎奢望。

視頻等于是游戲的替代品。B菌通過游戲視頻接觸了大量PS2、PS3世代的游戲,他尤其偏愛攻略解說的視頻類型。因為許多單機游戲畫面好,劇本也優秀,視頻作者有充分的空間借用電影化的鏡頭語言重構游戲,讓觀眾既像是在玩游戲,又像是在欣賞一部大片。這樣的視頻曾經是游戲圈子里的主流,作者為了視頻的精彩度和流暢度,會花很多心思鉆研“怎樣漂亮地通關”,最后表演近乎完美的操作。

B菌對這類視頻很著迷,后來有了條件,他開始自己做類似的視頻。“我覺得這個東西很好,他們做,我也想做。”令他印象最深刻的一個視頻是《戰神3:重制版》的。他尤其記得一個和觀眾互動的細節——在視頻中,他會用通俗的話向觀眾科普游戲背景和設定,比如,赫爾墨斯是“快遞小哥”。每當他開這樣的玩笑,彈幕里就飄過一片“2333(笑聲)”。

B菌把自己通關游戲的風格叫做“人妻式”,意思是他會精打細算地利用資源,并且要找到所有的可收集物品。“戰神”系列里的很多道具存放在箱子里,箱子又散落在地圖中,他每打開一個,就有觀眾發彈幕,調侃他是“開箱狂魔”。B菌說,這種看似細微的互動,實際上能給他帶來巨大的滿足感。

“播放量還可以,我也蠻喜歡的,而且這是第一次有很多觀眾在和我互動。”他說,“感覺自己做的東西得到了觀眾的回應。”

B菌錄制的《戰神3:重制版》視頻

這樣的日子持續了一段時間。B菌告訴我,他做視頻的動力有兩點,一是對游戲的熱愛,二是有人喜歡他的視頻??墒请S著時間推移,他花在視頻上的時間越來越長,播放數據反而越來越差。2018年,圣莫妮卡工作室重啟了“戰神”系列,B菌抱著極大的熱情制作了一系列“人父向”攻略解說,播放量大約只有《戰神3:重制版》的十分之一。

B菌把攻略視頻遇冷的原因總結為“時代變了”。隨著游戲機重新進入國內市場,只要有意愿,玩家就可以比較輕松地玩到大型單機游戲,也就是說,玩單機游戲不再是一件稀罕事了。也有可能是觀眾的習慣不一樣了,互聯網上頻繁爆火的短視頻只要幾十秒,整塊時間被切成零散的碎片,半小時一期攻略視頻時間顯得太長,愿意看的觀眾也越來越少。

“數據非常差,我基本上只是在‘自嗨’了。”B菌告訴我,為了讓觀眾能有流暢的觀看體驗,他需要反復練習,為了錄好素材,同樣的關卡他可能會嘗試上百遍??墒怯眯闹谱鞯囊曨l幾乎沒人看,在最后幾期攻略視頻里,零星的幾條彈幕從屏幕上方飄過,也沒有人接話。評論區里幾乎沒有觀眾討論。B菌心想:“做攻略死路一條。不想做了。”

轉型

今天,B菌已經在B站擁有超過35萬粉絲,在他的個人主頁里,把視頻按照播放量排序,從高到底,最多的超過了400萬次,接下來是幾個播放量在100萬左右的視頻。其余大多數視頻的播放量在30萬上下浮動。

換句話說,B菌已經是一個小有名氣的播主了,不過他已經不再做攻略解說,目前視頻的內容集中在推薦Steam平臺的打折游戲上,時長大多在5分鐘以內,以快速口播的方式,向觀眾介紹近期促銷的游戲——“史低推薦”!視頻封面幾乎都是游戲價格的截圖,用紅圈勾出折扣力度,醒目的黃色和紅色大字體在旁邊標明“神作”“骨折”或者“白嫖”。最后,用巨大的驚嘆號結尾。

視頻網站上還有不少播主在制作類似的視頻。如果你在B站搜索“Steam”,算法會為你自動填詞“游戲推薦”。順著它搜索,就會出現一大批同類視頻。

類似的封面,類似的字體

這些視頻像是批量生產的復制品,但無法否認的是,它們的數據都還不錯。播放量多則百萬,少則數萬?;诰W站的推薦機制,一般來說是視頻播放量突出在先,后來才得到算法的青睞,被推至首頁。所以,也可以說,如今觀眾的口味就是如此。

B菌的經歷直白地反映出了“史低推薦”能夠提升多少播放量。他在決意丟下攻略解說后,做了一期“值不值得買”的視頻,為當時最有話題度的游戲《圣歌》提供購買建議。視頻的標題是《〈圣歌〉這‘破’游戲值得買嗎?我來告訴你!》播放量是18.9萬,而他一周前發布的《皇牌空戰7》攻略解說播放量勉強超過1700次。

B菌隨后發布了一系列視頻,標題也逐漸有了模板——“×××(游戲名稱)值得買嗎?我來告訴你!”只要瞄準熱門游戲,視頻的播放量就能超過10萬次。巨大的數據反差好像在嘲笑他曾經的幼稚——沒有人在乎用心制作的內容,在“流量密碼”面前,自我表達只會輸得一塌涂地。

堅持

B菌做游戲攻略解說的日子持續了5年,他從2015年開始在B站發布視頻,第一期的題材是《教團1886》,最后一期攻略解說是2019年發布的《皇牌空戰7》。更新頻率最高的時候,他每個月都能打通一個游戲,做出好幾期攻略解說視頻。

那是一段幾乎沒有回報的日子,游戲視頻不能給他帶來收益,現實生活中,他的家庭條件也不算好。大二時,B菌開始做兼職,用課余時間在教培中心教鋼琴。按照培訓機構的規定,收益由教師和機構對半分,一節課七八十元,他每月能掙1000多。

買游戲和錄制設備要花不少錢,很難想象沒有物質支持,一個人全仍憑熱情就把一件事堅持了5年,但B菌說,游戲和音樂是他最喜歡的東西,他想把愛好當作事業。當時他已經能靠音樂掙錢了,也迫切地想通過玩游戲賺錢。

“因為這樣我就能光明正大地玩游戲了,沒有人會說我頹廢。誰來質疑,我就告訴他,我能靠這個掙錢。”對大多數人來說,把“能夠獲得經濟收益”作為玩游戲的理由,已經非常充分。

可是,靠玩游戲賺錢很難。“前4年都是一個做夢的狀態。”B菌把做攻略解說的日子比喻成一場夢境,按照他的說法,當時他對自己沒有清晰的認識,對現實也沒有做出合理的判斷。只憑著喜好和一腔熱血。“一邊兼職上課,一邊做視頻,同時還告訴自己:‘這樣一定能掙錢,我一定能成為下一個純黑和黑桐谷歌’。” 

“就像在騙自己。”他說。

B菌在放棄攻略解說前,寫了一段日記。他想在轉型前,既給粉絲,也給自己一個交代。他把日記發在了B站的個人主頁上:“生活對我的摧殘與壓迫致使我不得不去關注視頻的數據與收益……這樣的數據不足以讓我繼續去制作內容,我也已經不知道該制作什么樣的內容,因為始終是自娛自樂,自己滿足自己,自己做給自己看。”

B菌告訴我,他掙扎過,也痛苦過。出于某種他也解釋不清楚的原因,雖然已經過去了很久,他還是把這段日記一直保留在主頁上。日記快結束前,他寫道:

“是時候說再見了。最終向生活妥協的我,只能狼狽地終止攻略視頻的制作,把精力投入到其他內容中去。再見,感謝你們的支持,希望以后能再次相遇。”

B菌在日記里用了這張配圖,文章標題是《站在現在,我要做好最壞的打算》

樂觀

銀紫目前已經辦理了休學手續。他今年20歲,本來應該讀大二,但不久前決定花一年時間全力做視頻,努力試試,看能不能闖出一條路來。

銀紫習慣提前對未來做出規劃。他告訴我,高考填志愿時,他就決定把“做視頻”作為未來的工作。為了實現目標,他決心離開家鄉黑龍江。最合適的地方是上海,但他的分數沒有達到理想的大學的錄取線,最后選擇了江蘇常州的一所大學。

南方的媒體環境比東北更具優勢。銀紫坐在開往江南的火車上,在腦海中幻想,自己要是“火”了,就會去參加頒獎儀式,也會出席各種商業活動。要是他住在黑龍江,每次坐飛機就要花很長時間。 

銀紫還沒有過上需要經常乘坐飛機的繁忙生活,但這樣的日子清晰地標注在他的藍圖里。“我要在2025年成為B站的‘百大Up主’!”銀紫中氣十足地告訴我,他腦海中有幾個想要嘗試的新視頻,都是不同的風格。他打算逐步落實這些計劃,并且努力說服自己,這些靈光一閃一定能為他帶來成功。

銀紫告訴我,他來自一個“非常偏遠的農村”。高二那年,他突發奇想,想和媽媽一起去看北京。他們買了兩張火車站票,先到哈爾濱,再轉乘另一趟車。到了北京,他帶著媽媽在大城市里閑逛,“就一個小青年,第一次到了北京”,但他告訴我,他沒有迷路,他領著媽媽,清楚地去到了所有他們想看的地方。自那以后,無論是母親,還是他,都相信他能夠達到想要的目標。

現在,銀紫的生活正在按照計劃進行。他從學校搬出來,租了一間房子。做視頻帶來了不錯的收益,讓他能支付房租,還有每個月的生活費。他不必再向家人拿錢,全憑自己在外面闖蕩。經濟的獨立讓他自豪,但另一方面,變現的需要意味著他必須更加關注視頻的數據。

數據的好壞和多種因素有關,不過,對作者來說,最直接的做法是取一個引人注目的標題,再配上同樣吸引眼球的封面。銀紫每次做視頻時,會花上很長時間考慮怎樣選擇標題和封面。

最常用,也最容易獲得高播放量的封面是Steam上玩家評論的截圖。普通的評論沒有賣點,銀紫需要找到最諷刺、最有趣、最聳人聽聞和最嘩眾取寵的“金句”。銀紫說,有時候找不到合適的評論,他就會自己想出有爆點的評論,發布,截圖,存作封面。

“就是‘標題黨’唄。直接說,我沒事兒。”銀紫告訴我,“想要一個好的播放,這有啥好隱藏的。我就想要高播放。”說完,他又咯咯地笑了。

銀紫也做過Vlog,講自己的經歷和想法,在我看來是很真摯的自我表達

獨特

受流量青睞的視頻類型是有限的,相比之下,想要憑借視頻走紅的作者太多。“僧多粥少”的情況,讓視頻作者不得不考慮自己與其他人的區別。

視頻作者“兔頭魔王”也在制作Steam史低游戲推薦,他告訴我,推薦不同的游戲,可以體現視頻作者的獨特性。

“大部分游戲都是我自己玩過的,然后可能會融入一些我自己對游戲的看法和理解,也就成為我推薦的理由。”在他看來,游戲推薦不僅是投機的“流量密碼”,還是一個潛力巨大的視頻類型。他作為一名推薦游戲的作者,也需要在這個類型下找到自己本身才有的賣點。

“對于同質化,每個人可能都有一些抗爭,比如在選擇游戲上的自我表達,但是整體的趨勢還是讓我們為了流量不得不去‘優化’封面和標題。如果大家的視頻都一樣,我的視頻也只是模仿,甚至照搬別人的想法,那我的粉絲為什么要看我的視頻呢?”兔魔決定,在“探索標題、優化封面”之余,“相比于有流量的大作,我會選擇更符合個人表達的游戲推薦給我的粉絲”。

兔魔很清楚隨大流的危害。“如果大家都去做這樣的視頻,同質化就會越來越嚴重,大家都碎片化,整個視頻的環境也越來越碎片化。在這個期間,每一個作者就變成了一個小齒輪,好像完全喪失了自己,其實也就沒有存在的必要了。”

他想了想說:“大家都在做同樣的東西,都是流水線上生產出來的東西。”

兔魔的B站主頁

這本就是一種矛盾,因為游戲推薦最能獲得流量,所以才會涌入大量的視頻作者;正因為聳動的標題能引誘點擊,才會有人模板化地生產視頻——而這樣巧妙的手法又仿佛自食“惡果”,招來大量匆匆的過客,在熱鬧散盡后,很少有人會留下來。

可是,假設沒有“流量密碼”的怪力,也許連一時的熱鬧也不存在。視頻網站的信息流里就那么多位置,讓受眾們留下印象的播主同樣有限,大多數視頻作者可能被數據海洋淹沒,別說擁有忠實的粉絲,或許連支撐作者持續創作的視頻觀看數都達不到。

銀紫對自己的個人規劃比較清晰,他相信“銀紫”就是自己的最大賣點。這個20歲的東北大男孩對自己的人格魅力具有強烈的信心。“我覺得把我這個人拿出來,就可以火。”他給出判斷,“我還算一個……蠻有趣的人。”他又說:“哎喲,又說大話了。要謙虛。”然后樂呵呵地笑了兩聲。

銀紫的聲音渾厚有力,語氣圓潤,說話有點像在講單口相聲。前段日子,他突發奇想,把鏡頭對向自己,像做雜談一樣點評游戲。嘗試過后,果然有觀眾覺得他有趣,數據的反響也不錯,這給了他更多自信。最近,他也慢慢開始摸索直播,在他看來,這是更能展現個人魅力的方式。

最新的視頻中,銀紫采訪了一位游戲制作人。他希望能做更有深度的內容,也花了很多心思,但數據反響并不好,用他的話說,“憋沉”

B菌也也有類似的擔憂,現在他經常能制作“爆款”視頻了,但是龐大的播放量并不能有效地轉化為粉絲數,瞄準史低價格來的觀眾來得快去得也快。過去的經歷告訴他,觀眾的喜好會隨時間改變,推薦史低游戲的視頻可能也會被大浪淘沙。也就是說,他得時刻準備著轉向下一個吸引觀眾的熱點,要不就需要考慮,怎么才能把因為題材吸引來的觀眾轉化成具有黏性的粉絲。

近況

銀紫告訴我,隨著游戲推薦視頻在播放量上獲得成功,他做最初喜歡的二創視頻的次數越來越少了。把游戲推薦系列做得有聲有色后,他還不死心地做過幾次二創,但數據都很差。“(觀眾)就是越來越少了,因為我知道,它的趨勢已經過去了,沒有人會看了,甚至現在連我自己都不會看別人的二創了。”

B菌仍在繼續制作“Steam史低游戲推薦”,同時,也在尋找下一個潛在的火爆視頻選題。他做過幾個視頻試水,數據并不好。“我最想做的視頻仍是攻略解說。”我問他原因,他思考了一陣子告訴我:“因為情懷。我以前就是觀眾,我還是非常想成為我看到的那些做視頻解說的人。”

B菌暢想,如果有一天他有了200萬粉絲,那他在“保持正常系列更新”的前提下,一定會繼續做攻略解說。“我很任性,我就要更新那樣的視頻,你們愛看不看。”但目前來說,他還沒做具體的打算,因為粉絲量遠遠不夠。

兔魔發布視頻的平臺除了B站,還有抖音和TapTap。短視頻平臺又是另一種邏輯,兔魔告訴我,他的主要收入其實來自于抖音和TapTap平臺。不過,他還是打算繼續在B站上更新視頻。

“我覺得我要堅持下去,最重要的原因是粉絲。”兔魔說,“至少有一些粉絲等著我的視頻,我覺得最快樂的時刻就是有粉絲認可我的視頻,在評論區留言和催更。這是最讓我開心的事。”

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<![CDATA[觸樂夜話:心靈擱淺]]> http://www.fashioninsane.com/article/288967.html Mon, 07 Nov 2022 18:07:28 +0800 楊宗碩
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

上個月底,Low Roar樂隊的創始人、核心成員以及主唱Ryan Karazija過世了。對我來說,這是個特別大的事,我沒在上周把它當成個新聞寫出來,那樣對我有點殘忍。

全球的大部分人,包括我自己,都是因為《死亡擱淺》才知道這個冰島樂隊的,我愛這個游戲,也愛Low Roar,他們陪伴我度過了太多艱難的時刻。包括今年,我工作的時候總是在聽兩個樂隊的歌,Low Roar和Bon Iver。

Low Roar為《死亡擱淺》制作的專輯

大部分時候,一個公眾人物的去世只會影響你幾秒鐘,我在這兒就不舉例子了。他們離我們很遠,你只知道這個人有名,做過什么事情,但跟自己可能沒太大關系,于是,過去就過去了。

但偶爾,當你聽到一些曾經出現在自己生活里的名字,這件事就變得完全不同。自從11月之后,我沒再打開過Low Roar的歌了,這并不代表我要完全丟下他們,而是我不太想面對這件事。

Ryan Karazija(左)和小島秀夫

我不想面對的事有很多,包括這一次,包括科比·布萊恩特的直升機事故。后面這件事已經過去快3年了,但我總是沒有收拾好自己面對它的心情。我們年少時熟悉的那些人開始老去,死亡,即使他們還沒到理應離別的時候。

我有時候很難覺得這件事是真的,它發生得太不現實了,就像有一天你一睜眼,發現自己最喜歡的“魔獸爭霸”被微軟收購——這怎么可能呢,為什么會這樣,這不符合世界運行的原理——但事情就是這樣發生了,這就是上帝改變世界進程的方式。

我絲毫不覺得自己有完全擺脫這些影響的一天,這不是說我遇到某個打擊就在路中間躺下了,當然不是。但這種事總會在你的心上敲一個小口,讓你對這個世界更悲觀和失望一點點,好像我身體的一部分也跟著他們死去了。

我依然記得自己玩《死亡擱淺》的過程,這幾乎是我最愛的電子游戲,或者不拘泥于電子游戲——這是我最喜歡的東西。它讓我看到天才是怎么行走的,以及我該如何努力觸碰到它。

在《死亡擱淺》里,如果一個人死了,你需要把他(她)運到火葬場,否則尸體會變成BT(游戲中的怪物)。但也有人明明肉體死去了,還依靠著情感聯結活著。我不知道Ryan Karazija對世界還有多少眷戀,但玩家和歌迷們應該足夠想他。

同樣,我也記得我看科比球賽的時候。事實上我從來不是一個湖人球迷,我是他們的死敵——波士頓凱爾特人隊的粉絲??票仍谖倚睦镆恢笔莻€反派的形象,他在2009年和2010年兩次擊倒波士頓,期間還用一個極扭曲的投籃姿勢絕殺韋德的邁阿密熱隊??催^那場直播之后,我跑去籃球場練了一天。我不知道他為什么那么好,尤其是作為一名敵人。

曼巴精神

到后來,2013年的時候,科比為了把球隊帶到季后賽,最終拼斷了跟腱。那時候我才逐漸知道這個人背后發生的事,他如何強迫自己訓練,如何非人般地精進自己的技巧,這一切讓2020年1月的我覺得世界如此模糊和陌生。

為什么會這樣呢?這個問題可能永遠沒有答案。

我依然沒收拾好心情寫這些東西,零零散散地用短句和逗號寫自己的心情,這感覺真怪,就像這個世界一樣。

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<![CDATA[第二屆《和平精英》國際主播公開賽總決賽成功舉行,虎牙平臺獲雙項冠軍]]> http://www.fashioninsane.com/article/288965.html Sun, 06 Nov 2022 18:37:50 +0800 醬油妹 11月5日,第二屆《和平精英》國際主播公開賽總決賽(PSI)于成都東郊記憶演藝中心落下帷幕,四國超百位主播,攜手帶來競技性與娛樂性兼具的賽事,吸引眾多玩家關注。

總決賽現場

總決賽前一日,《和平精英》2022內容行業生態交流會也在當地順利舉辦,官方項目組分享了自產品上線以來,在內容生態建設上的成果與經驗,并表達了“合作生態,開放共生”的未來愿景。 

《和平精英》2022內容行業生態交流會

競技娛樂深度結合,多元化賽事內容破圈

本屆PSI總決賽辦賽規模龐大,賽程及內容十分豐富——虎牙、斗魚、快手、B站四大平臺頭部主播如不求人、王小歪、花老濕、難言、一休、陳大白等盡數參與,爭奪最強精英主播頭銜;Justin、顧居居、司馬光、雕穩健等PEL職業聯賽選手,也加入到本次賽事盛典中,與主播們聯手進行陣營對抗;小團團等人氣主播參與的綠洲表演賽,泛娛樂主播葉知秋、Rapper謝帝等領銜的中場秀環節,也頗具看點。

參賽選手接受采訪

豐富的賽程吸引了來自多方的選手

經過激烈角逐,虎牙平臺主播74以精湛槍法拿下單排賽冠軍,虎牙平臺戰隊軻南、雨果、貓七、74憑借隊友間默契配合,成為四排賽最終贏家,捧起冠軍獎杯。

虎牙平臺主播74獲得單排賽冠軍

虎牙平臺戰隊獲得四排賽冠軍

現場,《和平精英》還公布了今年四排節的“100人四排組隊邀約計劃”——華晨宇、宋茜、希林娜依高、左立等明星玩家,一條小團團、不求人、誠C等人氣主播和電競選手,將組成百人大玩家陣營向全體玩家發起邀約,一起組隊競圈。

多位明星玩家在總決賽上登場

如今,明星在電競領域的參與度已經相當高,參與形式也更多樣

作為結合賽事、內容以及主播生態所建立的原創賽事IP,PSI以多元、開放的內容吸引不同圈層人群——正賽滿足了競技愛好者,增強了主播榮譽感;表演賽則迎合休閑玩家,呈現常規玩法以外的樂趣。雙模式并行,讓PSI為《和平精英》進行了內容上的補充與升級。

PSI在形式上傾向多元化,讓競技愛好者與休閑玩家都能從中獲得良好體驗

“讓更多人參與進來”是電子競技賽事成功的一項重要因素

與此同時,PSI打破了直播平臺壁壘,讓不同平臺、不同階層KOL、不同玩家、不同類別品牌均有機會參與到官方賽事中,盤活并擴寬了整體內容生態流量池,實現了多方受益。此外,PSI借助創新的賽事形式,為多樣化的KOL提供個性化舞臺,進而生產出豐富的內容形式,推動了觀眾與主播、主播與主播、主播與PSI賽事間的深度鏈接,讓所有參與者在同頻共振中互相成就。

現場氣氛熱烈

明星表演

PSI也為內容創作者提供了舞臺

如今,PSI賽事已經成為《和平精英》內容生態的重要一環。一方面,憑借完善的版權賽事、衍生內容、全新的直播技術、強大的人才儲備與輸送能力以及全球化的運營,《和平精英》的內容生態正在拓展到不同的圈層領域。另一方面,主播日益增長的影響力,也將更好地帶動粉絲經濟,提升粉絲對游戲的粘性,為《和平精英》創造長遠價值。

共創共贏,《和平精英》引領內容生態變革新模式

11月4日,《和平精英》2022內容行業生態交流會成功舉辦。會上清晰地還原了《和平精英》內容生態方面的建設路徑,以及對于2023年及未來更長遠的愿景及目標?!逗推骄ⅰ穬热萆鷳B負責人Winter表示,過去一年里,《和平精英》生態內,千萬級達人從12位增長到31位,500萬級達人從55位增長到63位,百萬級達人從694位增長到769位。

《和平精英》內容生態負責人Winter在生態交流會上做出分享

Winter進一步表示,未來《和平精英》將在生態建設上持續加碼,致力于為主播、短視頻創作者等全生態KOL提供包括資金投入、資源開發及定制化、收益合作共享等多方位支持。具體方向除現金分紅以及流量加持外,還將推動主播與Keep、歐萊雅、康師傅、YSL等品牌的合作,通過異業合作、線下場景融合、定制化聯名產品等創新形式,從而幫助KOL晉升為品牌“種草官”,成為跨行業內容創作者,實現個人影響力和商業價值等多個層面的突破。

跨界品牌合作亦成為電競賽事生態建設的有效方式

在過去的多維度合作中,《和平精英》憑借定制化“主播語音包”、直播帶貨“和平小店”等創新開放形式,受到了玩家不少好評。以內容帶貨、福利回饋為目的打造的“和平小店”,直播效果顯著,為產品、平臺以及主播都帶來了可觀的曝光度與關注度,實現了多方受益。

以直播帶貨為主要形式的“和平小店”

《和平精英》運營合作負責人王貫宇在分享中提及,《和平精英》未來的目標為打破圈層界限,推動內容生態再升級,幫助更多品牌、內容、玩家更好地融入和平生態體系中。為構建更加多元化的內容生態,《和平精英》未來還將開放同人、真人、核心體驗、剪輯、安全、PGC六大賽道,吸引不同類別的創作者參與。

《和平精英》運營合作負責人王貫宇分享未來目標

對于《和平精英》來說,多元化的內容賽道將成為構建這一開放生態的先決條件。而《和平精英》在內容生態上的沉淀、探索與支持,對主播、品牌、玩家都具有強大的吸引力和無限想象空間,為多方合作的未來帶來更多可能。 

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<![CDATA[在《我的世界》里實現理想]]> http://www.fashioninsane.com/article/288964.html Sun, 06 Nov 2022 15:00:00 +0800 董杭葉 某種意義上,游戲總是被視為“理想”的代名詞。許多人會帶著靈感、表達與激情投入其中。但換個角度,我們也聽到過許多理想破碎的聲音,當靈感、表達與激情沒有得到合適的機會,遺憾往往會成為現實結局。

好的游戲會盡量給創作者更廣闊的空間、更豐富的資源和更便利的條件——提到這些,《我的世界》總是被拿來當做正面范例。這并不讓人感到意外:作為一個自由度極高的開放世界游戲,創造力和表達欲望是《我的世界》一直以來鼓勵的目標,并且不吝于以平臺的角度為創作者帶來現實回報。

坦白地說,我喜歡《我的世界》這樣的做法,也樂于觀察那些主動抓住機會的創作者們。因此,在今年網易《我的世界》開發者大會上,涅槃工作室吸引了我的注意。不只是因為他們用方塊創作出了靈活生動的巨齒鯊與霸王龍,還有不俗的流量、熱度,乃至對幾個年輕人來說頗高的收入。

我有預感,這會是一個兼具理想與現實的故事。

因為喜歡

聊天軟件里有些嘈雜,我花了好幾分鐘才分清幾個年輕人的聲音:穹宇神星,負責人力資源管理、主策劃和美工;草鴨,負責成員管理、美工、行為包和宣發;小黃人,負責行為包和腳本。組長穹宇神星告訴我,目前涅槃工作室有10名成員,他、草鴨、小黃人,還有一位負責美工和宣發的薄片龍這4人是核心成員,還有6人“隨叫隨到”。

涅槃工作室Logo

毫不意外,所有人都因為《我的世界》和對生物的喜愛而聚集在一起。“我們喜歡玩《我的世界》,因為《我的世界》比別的游戲更有創造的空間,所以我們會選擇用《我的世界》做開發。”穹宇神星說。他在一個玩家群里認識了草鴨、小黃人等朋友,幾個人一拍即合,從共同參加建模大賽開始,直到2020年8月,正式把工作室建立起來。10月,他們發布了第一個作品,一鳴驚人。

穹宇神星告訴我,涅槃工作室從一開始就把寫實動物、復原古生物作為開發目標。這是他們共同的愛好,甚至連愛好的方向也很相似——他喜歡鯊魚、鯨、大型肉食恐龍,草鴨熱愛鯊魚和海洋生物,小黃人則對大型貓科動物十分熱衷。不僅如此,把想象中的生物用《我的世界》的形式呈現給更多的人,也像是在實現自己的理想。

涅槃工作室游戲主頁

穹宇神星從小喜歡生物,也曾經想成為一名生物學家,但大學還是選了電腦制圖專業。說到這里,他的態度又變得現實起來:“小時候想干的事情太多了,和現在不一樣,咱們這里學古生物專業前景也不是很好。”不過,現在的專業對模組開發頗有幫助,他因此感到十分高興。

出于愛好成立的團隊,所有成員都在兼職工作。我問他們,平時是怎么溝通協作的。

“因為從一開始就是線上合作,反而對這樣的模式很適應。”穹宇神星說,“一旦有事情,QQ、微信、電話都能溝通,沒什么影響。而且我們雖然分工很明確,但有些成員可以同時負責好幾項工作,如果一個人趕不上進度,另一個人也能接手。”

“工作一般都安排在周末和節假日。”草鴨補充,“我會把這些時間集中在開發上,一天可以花上六七個小時;如果是收尾階段,我每天大概有10到12個小時在工作。”

不論是現實生物還是古生物,要把它們在《我的世界》里還原出來都不簡單。涅槃工作室的成員們需要解決知識和技術兩方面問題。

困難與趣味

聊到復原古生物的細節,穹宇神星的聲音提高了不少。為了讓巨齒鯊和恐龍看起來真實、生動,工作室成員除了平時因為愛好而積累的知識以外,還需要更多、更準確的信息。起初,穹宇神星會瀏覽貼吧,用搜索引擎尋找想要的東西;后來,他們又去谷歌學術查詢公開發表的論文,甚至找到社交平臺上的專業群組,給里面的古生物專家發私信。

“巨齒鯊這個案例最典型。”穹宇神星說,“我們做的巨齒鯊,它頭部的吻特別寬。別人做的巨齒鯊模組,甚至游戲之外的一些復原,頭部都是參考的大白鯊,但我們找到了學者Jack Cooper,他發表過一篇很有名的巨齒鯊復原論文,里面提到巨齒鯊的牙齒比大白鯊更寬,齒冠也比大白鯊高,所以它的牙齒對應的頜骨一定非常寬厚。大白鯊的頜骨張開后接近橢圓形,而巨齒鯊更像圓形。”定下這個方向后,成員們把復原過程中遇到的問題一一列舉出來,直接去社交平臺上問Jack Cooper。幸運的是,Jack Cooper耐心地給出了回復。

學者Jack Cooper重建的巨齒鯊模型也是涅槃工作室成員的參考對象

但也有不那么幸運的時候。我又問:“你們遇到過自己很熟悉、資料也很豐富,但做成模組反而很困難的情況嗎?”

“很少。”小黃人說。

“很多!”草鴨說。

聊天軟件里安靜了幾秒鐘。我能猜想到電話那一頭的年輕人們也許帶著點尷尬的表情,但很快,他們又找回了自己的節奏。

“‘很少’指的是貼圖,美工這一塊確實沒那么多困難。但‘很多’指的是行為包,”草鴨說,“舉個簡單的例子,我去還原魚類的行為,《我的世界》的一大硬傷就是AI不怎么聰明,魚動不動就撞墻,卡地形,還會在原地團團轉。有時候,連最基本的游泳軌跡都不好做。”

“那么,這些問題你們是怎么解決的?”

“實在解決不了也就沒辦法了,等技術進步吧。”小黃人說,“不過我研究中國版多一些,中國版會給出一些接口,盡量把AI修復一下。有些功能因為我們不能接觸到底層的代碼,就會用中國版的腳本接口強行繞開,總會方便一些。”

小黃人向我舉了《恐龍王朝》組件里的一個例子:組件中原本包含了“吃尸體回血”的機制,但他還想在里面加一個“攻擊后會觸發一個事件”的觸發器功能。“按照以往的方式可能實現不了,但借助了中國版的一點腳本,最后還是把它給寫出來了。”

來自官方的技術援助讓他們可以進一步考慮平衡古生物模組的“還原度”和“趣味性”。穹宇神星坦承,這是涅槃工作室目前需要解決的問題之一。“首先要確保復原是符合科學的,但在科學的基礎上,我們想找到利用生物本身特性去設計出的玩法,比如有些古代魚類的游泳速度很快,那么可不可以把它做成一個既能產肉、又能運輸的東西?這就可以和很多玩法結合在一起了。”不過,這還需要更多的思考和嘗試,而他們也認為《我的世界》給開發者的自由度足以支撐更天馬行空的想法。

讓古生物“出圈”

“在古生物這樣一個相對冷門的領域,你們要怎樣堅持長時間的創作?”

“我不覺得古生物很冷門。”穹宇神星肯定地說。

“很多人小時候都會喜歡飛機、恐龍、奧特曼,只是長大之后因為生活的環境,因為要學很多東西,這些興趣漸漸地被埋沒了,但它們沒有消失,有一個契機,就會重新顯露出來。”他告訴我,涅槃工作室的古生物模組上線后,前來評論、留言,表示鼓勵和指出錯誤的玩家非常多,這也印證了他們的想法。“我們也知道,《我的世界》玩家里有很大一部分是小學到中學的孩子們。不僅他們對生物感興趣,我們也希望生物給他們帶來更大的樂趣。”

由于內容偏專業,成員也不多,涅槃工作室產出組件的速度不算快,但相應地,每個組件都廣受歡迎。“涅槃的組件,快的也要兩個月,慢的做過一年多。作品數量肯定算是少的。”穹宇神星說,“但像我們這樣的工作室,平臺會給很多推廣。”

穹宇神星告訴我,平臺曾經為他們的作品做過不少推文,像是《恐龍王朝》《現代動物:非洲篇》這類比較“重磅”的模組,每個都會單獨發布推文或視頻,成員們經常在視頻號上看到自己的作品。“《非洲篇》做推廣的時候我都不知情,看到視頻還驚訝了一下。”

《現代動物:非洲篇》推廣視頻

“你去《我的世界》主頁,里面有一個‘動物’分區,點進去第一個就是我們的組件。”草鴨補充說,“而且,包括涅槃在內,很多開發者團隊做動物、生物相關的模組火了之后,官方平臺立刻開始重視這個題材,給了單獨的標簽,開了專區?,F在它已經成了一個熱門分類,一下子把我們喜歡的東西宣傳起來了。”

這讓工作室成員們產生了很大成就感。草鴨回憶,他們的作品還在視頻網站火出了圈,一些平時不太關心《我的世界》的人也紛紛來看,甚至下載游戲來玩。工作室的同好群里,這樣認識的朋友不少,一些原本是生物愛好者的玩家有時會主動幫他們查資料,提建議,糾錯;新人愛好者們也經常在群里獲得幫助,迅速成長。

讓成員們更加難忘的,是《史前世界:恐龍王朝》組件的宣傳視頻里,請到了著名野生生物學者、紀錄片主持人奈吉爾·馬文(Nigel Marven)代言——每個成員小時候都看過他主持的紀錄片,能夠近距離接觸到偶像,相當于圓了一個遙遠的夢想。

《史前世界:恐龍王朝》宣傳視頻圖

不過實際上,與奈吉爾·馬文的交流過程并沒有那么驚心動魄。“(馬文)在推特上的發言頻率其實挺高的,而且他曾經給《我的世界》國際版一些恐龍相關的組件代言過,我們在國外的合作伙伴也跟他有聯系,通過郵件,很快就把事情定下來了。”穹宇神星說,團隊的作品得到“童年偶像”的認可,也是一件很有成就感的事。

對于工作室成員來說,隨著作品數量和質量不斷提升,他們也開始思考更多的東西——觀點、理念,或是未來。

穹宇神星告訴我,工作室的初衷只是希望通過作品,讓大家對生物、古生物更加感興趣,但漸漸地,他們也會在自然環境、動物保護等方面傳達出更多內容。“前段時間看到一條新聞,一個網紅吃掉了他從漁民手上買來的幼年大白鯊……這件事引起了很多人重視,我覺得我們以后也要在這一塊多下點功夫。”

正因如此,作品火了之后,帶給工作室成員們的不止有動力,還有責任——通過他們的模組了解生物的人越多,他們就越擔心自己是不是功課做得不夠,作品里會不會出現問題。同時,作品的精度必須越來越高,這又意味著更多的學習、更長的時間和更繁復的工作。“比如大白鯊。”草鴨舉了個例子,“大白鯊第一次是在《海洋霸主》模組里出現,起初只有十幾個方塊,有人說這個模型不細致,不到位。后來我們改了4個方案,最終才讓它看起來更接近現實。”

《海洋霸主》中的大白鯊

大部分時候,成員們靠著理想和愛好堅持。不過,他們也會從現實角度考慮,讓理想和愛好擁有更堅實的后盾。

另一種選擇

“工作室有4名核心成員,核心成員之外的人,會以勞務合同的形式來合作。”穹宇神星說。

這一點有些出乎我的意料——對于很多兼職開發團隊來說,成員們的關系往往會靠著友情與毅力維系,保持穩定的開發效率也不是一件容易的事。但從工作室成立開始,涅槃的幾位核心成員就考慮得相當清楚。“雖然不算特別正式,但既然大家合作了,就要說得清楚一些。”穹宇神星介紹,合同內容由核心成員商量決定,里面包括管理模式、宣發、對外形象、分成標準等等內容,合作伙伴如果同意,就一起搞開發。不過,他又說,因為是兼職,所以工作室氛圍仍然十分輕松,分成也是“按勞分配”——組件發布后,每個成員可以按照工作比例來分得收益。

某種程度上,這是工作室對于《我的世界》游戲和平臺的一種信任。小黃人說,自己做模組開發、做服務器也有幾年時間了,這幾年來,他能明確感受到《我的世界》在技術、推廣、成長種種方面的改變。“一開始做服務器,沒有行為包,做不了智能生物,怪物只能用NPC來做。后來服務器加了新功能,可以自定義生物,就能放進去更多東西了。”小黃人感慨,自己上初中時,手機版里看到的生物都是替換的,過段時間再看,就可以自定義了,這讓他感到很驚訝。“以前做不了的,現在都能做;以前需要額外做的,現在可以直接做。”在他看來,技術的提升也是游戲豐富性的一種體現,創作者們可以做出更多東西,與更多同好交流——也許,還能賺到更多錢。

到目前為止,涅槃工作室的成員們還保持著兼職,在方塊世界中的恐龍和鯊魚之外,他們需要考慮學業、工作與生活。但在某一個時間點,他們也許會把理想與現實進一步融合在一起。

“也許會成立一個專業的公司。”穹宇神星說,“現在還不能確定,但游戲開發可以成為我們的另一種選擇。”

在異議與交融中成長

“假如有機會的話,你們會選擇去做與生物、古生物有關的工作或者研究嗎?”

“會。”穹宇神星說,“不只是小時候的理想,到了現在這個年齡也會有滿足感。”

“可能不會。”草鴨說,“我對古生物的愛好更傾向于‘創造’,也就是把心目中的那個世界構建出來。”

在聊天過程中,我經常能從涅槃工作室的成員身上感受到這種異議與交融,就像他們給我講了一個把理想與現實結合、并且取得了世俗意義上的成功故事一樣。我們也許能從他們的故事中讀到人生某個階段的自己——最初看似遙不可及的理想,被環境與時代挾裹著向前,距離初心越來越遠,卻不想放棄,于是在力所能及的地方努力表達,把自己真正喜愛的事物和想法帶給整個世界。

涅槃工作室的年輕人們抓住了屬于自己的機會,在《我的世界》里擁有了更大的舞臺。穹宇神星說,他對于工作室的未來規劃十分明確:以生物為主,增加組件玩法方向,體現出更多個性與想象力。

最重要的是,他們仍然年輕,仍然保持著對于創作和表達的熱情——在這種熱情的驅動下,他們還會與《我的世界》,以及真正的世界,一起成長。

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<![CDATA[周末玩什么:日系復古RPG巔鋒佳作,國產廢土送快遞生存經營]]> http://www.fashioninsane.com/article/288962.html Sat, 05 Nov 2022 15:08:32 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

祝思齊:《Hidden Cats in Paris》(Steam)

關鍵詞:點擊解謎、休閑、貓貓

一句話推薦:在悠閑的巴黎街道上尋找貓貓吧。

《Hidden Cats in Paris》是一個畫風非常清新的點擊解謎小游戲。游戲本身非常簡單。它為玩家提供了一張線描的巴黎街景。大街上有精致的住宅建筑,播放著舒緩音樂的咖啡廳、戲院,遠處還能看見埃菲爾鐵塔、巴黎圣母院和凱旋門等標志性建筑。

游戲用線描畫展示了美麗的巴黎街景

在這幅畫中,藏著106只貓。玩家在充滿法式風情的街道上仔細搜索,就能把它們找出來。

這些貓千姿百態,非??蓯?。有的悠閑地趴在屋頂上,或者在樹杈上散步,非常容易找出來。有的就比較難找了,它們可能團在陽臺欄桿后面午睡,或者搗亂,在窗戶后面扯窗簾。更狡猾一些的,會在櫥窗之間鉆來鉆去,甚至下水道里也可能藏著一雙明亮的貓眼睛。

畫幅的細節部分非常有城市生活氣息

整幅畫是精致的線描畫風,看起來非常簡潔可愛。被找出來的貓會被水彩染上顏色,而起它們的姿態本身就多種多樣,看起來非常靈動。

各種各樣的小貓藏在城市的角落中

不管怎么說,找貓的過程還是非常輕松愉快的,你完全可以挑一個悠閑的時候,戴上耳機,邊聽音樂邊慢慢找,非常有助于放松身心。不過越到后面貓就越難找,我現在還有4只貓沒有找出來,它們也藏得太隱蔽了吧!真令人頭疼!

游戲不支持中文,但操作簡單,也完全不需要語言提示,目前在Steam上售價6元。有興趣的玩家可以嘗試。

袁偉騰:《神之天平》(Steam)

關鍵詞:復古、RPG、劇情、類銀河惡魔城

一句話推薦:與命運對抗到底,直至時光盡頭。 

《神之天平》(ASTLIBRA Revision)可能就是那種最棒,但并不火的游戲。

我因為喜歡類銀河惡魔城的游戲,所以比較早就知道《神之天平》這款游戲了。如果你是這類游戲的老玩家,其實從游戲的截圖和宣傳視頻里就能大致地看出一款游戲的好壞?!渡裰炱健方o我的第一印象……只能算是普普通通,畫面有些簡陋,但是即時制的戰斗系統搭配了非常、非常復雜的技能、升級和裝備系統。所以我對這款游戲的預期就是低成本,不過戰斗系統應該不錯。

經典的JRPG故事

實際上手體驗后,我發現《神之天平》基本符合我的預期,可是出乎我意料的是,原本看起來非常粗糙的游戲系統,卻在開發者的打磨下,最后呈現出非常好的效果。我認為,形容《神之天平》最好的詞語就是“好玩”,我見過太多制作精良但玩家連續操作10分鐘就想打瞌睡的游戲。“怎么讓游戲好玩”有點像是一門玄學,《神之天平》的開發者顯然知道怎么把橫板動作游戲做得讓人欲罷不能。

“天平”既是重要的劇情道具,也為玩家帶來了獨特的玩法

個人感受說了不少,還是來介紹一些游戲的賣點?!渡裰炱健肥侨毡居螒蜷_發者KEIZO利用14年時間打磨完成的作品,為玩家提供了超過60小時的游玩時間。我目前玩了15個小時,感覺主線故事剛剛展開,非常期待后面的劇情。

游戲的各種系統非常扎實,讓玩家能持續地獲得升級反饋。武器的打擊手感和類似“搓招”的技能設計也做得恰到好處,玩家能在戰斗環節中體驗到極致的爽快感。

怪物設計得也不錯

其實《神之天平》在發售后,就獲得了這類游戲喜好者近乎一致的好評。雖然總體的評價數不多,但目前游戲在Steam上的好評率高達96%,屬于“好評如潮”。在我看來,如果你對類銀河惡魔城游戲感興趣,就不容錯過《神之天平》。

游戲在Steam國區售價70元,支持中文。觸樂在前段時間猛猛吹爆了這款游戲,感興趣的讀者可以去評論文章里了解更詳細的信息。

(游戲體驗碼由發行商輕語游戲提供。)

劉翁婳:《廢土快遞》(Steam)

關鍵詞:廢土、策略角色扮演、模擬經營、時間管理

一句話推薦:末日廢土生存之道。

你開著十輪的載貨卡車在戈壁灘上前行。雨點敲打著車的擋風玻璃,路邊的風景只有光禿貧瘠的山巒和一望無際的荒地。你盤算著,把車上的醫療包倒賣給下一個緊缺醫療資源的城市,應該能賺到不少差價,但心底又生出一絲隱隱的擔憂:萬一遭遇喪尸襲擊了怎么辦?還是留下兩個應急吧。此外,或許也要補充一些子彈……

在滂沱大雨中前行

國產CRPG策略游戲《廢土快遞》在10月28日推出了正式版本。在游戲中,玩家駕駛著一輛貨車,在喪尸橫行的廢土末世下運送貨物,完成各類任務和委托。玩家可以培養自己的快遞團隊,通過增加成員們的見聞來升級他們的能力,在城鎮間倒買倒賣貨物賺取貨幣,你還可以搜刮廢墟、購買武器,武裝自己,甚至經營建造自己的廢土城市。

成員們有不同的屬性值與性格特性

主線劇情、支線任務,或是突發事件,游戲為玩家提供了多種不同的游玩方式選擇。完成任務的方式也不只有一種。比如,當你想要從市長的手中討回自己應得的報酬時,你可以選擇用武力手段硬碰硬,也能用高超的話術說服對方;如果你的成員們既沒有強大的戰斗能力,也沒有過人的口才,就只能老老實實替市長跑腿,完成額外的委托。

你的選擇也影響著團隊成員們的道德值與你在當地的聲望,當手無縛雞之力的老太太拒絕為你提供說好的酬勞,是強搶硬奪,還是忍氣吞聲,都取決于你的選擇——這些好像都非常廢土……

倒買倒賣是個賺錢的好辦法

游戲的美術風格是樸實的像素風,但畫面的氛圍渲染令人印象深刻。游戲在像素畫面的基礎上為不同天氣增加了不同的特效,晴天時刺眼的陽光、雨天時落在屏幕上的水滴、深夜營地里搖曳的火光,為玩家的送快遞之路增添了不少韻味。

游戲目前更新了前兩章的主線內容,第一章的流程大約在20小時左右。游戲在Steam上售價18元,喜歡這類廢土經營游戲的玩家可以試試。

景浩宇:《畫中世界》(多平臺)

關鍵詞:解謎、手繪、藝術

一句話推薦:好評如潮的解謎游戲正在Steam上特惠售賣。

《畫中世界》(Gorogoa)2017年上市的時候獲得了觸樂編輯部的一致稱贊,這款好評之作最近在Steam平臺3折售賣,18元就可入手。

這款游戲從內容到制作歷程都頗具傳奇色彩,如今再贅述已顯得多余。將近5年過去,游戲行業日新月異,但仍未磨滅這款獨立解謎游戲的異彩。開發者歷時7年的獨自努力,給《畫中世界》賦予了一種可堪歲月考驗的經典氣質。就算在今天,它展現的那個迷人的手繪世界也值得我們走進去仔細探索。

手繪畫風相當精美

具體玩起來,4個畫框是全部的游戲空間。通過點擊,玩家可以控制每張畫的移動、縮放、后撤和深入。這里之所以要把“縮放”和“深入”分開來說,是因為《畫中世界》提供給你的畫面,不僅是可以放大的,還在細節中蘊藏著無窮多的世界。你點擊“放大”的過程中,很可能就會找到深入另一個世界的機會。這為這款平面2D游戲提供了難以想象的縱深。

豐富的畫面層次,再加上各個畫面之間的拼接、切換、疊加,構成了游戲的主要玩法。

推進游戲進程,需要發揮天馬行空的想象力

正因為有這樣的機制,《畫中世界》的解謎方式被賦予了一種讓人上癮的奇妙美感。我們熟悉的3D解謎往往遵循著現實世界的理化邏輯,并在這個方向上竭盡全力,以期讓玩家使用常識來解決問題——但《畫中世界》恰好相反,它不追求任何現實邏輯:兩幅畫能以奇妙的方式發生關系,星辰能點亮燈火,眼睛能化為果實,這就夠了。

邏輯在這里被架空,更重要的是觀察和想象力。所以,每一次解開謎題,都能感到一點美好在降臨。就像看著阿拉丁坐上魔毯飛向夜空——你并不需要知道魔毯的空氣動力學原理,也能感到那種奇妙的快樂。

讓人上癮的奇妙解謎

至于劇情,就像每一個優秀的解謎游戲一樣,它被放在了關卡的細節中供你逐漸揭開??傮w來說,它很夢幻,又有點悲傷,讓我想起來讀過的許多小說,也讓我為至今還沒去過拉丁美洲感到遺憾。

《畫中世界》正在Steam平臺特惠售賣,18元的價格持續至11月8日。

楊宗碩:《井然有貓》《井然有狗》(Steam)

關鍵詞:解謎、手繪、貓、狗

一句話推薦:你是貓派還是狗派?

我最初是想推薦這個系列的續作《井然有狗》(Dogs Organized Neatly)的,但考慮到(至少在卡通里)我更喜歡貓一點,本周我選擇把《井然有貓》(Cats Organized Neatly)排在前面。

實際上,不管主題是貓還是狗,游戲的整體玩法都大差不差,本質上是個拼圖游戲。貓狗們有著各自不同的形狀,你需要把它們整齊地放進游戲提供的方格棋盤里——七巧板、拼圖都行,總之就是這么個事。

大貓有點占地方

根據《井然有貓》商店頁面的說法,游戲一共有80個關卡和30種貓,狗版本也是一樣。對于這種解謎游戲來說,一方面是看賣相,音樂、畫面、易操作性,這么看來《井然有貓》都還不錯;另一方面,關卡設計也決定了整個游戲的好壞——至少我還挺享受其中的,并不是那種點點鼠標就能通關的簡單解謎。

其實狗也不錯

也正是因此,我不確定要不要給它貼上類似“減壓”的標簽……我之前推薦過幾次減壓游戲,在忙碌工作后的周末玩一些清新舒緩的小游戲是個好選擇,但《井然有貓》也許并不能完全承擔這個職責——如果只是打開看看倒是無妨,玩久了可能會有點起急。

總之,你能在Steam上玩到《井然有貓》和《井然有狗》,除了動物主題不同,兩者并沒有太大區別,你可以姑且把它們當做跟“寶可夢”一樣的雙版本。兩者售價都是15元,也都支持中文。

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<![CDATA[一部20多年前的MV,預言了游戲的未來]]> http://www.fashioninsane.com/article/288941.html Fri, 04 Nov 2022 17:35:30 +0800 等等 23年前,來自美國洛杉磯的搖滾樂隊——紅辣椒樂隊(Red Hot Chili Peppers)在全球走紅,當然,麻煩事兒也不少。此前的1991年,他們憑借專輯《血糖性魅》(Blood Sugar Sex Magik)收獲了巨大成功,但在吉他手約翰·伏許安離開后,他們的下一張專輯《One Hot Minute》既沒能大賣,口碑也不太理想。因此,當離開6年的伏許安決定重返樂隊時,紅辣椒的粉絲們變得異常興奮。

1999年,新專輯《加州靡情》(Californication)給人們帶來了更大驚喜。

這張專輯在很多方面反映了紅辣椒樂隊的成長,全球銷量超過1500萬份,是他們迄今為止最成功的商業化作品。專輯中的同名歌曲還探討了當時流行的全球化、人造物等主題。

更有趣的是,如今回頭再看《加州靡情》這支單曲的音樂錄影帶(MV),人們會發現它似乎描繪了一款超越時代,遠比同期任何其他游戲都更有野心的開放世界游戲。

專輯封面

腦洞大開

MV的第一個鏡頭就從電子游戲式的讀條畫面開始。在完全3D制作的畫面中,樂隊的主唱們作為可選角色出場,接著,MV模擬玩家,選擇其中一人登場,在變幻的虛擬場景中展開冒險。分布在畫面四角的UI時刻提醒觀眾,你可以把這當成一款游戲……

單曲《加州靡情》在當時獲得了MTV音樂獎年度最佳MV、最佳導演、最佳特效等5項提名

“那部MV中很多東西都是制作團隊里的游戲玩家憑空想象出來的。”頑皮狗編劇、敘事設計師約什·謝爾透露。謝爾已經在頑皮狗待了20年,更早些時候曾為迪士尼工作,還以自由職業者身份參與過一些項目的動畫制作,其中就包括《加州靡情》的MV。

“我以前從來沒有做過音樂視頻,覺得聽上去很好玩。”謝爾說,“事實上,直到面試那份工作時,我才開始了解與電子游戲相關的知識……當時時間特別緊,需要在4周內為那部MV制作所有動畫,不過報酬豐厚,我也喜歡紅辣椒樂隊,所以就接了。我從沒想過它會如此受歡迎,整整20多年后仍然有人記得。”

選人畫面

開始冒險

《加州靡情》確實是一首經久不衰的流行歌曲,時至今日仍然深受歌迷喜愛,然而那部MV里的某些荒謬的元素已經被人們遺忘:主唱安東尼·基頓在鯊魚和比基尼美女交錯的水底游泳;鼓手查德·史密斯在金門大橋上滑雪;貝斯手“跳蚤”從獵人手中救下一只熊,乘坐礦車逃跑,被一群帶著鏈鋸的男子包圍,最后在一片即將崩塌的森林頂部奮力一躍,跳到安全地帶……

上世紀八九十年代是MV極度繁榮的年代,配合一首歌曲,音樂視頻的題材和呈現方式也多種多樣?!都又菝仪椤稭V的創作團隊不僅從90年代的游戲作品中捕捉靈感,還暢想了電子游戲的未來。

主唱安東尼在青少年時代就充滿表演欲,特殊的Rap方式加上極富情感的演唱是最大特色

“我們顯然受到了那時候一些游戲的啟發,不過在很多方面,那部MV里還出現了所有人都希望能在未來游戲中看到的畫面。”謝爾說,“你知道,那段視頻制作于2000年夏天,PS2剛剛在日本上市幾個月,還沒有在美國發售。‘三人一狗3’以及《潛龍諜影2》等游戲距離發行還有一年多時間,初代《極限滑雪》也是在2000年10月份才問世的。”

“當時,視頻里的許多內容看起來過于異想天開,但在隨后幾年里,我們確實看到了大量瘋狂的滑雪和賽車游戲、模擬整座城市的游戲,以及人們在倒塌的建筑物中奔跑的游戲。”

“其他部分則完全來源于想象,例如我們會思考,如果將好萊塢大道作為一款游戲的背景,可以設計哪些玩法?哪些人或物品會成為障礙?樂隊成員也想表達他們的個人風格。比如約翰·伏許安將達·芬奇視為自己的靈感來源,于是在MV中,我們就讓他的虛擬形象出現在達·芬奇的工作室里,后來還讓他使用達·芬奇設計的飛行機器在天空滑翔。”

MV中對現實、對游戲的想象天馬行空

謝爾解釋說,他并沒有直接參與視頻的創作過程,整部MV的導演是喬納森·戴頓和維萊莉·法瑞斯——他們后來還曾聯合執導了美國家庭喜劇電影《陽光小美女》。不過謝爾提到,MV制作團隊的目標很明確,那就是展現盡可能多的加州特色的視覺元素,例如游泳、滑雪、被砍伐的紅杉、好萊塢大道和攝影棚。更重要的是,對于視頻應該是什么樣子,紅辣椒樂隊也有自己的想法。

“除了呈現一些可以探索的環境之外,樂隊還希望在歌曲中探討人造物主題,傳達他們的環保理想。沒錯,就連這個‘游戲’也帶有政治色彩。”

謝爾說,紅辣椒樂隊很喜歡那部MV。他記得,當MV接近完工時,樂隊成員來到工作室,對他們看到的樣片反響很好。“當時我正在工作,導演介紹我跟安東尼·基頓和約翰·伏許安認識。”謝爾回憶說,“我說了一些蠢話,‘你們穿著襯衫,我都認不出來了’——因為MV中他們是赤膊上陣的。他倆禮貌地笑了。”

事實上,在謝爾參與項目前不久,《加州靡情》MV的制作團隊曾將整個視頻推倒重做,目的是使視覺效果更像一款前衛的PS2游戲,以免讓人覺得這是使用陳舊的技術渲染的。這也就意味著,視頻里的所有內容都必須以更高的分辨率重新制作,包括樂隊成員的建模。不過,最終呈現出的效果也談不上特別完美。

“說句公道話,項目周期緊張是導致動畫里還存在不少瑕疵的主要原因。由于時間太緊,我們只能快速制作內容,再根據導演的反饋稍加改動,很難追求精細……如今回頭看那部MV,我感覺挺痛苦,但當時我們已經盡力了。我給視頻里的一些場景做了動畫,我最喜歡的部分是查德·史密斯在金門大橋上滑雪,以及視頻結尾的洛杉磯地震場景。”

在金門大橋上玩滑板?這種瘋狂的想法在現實中還沒有人敢挑戰

如今在頑皮狗,謝爾已不再制作動畫,而是為《最后生還者:第二部》等游戲進行敘事設計。鮮為人知的是,他的現任雇主和《加州靡情》MV之間存在某種奇怪聯系,這得從謝爾當初如何加入頑皮狗說起。

“這個故事沒什么特別的。”謝爾說,“那段時間我還在從事自由職業,手頭的項目接近收工就開始到處找工作。當時我經常和為角色設計CG動畫的同行分享各種信息。有一天,有人提到頑皮狗正在招聘動畫師,覺得挺酷,于是就申請了那份工作,成為了初代《杰克與達斯特》的首批電影動畫師之一。”

“加入頑皮狗后不久,我跟幾個同事提過,我之前為《加州靡情》的MV制作過動畫。有同事告訴我,那部MV的制作團隊曾經聯系過頑皮狗——他們看過《古惑狼》,想問問能否使用頑皮狗已有的游戲引擎來制作視頻。不過,當他們得知需要耗費很長時間并且耗資巨大后,就決定走更傳統的動畫路線了。”

1989年的舊金山大地震在MV中被夸張地表現了出來

變為現實

一個有趣的問題是:開發者究竟能否做出一款與《加州靡情》MV風格類似的游戲?

托馬斯·薩拉是《空戰獵鷹》(The Falconeer)的創作者,當《加州靡情》專輯發行時,他還在一所藝術學校里學習互動設計。薩拉回憶說,在上世紀90年代末,紅辣椒樂隊的歌曲傳唱度極高,他認為MV里表達了“對電子游戲的一種聰明想法”。

“它確實吸引了我的眼球,但當時我有點精英主義思維——當人在某個領域達到第一座小小的里程碑時,就很容易自視過高。我想當然地以為它是某個只會剪輯視頻、對游戲一無所知的導演的作品……如今回頭來看,這種猜想既愚蠢又俗氣。”

MV中所展現的一些“游戲場景”與2001年發售的“三人一狗3”近乎神似

《加州靡情》的MV只有短短5分多鐘,不過薩拉認為,那段視頻在游戲設計方面仍然頗有亮點。“實話實說,我覺得相當一部分動畫看起來很糙,趕工的跡象非常明顯。我甚至想過,精明的音樂家和藝術家們會不會是故意設計了那些蹩腳的角色,試圖通過這種方式來諷刺當時3D游戲粗糙的視覺效果?”薩拉說。

“除此之外,它還展現了一些非常有趣的東西,比如查德·史密斯滑雪穿過金門大橋,鏡頭突然切換到一輛正在掉進水中的汽車。地震場景也相當出彩,制作團隊使用了一些奇怪的建筑物、車輛和人,串聯起來,帶給觀眾的感覺就像是一款平臺過關游戲。”

“游戲結束”

從某種意義上講,那部MV中的想法甚至領先于時代。“我認為它呈現了一個盡最大努力將所有不同機制融合起來的開放世界。”薩拉解釋說,“‘三人一狗3’的發布晚于《加州靡情》,但考慮到Rockstar需要花大量時間談音樂授權,我懷疑在MV的制作團隊中,有人也許通過某些渠道,提前看過了‘三人一狗3’。”

“《加州靡情》直接預言了如今我們已經習以為常的游戲形式。究竟是游戲影響了那段視頻,還是正好相反?這很難說。但我傾向于認為隨著游戲行業的規模變得越來越大,許多人開始感受到游戲的文化影響力,包括音樂家和視頻導演。”

今年早些時候,開發者Miquel Camps Orteza宣布,他制作的獨立游戲《加州靡情》已經完成,可以在網絡上免費下載。這個游戲高清還原了MV中的場景,十分忠實原作。

高清化,并且仍舊粗糙

薩拉和謝爾都認為,在現代技術條件下,《加州靡情》MV完全可以改編成一款完整的電子游戲。當然,這并不意味著開發者一定要照搬視頻里的故事情節,那不一定是讓玩家扮演約翰·伏許安,駕駛達·芬奇的飛行器,在舊金山的天際線上與UFO和蜻蜓賽跑。

“人們也許可以制作一款以加州大地震為背景,擁有開放世界滑雪、第三人稱近戰格斗、駕駛等玩法,以及一些好萊塢式科幻飛行生物的末世游戲?”薩拉說,“為什么不行?我覺得開發者只需要將幾種不同品類的玩法結合起來,并設想一個串聯整款游戲的故事。提出想法并不難,我的大腦每天都會被幾個創意占據,所以我認為,忽視任何創意都非常愚蠢。只不過,必須把游戲做得足夠好。”

 

本文編譯自:thegamer.com

原文標題:《the Making Of The Fake Game In The Red Hot Chili Peppers' Californication Video》

原作者:CIAN MAHER

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<![CDATA[觸樂夜話:重拾健身環]]> http://www.fashioninsane.com/article/288963.html Fri, 04 Nov 2022 17:27:20 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

咪普利老師是不會疲憊的呀?。▓D/小羅)

最近值得一玩和讓人期待的游戲不少。比如我買了《生化危機:村莊》DLC,再比如快要發售的《索尼克:未知邊境》和《戰神:諸神黃昏》——前者有櫻井政博高度好評,后者有多家媒體齊打高分,在正式玩到之前,人們的胃口就被吊得頗高。

《戰神:諸神黃昏》評分很高,但內容泄露也很嚴重,開發商圣莫尼卡只能請求玩家“別劇透,也別看劇透”

不過,除了這些需要長時間握住手柄守在電視前的游戲之外,我自己還有一項更迫切的需求——運動。時至今日,但凡對身體健康稍有要求,就不用再額外強調運動的重要性,每周去正骨醫院時,醫生也總是對我耳提面命:就算頸椎曲度變直、骶髂關節紊亂和筋膜炎不是一朝一夕能治好,但堅持運動至少能讓肌肉更有力些,對骨骼的支撐也就好些。當然,話又說回來,假如你已經有了頸椎曲度變直、骶髂關節紊亂、筋膜炎和與之相關的種種毛病,運動時反而要小心,免得一不留神就讓本已岌岌可危的頸椎腰椎受到更多傷害。

照目前的形勢來看,不論是去健身房系統鍛煉,還是在小區里跑步,可行性都不太高。能讓我保持一定運動量和運動時間的,大概只剩下《健身環大冒險》了。

事實上,從買下《健身環大冒險》的那天起,我就知道它在家里處于“可以不用,但要有”的位置上。2020年初,健身環曾經作為“期貨”被炒過一段時間,甚至火出了圈。但我一是知道它為什么會被炒,二是原價購買,從沒打算炒貨,故而外界紛擾對我沒有太大影響,唯一需要克服的是自己的懶惰——從結果上說,我在很長一段時間里顯然沒有克服,健身環安靜地立在電視背面,不仔細看甚至發現不了它。

從發售起,《健身環大冒險》就面臨著“真的能減肥嗎”的討論,對此我的想法是,反正運動總沒錯,不要糾結太多……

雖說面臨著頸椎、腰椎報廢的威脅,我還是把健身環這顆蒙塵的明珠重新挖了出來。打開電視,連接Switch,穿戴整齊,兩手推壓健身環進入游戲——存檔顯示我的運動次數是2,這讓我既欣慰又尷尬。欣慰的是,這個數字不是0;尷尬的是,我的室友就在身邊,滿臉大吃一驚的表情:“你竟然還玩過兩次?我怎么從來沒見過!”

《健身環大冒險》為玩家所津津樂道的一點,在于它把運動和游戲結合到了一起。用運動來打敗魔王拯救世界,哪怕表現形式上不那么酷炫,至少能帶來一些新奇感。我有不少朋友就是被這一點吸引,當成另類RPG來玩,倒也堅持得似模似樣。

我就不一樣了。作為一個對運動實在沒太大興趣的宅人,就算買了健身環,我也幾乎從未進入過主線故事,反而覺得自定義模式里按照部位訓練的套路更適合我——由于肩部和腰部勞損最厲害,但腰和膝蓋又要盡量避免傷害,我給自己定制的菜單大多集中在肩頸部位,包括小游戲里的降落傘、打地鼠,還有諸如肩部推壓、背面推壓、高舉雙臂推入、圓環箭、高舉雙臂扭腰之類的純粹活動,加上一點慢跑和拉伸,也就夠了。這套菜單強度適中,特別適合我這種被咪普利老師問“您完全不運動是嗎”時,理直氣壯地回答“沒錯”的人。

承認現實,接受自我,也沒什么不好的

對于《健身環大冒險》來說,我這種玩法可能有點買櫝還珠的味道。當然,既然花了錢把游戲買回家,我怎么玩都行,如果要引申起來,一款游戲的主要玩法顯然集中了開發團隊最大的心思,于情于理都應該重點體驗一下。但換個角度看,畢竟眾口難調,每個玩家的喜好開發團隊也不是都能猜透,對于那些把《最終幻想15》玩成釣魚游戲、“魂”系列玩成換裝游戲的人來說,這也許是另一種不可或缺,而且也沒有必要被打擾的樂趣。

不論愿不愿意去拯救世界,最終,健身環在我身上的效果還是立竿見影的:第二天,我全身上下每個關節都在疼;第三天,我很難保持正確的姿勢走路;第四天,室友終于看不過去,建議說:“你別三天打魚兩天曬網的,要堅持,不然會一直疼下去。”

這話說得對,可堅持下去真不那么容易。更何況,堅持運動至少有合理的理由,以及一段時間之后改善健康狀況的好結果,所以我才能以相對積極的態度去面對它。而我不確定自己能不能以同樣積極的態度去面對另一些東西。畢竟,對于現在的我來說,運動算是一種剛需,但生活中不會事事都是剛需——如果是,那未免也太慘了。

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<![CDATA[在《王者榮耀》中看夢天前往宇宙]]> http://www.fashioninsane.com/article/288955.html Thu, 03 Nov 2022 18:37:53 +0800 祝佳音

1

飛出地球,在宇宙的星河之間遨游,探索未知,擴展我們的知識和想象的疆域……所有這些字句毫無疑問都是屬于未來的題材,你也能看出來,我是在說航空與航天事業。

我喜歡航天員,喜歡火箭,喜歡一切和宇宙有關的事情。這種喜歡從我很小的時候就開始了,小時候的喜歡簡單而質樸,“航天員”就像“將軍”或者“科學家”一樣,更多的是個名詞而已,但隨著年齡增長,我對“探索宇宙”這事兒的熱情并沒有下降——當然,我清楚,在有生之年我可能沒法當航天員了,但遨游太空仍然是我的夢想。

世界上的夢想有很多,為什么我偏偏喜歡這個?關于這一點我曾經仔細思考過,稍后在這篇文章里我也會談起。不過,另一個有趣的點是,我并不孤獨,“飛向天空”從來都是人類的夢想。從古至今,歷來如此。不知你是否注意到,在我國有關航空航天的討論與報道中,歷史與傳統的元素并不少見。當談論這些主題時,人們會提到“嫦娥奔月”或是“夸父逐日”,它們都是頗為久遠的故事,在如今顯得浪漫而朦朧。這其實并不難理解,當一個民族有了數千年的歷史,每一個年份都有卷帙浩繁的文字記載的時候,你或許就會發現,幾乎所有的點子與渴望,都早已存在于前人的書頁中了。

如果你持續關注了去年或更早些的相關新聞,自然就會知道,我們的第一個空間站系統——天宮空間站即將建成。事情的最新進展是,夢天實驗艙于10月31日發射,今天,夢天完成轉位,中國空間站“T”字基本構型組裝完成,這意味著中國空間站三艙基本構型即將建造完畢。這是一個歷史性的時刻,我們的“太空家園”全面建成?,F在,我們也擁有了自己的空間站系統。

人們當然很關注這件事情。無論在任何時候,火箭發射永遠讓人注目。就像許多年前,神舟五號發射時全民觀看的情況一樣。在關注方面,這一次和此前稍有不同的是,除了電視和網絡視頻直播,你還可以在《王者榮耀》里見證這一時刻。

2

先讓我們簡單地看看游戲能為這次發射做些什么,《王者榮耀》攜手新華社快看、中國航天ASES,合力打造了夢天發射直播間。這項合作包括多個方面的內容,從預熱階段的海報宣傳與直播預約,到周邊擴展性質的中國航天歷程科普的盤點、H5的虛擬“直播現場”,再到最終發射時進行合作直播。

《王者榮耀》與新華社快看、中國航天ASES合作直播倒計時海報

從最簡單的層面說,這是一款流行的文化產品正在做一次頗具規模的公益宣傳。許多年前,當主流的媒體還是電視臺的時候,一條新聞只要在電視上播放,所有人就能知道了。但時至如今,無論多守舊的人也不得不承認,網絡早已成為了信息傳播的主要路徑。

在這一點上,我也喜歡國家航天局——國家航天局向來都不會固步自封,他們從來都不拒絕新事物。他們知道青年人是未來和關鍵,也一直熱衷于和各界合作,用青年人樂于接受的方式傳遞相關信息。如果你還記得幾年前玉兔月球車的微博,你就一定同意這一點。

游戲當然也適合做這件事。關于這一點,我已經在各種文章中反復地提及了。這是一種全新的載體,有著龐大的用戶基數,而且,相比傳統的媒體來說,它的受眾不是在被動地“看到信息”,而是以更主動的方式(比如玩,或者一場自發參與的活動)來接受信息。這就讓事情和老辦法相比顯得不一樣起來。

話說回來,具體到這次的合作對象,《王者榮耀》?,F在有多少人在玩《王者榮耀》?這自然意味著龐大的文化影響力。問題的關鍵在于規模——當一個產品或一類產品的用戶規模達到某個臨界點之后,所有的事情就都會不一樣。人數之外更重要的是,年輕的玩家們尤其喜歡它,他們處在一個很容易喜歡上科學幻想的年齡。我現在當然算不上年輕人,但回憶起那時看過的作品卻仍猶如昨日。而在現實中,還有什么比火箭升空這一事實距離這些幻想更近呢?

此外,《王者榮耀》為夢天艙的發射提供了包括游戲客戶端內觀看在內的多個途徑。我相當喜歡“游戲里看火箭發射”這個點子。在一款游戲中看與游戲內容不相關的視頻直播,這并不常見,直覺上可能也有些讓人費解——你為什么要做一件好像跟你沒什么關系的事情?

但正是這種“看似無關”提供了一種隆重的儀式感。儀式感是相當重要的一件事,而火箭發射這事兒天然就自帶儀式感——在太空面前看起來很渺小的人類個體使用自己的頭腦、雙手,團結在一起,讓一個幾百噸重的人造物噴射火焰,戰勝重力,直刺蒼穹——這個場景換到游戲中給人的感動也并無不同。一件看似不那么相關的事情出現在這里,也是在提醒著人們它有多么重要——在如今,在世界上所有的事情中,又有多少比建一座空間站更激動人心呢?

在《王者榮耀》游戲里觀看火箭發射直播的人數也超過了百萬

3

《王者榮耀》與中國航天的這次合作不止一場直播。同步推出的還有英雄盾山的航天主題皮膚,一個架空人設的幻想機器人。

關于《王者榮耀》的皮膚,我們此前聊過不少,比如“高山流水”“胡旋舞”,它們的取材大多源自傳統文化題材。這一次盾山的皮膚叫“夢圓繁星”,顯然更具科幻元素,它的設計靈感來源于天宮空間站,整體顏色設計則源自中國航天的色彩體系。更有趣的是,它使用的盾牌,造型上顯然致敬了空間站,音效上則加了一大堆脈沖之類的“一聽起來就很科幻”的素材,技能圖標也替換為火箭和衛星。以及,盾山有不少聲音應該是在致敬中國航天歷史上的名場面(這一點其實你們在視頻中也能發現一二)。當盾山釋放三技能展開能量盾后,能量盾上會出現空間站的全息影像,輔以天舟飛船、長征5號等中國航天史上標志性的航天器,總之看起來非常華麗且充實,感覺跟航天基地似的,說真的,相當華麗。

盾山“圓夢繁星”皮膚爆料視頻

天美當然也為這次合作皮膚推出了一部專門的視頻——一部長達9分鐘的、《地心引力》式的太空探索故事。在故事里,主角就好像喬治·克魯尼在《地心引力》里那樣沉著、冷靜和有決斷力(那幾乎是我近年來最喜歡的電影角色)。我也喜歡這個視頻中的一些細節——比如人物的四川方言和結尾的“茉莉花”——就是這些東西讓人在感到熟悉和安心的同時也感到驕傲。我覺得你也會喜歡這個視頻,它當然有火箭、空間站、不少特效和一個相當不錯的成年人式的結尾,關鍵的是,它講述的是關于勇氣、守護、探索和犧牲的故事。

《王者榮耀》的游戲類型決定了它在講故事上沒有太多空間,英雄與皮膚一直是它傳遞文化的重要手段,它在視覺與美術表現上也向來有獨特的風格。某種程度上來說,它們也能傳遞故事,這并不是以RPG那種用幾十小時的篇幅逐步播片敘事,而是將許多話語濃縮于一眼所見的設定背后。

所以,我們很容易就能猜到《王者榮耀》為什么選擇了盾山這個英雄,對吧?在游戲中,這是一個默默奉獻的輔助英雄,強調保護,還有些科技天賦——甚至可以維修防御塔。很大程度上,這會讓人聯想起航天精神。

《王者榮耀》盾山航天皮膚CG

這就是游戲這種媒介的獨到之處:它并不教條地寫下一段話,試圖把一些理念刻進閱讀者的腦袋中,而能夠把一切藏在等待玩家領會的設計之中。游戲的故事是直白的講述,故事之外,畫面呈現、角色語音,甚至是技能機制,還另有一片天地,都能夠巧妙而自然地攜帶一種表達。

這可能就是這次聯動,以及這個皮膚應該起到的功效:它讓人們對這個主題好奇起來,總有人看到這些后會被觸動,心中某個地方的想法會開始發芽,而我們的一生中所有的重大決定就是由無數個這樣的種子影響的。在今天的游戲玩家中,必然存在未來的科技工作者、航天工作者,飛行員、試飛員、航天員——你不能說游戲對他們的成長沒有過影響。

4

說點兒題外話,我一直覺得,在游戲行業里,那些發售前最浪、最激動人心,發售后最讓人失望,甚至無法發售的游戲往往都是太空題材或科幻題材的游戲。

你應該知道《坎巴拉太空計劃》,你可能還知道《星戰前夜》,如果你是個太空題材愛好者,你應該還會知道4X的《群星》、開創電影化游戲巔峰的《銀河飛將》、令人沉迷的《太空槍騎兵》,以及堪稱史詩的“質量效應”系列……這些游戲都成了榮耀殿堂上閃閃發光的豐碑。

但那些沒成功甚至被懷疑開發者初衷的游戲呢?比如一度被認為是個騙局的《無人深空》,到目前為止仍飽受懷疑(包括我在內,我也很懷疑)的《星際公民》,還有一系列甚至沒那么出名的游戲。

這其中是否有一些原因?我曾經認真想過這個問題,我猜可能是熱愛太空的人有其共性,他們膽大妄為,格外熱情,渴望挑戰,經常被腦子里的理想主義激發,然后開啟一段成功幾率極低的冒險,他們總是把自己置于一場豪賭之中??夏岬显浾f過一句著名的話:“我們選擇登月……不是因為它容易,而是因為它格外困難。”這真是太空探索的至理名言。

讓我們說回游戲——我們會長大,我們會走出學校,成為社會的中堅力量,然后改變這個世界。在這個過程中,我們所接受過的所有東西都在塑造我們,文化產品的魅力也就在于此,對人施加影響,喚起他們的關注。從更積極主動的角度塑造一個人的人生,這是文化產品的獨特功效,許多物理學家和工程師的職業生涯就起步于這些幻想中。

很大程度上,《王者榮耀》做的就是這樣的工作,而且它一直以來都在積極做這樣的工作。你或許已經知道了,這并不是它在這個領域里的首次合作,而已經是第4次了。時間是講好故事的先決條件,這樣持續性的工作更有利于傳遞一個理念。

《王者榮耀》沈夢溪航天主題皮膚——星空之諾

《王者榮耀》的聯動合作有很多,但這種與技術、未來有關的話題尤其讓我喜歡——電子游戲本身就是技術的產物,若要追溯,許多民用技術的起點就在上世紀那場史無前例的外太空競賽中。當時的人們很難想象到這些。對于過去的人們來說,電子游戲本身就是未來;對我們來說,電子游戲早已成為了現實,可有些東西仍然在未來。這種時空觀念的變化讓人能夠短暫地脫離俗世,轉而思考遙遠的事情。

與之前提到的那些科幻題材文化作品相比,《王者榮耀》又有不同。它是一款更大眾化的產品,自然不具備專業科幻作品的深度。但同時,它也具備著這些作品所沒有的廣度,能夠讓更多的人看到。你一定要了解這一點,在10年后,我們的航天工作者,那些科學家,那些工程師和工人,那些航天員和所有從事航天事業的人中,將會有相當大的比例是游戲玩家,他們曾經玩過許多游戲,包括《王者榮耀》,他們可能因為多年前一個小小的契機而走上這條道路。

所以,這個場景必然會出現,多年之后,當某個游戲愛好者,曾經的《王者榮耀》玩家穿上航天服走入空間站。那個時候,他會回憶起多年前他看到這個皮膚宣傳片的時刻嗎?

5

關于太空探索事業,有兩個被說過無數次的故事,其一是那張著名的“升起的地球” 的照片——那張照片讓人直觀感覺到人類身為在浩渺宇宙中一顆小小藍色星球上的物種,應該拋棄紛爭、攜手并進。其二就是贊比亞修女瑪麗·尤肯達和施圖林格博士的書信往來。我相信所有喜歡太空的人都知道這個故事,不過,為了那些還沒來得及愛上太空的人,我在這兒簡單說說這件事。

航天、宇宙、太空探索……這樣的事物總讓人心生向往

1970年處于太空探索的黃金年代,在那年,贊比亞修女瑪麗·尤肯達給NASA科學副總監施圖林格博士寫了一封信,修女在信里問,目前地球上還有這么多孩子吃不上飯,NASA為什么要花數十億美元進行太空探索?

施圖林格博士給修女寫了一封堪稱人文和理性精神巔峰結合的回信,從當時到現在的50年里,這封信經常被人引用。信中有些內容經常讓我想到游戲:

“要問是否同意政府實施類似的政策(撥款援助非洲兒童),我個人的意見是絕對贊成。我完全不介意每年多付出一點點稅款來幫助饑餓的兒童,無論他們身在何處。我相信我的朋友們也會持相同的態度。然而,事情并不是僅靠把去往火星航行的計劃取消就能輕易實現的。相對的,我甚至認為,可以通過太空項目,來為緩解乃至最終解決地球上的貧窮和饑餓問題作出貢獻。

“每年,都有大概1000項從太空項目中發展出來的新技術被用于日常生活中,這些技術打造出更好的廚房用具和農場設備,更好的縫紉機和收音機,更好的輪船和飛機,更精確的天氣預報和風暴預警,更好的通訊設施,更好的醫療設備,乃至更好的日常小工具……

“你可能會問,為什么先設計出航天員登月艙的維生系統,而不是先為聽力障礙患者造出有聲閱讀設備呢。答案很簡單:解決工程問題時,重要的技術突破往往并不是按部就班直接得到的,而是來自能夠激發出的強大的創新精神、能夠燃起的想象力和堅定的行動力,以及能夠整合好所有資源的充滿挑戰的目標。”

你看,這幾乎也是對“游戲有什么用”這一問題的最好回答。

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<![CDATA[觸樂夜話:嘗試專注]]> http://www.fashioninsane.com/article/288961.html Thu, 03 Nov 2022 18:32:05 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今日病休(圖/小羅)

10月21日,《女神異聞錄5皇家版》登陸了PC、Switch與Xbox等平臺。借此機會,我也終于下定決心,打算開始攻略這部曾經聞名一時的RPG游戲。

期待已久的全新劇情內容

事實上,我已經有一段時間沒有認真玩過一部流程在30小時以上的單機游戲了。在玩家群體中,這似乎并不算是一種罕見的現象,它被冠以了各式各樣的名字,也由此引發過不少討論和研究,大家在嘗試分析,為什么我們越來越難接受這些“大體量”的信息載體……

就我個人的體驗而言,這段時間我的其他游戲確實沒少玩。無論是“開羅”系游戲還是“肉鴿”類小品,這些能夠輕松上手的快節奏游戲總能悄無聲息地消耗掉我的時間。競技類游戲是另一個時間黑洞,為了不讓購買戰令的錢打水漂,《守望先鋒》“歸來”在這段時間里占據了我不少休息時間。但說實話,沒有朋友陪伴的游戲體驗實在算不上有多愉快。

奮斗了一個周末之后,我終于靠周任務湊夠了最后20個金幣,購買了霧子的萬圣皮膚禮包

而在我的游戲庫存里,一些“知名好游戲”正挨個兒躺著發霉。它們有的是我慕名已久的系列新作,有的是朋友嘔心瀝血推薦的冷門佳選,有的是我等待許久才“蹲”到打折的經典之作??傊?,購買它們的理由各有差異,并不影響它們最后殊途同歸。

游戲當然不是買來看的,不過現在,想要把自己的注意力集中在這些游戲上似乎不太容易。雖然不至于要為了這些大作“沐浴焚香”,但在打開它們之前總要做好心理準備,去迎接全新的玩法與波瀾壯闊的劇情。當然啦,認真理解游戲的前提是專注。反觀自己的狀態之后,我沒想到,這種“靜不下心”的問題居然出現在了游戲上。

如果要比喻的話,這就像是你看起來是個成年人,內心里卻還住著一個多動癥的孩子:你的注意力在不斷地被自己強行打斷。就像打開《女神異聞錄5皇家版》時,我的注意力并沒有完全放在游戲上。我會時不時拿起手機,習慣性地打開幾個社交軟件或是玩家社區,點幾下刷新,或是看看聊天群里又在聊些什么。就連在玩《守望先鋒》“歸來”時,在等待對局開始的那30秒,我都會無意識地拿起手機刷上一次。

除了刷手機,“一心多用”也成了我玩游戲的習慣。為了“充分利用時間”,我總喜歡在玩單機游戲的同時掛上一個視頻。乍一看好像沒有問題,當游戲進展到我不感興趣的部分時,我可以把注意力切換到視頻上;即便在玩游戲,我也能靠分出的一點注意力大致理解視頻的內容??此坪芎侠?,而且能為人帶來一種“高效”的錯覺。

這種展示自己“多開”的截圖曾經一度十分流行

這種習慣的缺點并不那么顯而易見。我好像確實玩了一些游戲,也看了一些美劇或是科普視頻,能夠說出它們大致的內容,但這些內容在我的腦子里都有些輕飄飄的。當劇中的醫生正絞盡腦汁與患者的疾病賽跑時,我的注意力忽然被拉到一旁小哥布林扔出的彈珠上;當彈珠在釘子間四處碰撞時,我的注意力又落在了今天的微博熱搜上……

要把自己的注意力拉回來,并不容易。沒想到,在多年后,我不得不再次面對這個熟悉的問題:該如何保持專心?誠然,這個問題總是出現在工作與學習中。在這種類型的麻煩前,“游戲”總是扮演讓人分心的敵人的角色。我不曾想到的是,在本該屬于游戲的休息時間里,我卻沒法好好享受游戲了。

這不太好,尤其是在《女神異聞錄5皇家版》這類重視劇情體驗的游戲上。在開局的短短一小時內,我不斷地習慣性切出游戲窗口,去查看我的聊天軟件是否有了新消息,或是打開新的視頻,背景音樂里舒緩的《Beneath The Mask》也因此被屢屢打斷。這種游戲體驗算不上良好,我卻管不住自己想要點開些什么東西的手。

最割裂的一刻是在推進劇情時,我在戰斗中第一次打出了新角色的“Show Time”時刻。我再次被游戲精彩的演出所震撼,左上角的游戲實況視頻卻不合時宜地打斷了演出的連貫性。為了再次全身心地享受游戲,這個習慣確實得改改了。

自己破壞了自己的游戲體驗……
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<![CDATA[觸樂夜話:在“網課爆破群”里潛伏]]> http://www.fashioninsane.com/article/288959.html Wed, 02 Nov 2022 21:08:28 +0800 景浩宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

不久前,我們曾經潛入“網課爆破群”,對“爆破”網課的現象做了報道。沒有人想到,僅僅半個月之后,就有一位老師在網課直播被“爆破”后不久猝然離世。無論兩者之間是否有直接關聯,這條令人心痛的消息都讓我感到難過。

當事人微博

我已經很久沒有點開那幾個“網課爆破群”了,畢竟在那里潛水并不是一件讓人愉快的事。如果不是為了報道,我可能永遠也不會接觸到這個群體。想進入他們的群聊,我必須要裝出“自己人”的樣子來發送申請或者回答提問。這讓我不得不運用不多的經驗,猜測一個2022年的中學生會操一口怎樣的網絡語言。好在我的偽裝還算成功。進群后的半個多月里,我每天都會專門抽出時間來看看他們聊了什么。陌生的語言體系,再加上繁復的邊框和華麗的字體,大大減緩了我的信息獲取速度,甚至有時需要查查資料才能明白群里正在聊的內容。

內容非常豐富——從跟女朋友分手,到抱怨班上同學,如果忽略不時更新的網課信息,你會覺得這就是一個普通的中學生班級群聊。能影響他們喜怒哀樂的,也無非是過年發了多少壓歲錢、游戲排位贏了幾把,以及周末會不會補課。這與這次事件中很多人的推斷不同。擁有高超技術、組織分工明確的“黑客”實際上并不存在。

“爆破手”們的動機簡單又極具惡意:就是為了“爽”。而怎樣才能“爽”,“爆破手”們的看法實際上并不一樣。就“爆破”的方法來說,有人覺得“爽”的點在于玩梗。讓嚴肅的課堂上出現毫不相關的電競選手頭像,把自己的名字改成“豬豬俠”,是一件頗具無厘頭風格的惡搞奇觀。在某種程度上,這是最早的那一批“夢淚”網課“爆破者”的初衷:觀看一場可互動的大型鬼畜視頻直播。

線下“爆破”

但“網課爆破”作為一項破壞性的技術(這樣說或許有點高抬它),很快就不再專屬于玩梗的樂子人。隨著那些“爆破”視頻在網上傳播,很多人意識到,原來還能以這樣的方式來進入課堂。此時再加入其中的,就不僅僅是只想搞笑的“梗小鬼”了。借助入侵的機會來辱罵老師,成為了“網課爆破”新的內容。

持這樣觀點的人不在少數。我在群里看到一位東北大哥,有著顯然不屬于中學生的聲線。他就對夢淚和豬豬俠沒有任何興趣,甚至不屑于其他“爆破手”播放夢淚視頻的行為。這位大哥多次在群里表達對“老師”這個職業的痛恨:勢利眼、見人下菜、見錢眼開。他來“爆破”,就是決心用自己手里的麥克風,直接懲治這些“缺德的班主任”。我不知道他經歷了什么,但他心中的不滿顯然積壓已久。玩梗對他來說并不重要。

大哥在群里的發言

在我潛伏的半個多月里,這幾種聲音在“爆破群”里交替出現。不同的人帶著不同的動機來到這個群里,等待著同一個機會,進入到陌生的課堂。一陣嘈雜過后,剩下的只有茫然無措的老師,以及許多段迅速傳開的視頻。一節課被毀掉了,只有一些匿名者得到了些許低級快感。

點開今天的當事人發出的錄屏,依然是熟悉的音樂和頭像。我曾經在那篇文章中不厭其煩地試圖講明這個“梗”的來歷:夢淚是誰?這張圖從何而來?爆破手們又為何會選擇這首意大利舞曲?我始終覺得,不把這些東西講清楚,我們就無法真正理解這件事。但另一方面,說清了這些東西,也并不意味著就搞清了全貌。事情已經離開了它的起源,在晝夜不停的合流和分化中衍生出復雜迷離的樣貌。無論在最開始,它是不是僅僅起源于幾個學生的惡作劇,發展到今天這個地步,受到可怕傷害的是仍然愿意尊重課堂的師生們。

我的母親也是一名中學教師。傍晚時分,她給我發來消息,問我吃飯了沒有。我問她有沒有看到今天的新聞,我媽告訴我,今天她們學校里都在討論這件事,老師們人人自危。我聽了不知道說什么好。一個月前,剛一了解到網課爆破的時候,我就跟我媽打電話囑咐她,被爆破了就立刻結束網課,別去花時間處理,別給他們繼續搗亂的機會,更重要的是,別因為這種事生氣。

當時我媽在電話那頭連連答應,表示自己早就不跟學生慪氣了。但我知道,沒有一位還愿意為自己的職業付出的老師,在面對這種事的時候能不感到憤怒和委屈。我也知道,讓她“不要生氣”的話聽起來不僅空洞,還暗藏著對真正問題的逃避。對于那些還需要上網課的人來說,“不要生氣”不是一句解決問題的回答。負責任的老師從不愿拋下課堂,愿意求知的學生也不想浪費學習的機會。

釘釘方面的回應

如果上網課成為了一種必要,那更加必要的就是維護這個虛擬課堂的安全。無論從平臺還是法律法規的角度來看,技術監管在此時都沒有理由再繼續缺位下去。騰訊會議在此前推出的“一鍵暫停”功能是個有效的動作,但這仍然不足以從根本上解決問題。正如我在此前的文章中所言,網課教師的技術不足、網課平臺的易于控制以及網課學生的心理失衡,綜合導致了這類事件的出現。要解決這個只屬于我們時代的問題,需要拿出系統性的治理方案。

每一位需要在屏幕前上課的老師和學生,都理應得到一個受保障的空間。被“爆破”的不僅是網課,也是教育者的尊嚴。在今天的事件發生后,我第一個想到的就是我的母親。我希望她和每一位老師都能帶著尊嚴工作,無論是走進屏幕還是走上講臺。

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<![CDATA[一位美術從業者眼中的AI焦慮:誰將替代誰?]]> http://www.fashioninsane.com/article/288958.html Wed, 02 Nov 2022 19:19:00 +0800 劉翁婳

技術

魂君最早聽說AI技術在繪畫中的應用是在讀大學時。2017年左右,他接觸到了基于神經網絡算法的自動線稿上色工具,但在當時,這類工具還相當粗糙,上色內容缺乏邏輯性,很難與人類的水平相提并論。

最早的AI上色工具,即便指定了區域顏色,也不能很好地理解畫面結構

2021年6月,魂君第一次看見了谷歌Colab平臺的數字創作工具Disco Diffusion。盡管模型還不完善,但Disco Diffusion已經可以模仿諸多繪畫名家的風格,生成指定內容的畫作或是仿真圖像。身為美術工作者,魂君初次接觸AI繪圖工具時沒有太多感想——它也許可以影響到影視、游戲早期的概念設計工作流程,或是方便地生成場景圖片。至少在那時,他并不認為AI繪圖可以對真人產生威脅。

由Disco Diffusion生成的“閃耀之樹”

直到今年10月初,在一篇名為《AI繪畫遲早能讓商業畫師失業》的文章中,魂君第一次看見了NovelAI生成的圖片。此時的NovelAI已經可以“畫”出精致、對稱的人臉,畫面上色與光源的位置也更有邏輯性,初看甚至難以分辨是來自AI還是來自人類畫師。

文中借助Stable Diffusion生成的圖像,已經可以畫出精致的面部結構

這讓魂君大為驚愕。“第一反應是,這個東西好像有些危險,因為它已經不再是傳統范疇上的工具了。我想到的第一件事,就是可能加劇行業內卷。”

魂君從高二開始接受正式美術培訓,大學畢業后,他做過3份工作:第一份是在武漢一家外包公司,月薪2500元;第二份是朋友的游戲公司,擔任主美;最后是全職外包畫師,持續至今。他接的商單種類繁多:游戲宣傳圖、立繪、插畫,劇本殺人設、道具,手書動畫視頻圖。類型不同,甲方提出的需求也不一樣。

我問魂君,是否認為自己的工作會被AI替代。

“短時間內不會受到太大沖擊。”他篤定地說。隨后,他解釋:“目前的AI繪畫受限于算法,還很難根據甲方的需求精確生成想要的圖片。”

到目前為止,魂君還沒有借助AI繪畫工具工作。他曾經嘗試學習Stable Diffusion和NovelAI,但都不很順利,結果“還不如我自己畫得快”。他向我解釋了幾條AI繪畫的“弊端”:廢圖率太高,他的電腦30秒生成一張圖片,但幾百張圖片里也挑不出一張能用的;AI作畫只能生成一張不分層的圖片,背景透視關系也無法做到準確;由于擴散算法的原理,AI作畫在細節上會頻繁出現常識性錯誤,手與圍巾連在一起是常事,往往需要人工修改……

一張AI繪畫生成的花紋。粗看沒有問題,細看卻有不少不連貫之處

盡管如此,魂君仍然認為,AI繪畫對像自己這樣的從業者們造成了沖擊。在一些繪畫討論群和畫師較為集中的社交平臺上,大家吐槽著“畫風抄襲”“沒有感情”,關于AI繪畫的討論沸沸揚揚。

威脅

在魂君看來,AI繪畫工具最嚴重的問題之一,是降低了“洗稿”成本。

10月12日,某位觀眾趁著一位韓國畫師直播繪畫時,將直播中的半成品畫作截圖下來,導入AI繪畫中進行細化,搶先一步發表在社交平臺上,利用這段時間差反過頭來指責畫師抄襲了自己的“作品”。同一段時間里,一位國人畫師發現自己的幾幅畫作被人導入了AI繪畫中,得到了數張色彩、構成極為相似,但內容不同的作品。

圖2、4、6、8是畫師的作品,圖1、3、5、7則是AI繪畫生成的圖像

實際上,在AI繪畫引發爭論之前,“在畫師直播過程中截圖,填上幾筆后盜為己用,抄襲色彩和構成”的案例并不少見。但魂君意識到,當AI繪畫參與了這個過程以后,可能還會帶來更糟糕的后果。

除了基于文字描述生成圖片的“文生圖”功能以外,目前的AI作圖工具同樣支持基于圖片和輔助關鍵詞生成另一張圖片的“圖生圖”功能。通過調整參數與迭代次數,可以控制AI的結果圖與原始圖片之間的差異,這種差異可以很大,也可以得到與原圖非常相似,只有細節不同的圖片。兩位“受害畫師”遭遇的狀況,都出自AI繪畫的圖生圖功能。

這種做法與畫師們常說的“洗稿”十分相似:通過臨摹或是其他的方式,直接抄襲他人的畫作。很多洗稿后的稿件難以直接通過法律手段追究責任,當然,潛在的行業規則還是存在,洗稿行為一旦暴露,當事人不僅要面對從業者與消費者的抵制,還可能面臨甲方的追責。

不管怎么說,AI作畫大大降低了洗稿的成本?;谝粡堅紙D片,調低擴散參數,AI可以在短時間內生成大量與原始圖片相似而不相同的圖片,幾乎不需要額外的人工成本?;昃龑Υ吮硎玖藦娏业膿鷳n:“成本不斷降低,又沒有明確的法律條款對此進行限制,有類似需求的公司在權衡了節約的成本和帶來的損失之后,很有可能會選擇使用AI洗稿,進一步擠壓行業內的就業空間。這對于整個業界的生態環境會有很糟糕的影響,產出的內容也會不斷趨于同質化。”

來自“外行人”的誤解也讓畫師們把情緒投射在了AI繪圖工具上?;昃幸晃蛔鲇耙暫笃诘呐笥?,剛接觸到AI繪畫時,興致勃勃地拿著別人生成的圖片說,等“40系”顯卡普及后,你們畫師就要被替代了,要沒工作了?;昃貜退f,你可以自己試試看。

詳細了解一番后,這位朋友逐漸意識到,AI繪畫與他想象中的大相徑庭?;昃謫査含F在你還覺得這玩意兒能替代我嗎?朋友沒說話。

10月13日,魂君整理出了現階段AI作畫中的諸多侵權問題和可能因此引發的危險,發布了一條長微博,呼吁關注AI繪畫侵權。他在這條微博中列舉了近期AI造成的諸多洗稿、無授權“喂圖”等現象,表示法律上仍未對AI作圖的版權問題做出規定,呼吁畫師圈達成共識,抵制AI繪畫侵權行為,在自己的畫作上打上更多的水印以防止被AI學習。這條微博獲得了1.1萬次轉發與2.5萬個贊。不少畫師表達了支持,但反駁的聲音也有不少。

“說罷,就被工業化碾死了”

“有很多人希望用AI繪畫替代畫師。更有甚者,將我們比作被機器替代的手工業者。問題是,AI繪畫學習用的資料庫,也是人類畫師畫出來的,又不是AI程序畫的。”魂君對此十分憤懣不平。

作為訓練資料被“喂”給AI的圖片來源于各大繪圖分享網站上收集的作品,比如,近期爭議最大的NovelAI的訓練集來源于一個由用戶自行分類上傳的圖片網站Danbooru,上傳的用戶大多數情況下并不是圖片的作者,只是從網上收集了圖片,絕大部分的作者甚至不知道自己的作品成了AI的學習資料。

每一張上傳Danbooru的圖片都被添加了詳細的標簽,描述畫面的內容

許多從業者呼吁,AI生成的每張圖片都應該按照一定權重為作者提供收益,也有被學習風格的畫師對無授權的圖片使用表示抗議,但目前主流的AI作圖工具都并沒有為它們的訓練集付費。如果沒有法律支持,畫師們短期內或許還很難從AI作畫工具的使用者與開發商處直接獲得收益。

焦慮

魂君告訴我,比起被AI繪畫替代,游戲美術從業者們的焦慮還來自更多地方。

他能直觀地感受到,近些年來,入行的門檻越來越高,業內的標準越來越“卷”。他曾經見過一位畫師在微博上發布的求職信息,評論里有人感嘆:這水平前幾年都能當主美,現在居然找不到工作。在他看來,AI繪畫無疑會讓業界變得更“卷”,對于畫面細節和出圖速度的要求變得更高。

魂君說,按照這個勢頭發展下去,大批的“中底層”畫師會被替代。“比如給換皮游戲供稿的畫師,這些游戲本身的玩法沒有什么創新,受眾群體也并不在乎是否洗稿抄襲,他們的工作可能會被AI繪畫洗稿直接代替,丟掉飯碗。”

他口中的“換皮游戲”在玩家的游戲鄙視鏈中居于底層,可實際上,它們是許多美術專業學生進入游戲行業的重要途徑:學校中教授的內容與實際工作差距很大,要積累經驗,具備商業畫師的能力,就只能從“底層”做起,沒有太多選擇的空間?;昃J為,這些新人,或者說,居于職場金字塔中腰部的人反而是受到最大威脅的群體。他們在學習過程中投入的成本往往與收入并不匹配——從開始學習美術到大學畢業,魂君的家庭為此投入了十幾萬,但他仍然只能從每月2500元工資的外包公司干起。

“其實沒有AI繪畫,美術工作的就業門檻就已經很高了。”他補充說,“今年的失業情況比較嚴重,很多畫師失業后,壓根找不到下一份工作。”

幾個月前,畫師們對于AI繪畫的討論仍一片祥和。但當AI繪畫生成的圖片水平上限越來越高之后,諸多像魂君一樣的美術從業者也逐漸開始感到焦慮。AI繪畫依舊只是一個輔助工具,只是在目前的就業形勢之下,沒人知道這樣的輔助工具是否會成為自己失業的下一個原因。

作為有一定工作經驗的“老油條”畫師,魂君看得到AI繪畫對工作效率的提升,可是他認為,效率提升不一定是件好事。對于游戲美術行業而言,有限的需求量與不斷增長的效率和細節要求會讓畫師們愈發焦慮。

“因為版號,游戲公司研發中的項目數量是有限的,需要的美術資源也就有限,在總需求不變的前提下,效率提升,后果就是待遇降低,甚至失業。”魂君說。

“你說我們焦慮不焦慮?沒飯吃了,我肯定焦慮啊。”

除此之外,還有更多可能發生的情況。比如,美術工作者的話語權會進一步降低。“老板也許更不把我們當人了。他覺得輸入個關鍵詞就能生成圖像,你憑什么還要這么多錢,還有這么多意見?”

魂君甚至推測,繪畫行業將來會出現“AI改圖員”,負責修改AI生成圖片中不合理的地方。隨著AI繪畫技術的發展,這種AI加改圖的工作模式可能會占據對質量要求不高的市場。

“比起AI替代人,”他總結說,“說到底,還是人替代人。”

一位藝術家利用繪畫AI Midjourney生成的圖片素材進行拼貼,“創作”出新的畫作

規范

作為從業者,魂君還是希望AI繪畫能從法律層面上得到管制與規范。比如,禁止以AI繪畫作品為主體申請版權,并對訓練使用的素材庫進行管理,讓畫師們決定自己的畫是否可以被AI繪畫學習,或是作為訓練集的貢獻者,從訓練集中獲得收益。

想要達成這個目標并不容易。AI繪畫引發爭議后,國內外已有過一些相關的法律案件,判決結果各不相同?,F階段,魂君能做的只有繼續鼓勵畫師們為自己發聲,并在自己的畫作上疊上厚厚的水印,防止自己的畫成為AI繪畫的“食糧”。

半個月后,微博上關于AI繪畫的討論漸漸平息,而魂君的那條1.1萬轉發的長微博被刪除了。他說,微博不是他自己刪的,他也不知道為什么會被刪。不過,他還是保留了截圖。

在那條微博中,他說:“我們不反對技術的進步,我們反對的是利用技術的人對我們的迫害。希望有意維權的畫師們能多多轉發,這關系到整個群體的權益和未來。”

(應受訪者要求,魂君為化名。)

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<![CDATA[RPG文本寫作討論(四):余論和結論]]> http://www.fashioninsane.com/article/288956.html Tue, 01 Nov 2022 17:36:00 +0800 護士衫下
編者按:今天的連載是關于RPG文本寫作問題的討論的最后一部分。之前幾篇連載分別是:

RPG文本寫作討論(一):怎樣避免“奇幻病”?

RPG文本寫作討論(二):創作者的水平問題

RPG文本寫作討論(三):怎樣才是合格的“游戲文本”?

本文是原作者Darth Roxer發布于2017年的一篇長文。作者指出了在他心目中,現代RPG游戲文本創作里面出現的一些毛病,并且給出了部分解決方案。文中觀點是作者的“一家之言”,但他提出的問題也值得我們去思考。

剩下的一些小問題

在這一節中,我要討論的是一些相對較小的問題。它們沒有前面3個問題那么值得展開,所以就一并寫在這一節里了。

一、在情緒調動方面表現不佳

毫無疑問,你很難讓一個玩家在全身心投入游戲的同時,對游戲世界里的故事漠不關心。尤其是那些偏重敘事的游戲,玩家要忽略制作者們在敘事上投入的所有努力,僅僅專注于游戲性的部分是不可能的。但是在近期的游戲中,我們也會發現,這些試圖調動玩家情緒的敘事段落有點太多了。不僅過多,這些試圖調動玩家情緒的設計有時還顯得頗為拙劣,于是,最終它們非但沒能讓玩家入戲,反倒讓玩家出戲,甚至成為笑點。

這方面的典型例證常見于RPG游戲中的隊友角色。每個隊友都非常有故事,這故事會隨著游戲劇情的發展一點一點顯露出來。它還并不平淡,通常會包含各種轉折和展開,以及歧義和誤會。為了解鎖你這些隊友角色的新技能,你還必須把他們的故事從頭聽到尾。要不了多久,你就會覺得無聊。這些隊友的故事就像用預制模塊蓋成的建筑一樣,各個部分都似曾相識,難分異同。你聽著不同角色的故事,卻總感覺情節都差不多。

當然也有不落俗套的出色例子,比如《哥特王朝》?!陡缣赝醭防锏哪菐屠匣镉媯?mdash;—包括Diego、Milten、Gorn等人——并不是你走到哪里他們就跟到哪里,時刻準備著掏心窩子跟你講述他們的故事。他們平時很忙,也有自己的事情要做。但是,每當劇情來到一些重要節點的時候,他們就會再次出現,參與到劇情中來,并以這種方式強化他們在游戲劇情中的價值。因此,玩家能感到他們更像是真實的伙伴,并和他們建立起一個合理的關系。也因為如此,他們才能牽動玩家的情感,以至于讓玩家最后在決定帶著誰前往《哥特王朝2》終章時能真正感到猶豫和頭疼,不知該怎樣選擇。

時刻伴隨,還是適時出現?

同樣的情況對主角也適用。白板主角(譯注:指的是游戲不給定具體參數、屬性和背景故事的非預設主角)近些年來非常流行,但有時開發者們似乎也忘了一個白板主角也需要在這個世界里活動的動機?!懂愑蜴偦昵分械臒o名氏就是個很好的白板主角。他完全沒有記憶,玩家可以按自己的意愿,通過各種選擇讓無名氏成為專屬于自己的角色。但無名氏也有自己的過往,也正是這不容忽略的過往成了整個游戲劇情的原點,并給玩家和角色提供了一體兩面的動機。

最后還有一個問題,就是有時制作方對“嚴肅游戲”的追求會毀掉這個游戲的樂趣。追求相對嚴肅的題材或敘事手法并不是什么問題,但有時制作者們會把這種“嚴肅游戲”的體驗也弄得充滿便秘感,讓人完全不覺得有趣,玩家甚至反過來渴望游戲里能有些插科打諢的輕松內容。最不能忍的情況是,一個原本能把游戲做得挺風趣幽默的開發商突然間開始追求“嚴肅游戲”。

這里的代表,是拉瑞安工作室和他們的“神界:原罪”系列兩作。在《神界2》里,拉瑞安展現了他們制作愉快吐槽、玩世不恭式的RPG的頂級功力,一定程度上,這個游戲有些接近雪樂山當年發行的“國王秘使”(King’s Quest)系列,它們都以荒誕的幽默感令人印象深刻。然而,《神界:原罪》卻是一個從設定到劇情都試圖嚴肅起來的游戲。嚴肅的后果就是,《神界:原罪》的故事和寫作都非常干巴,絲毫不吸引人,甚至讓人懷疑這跟之前制作了《神界2》的拉瑞安還是不是一個公司。出于一些不為人知的原因,他們在《神界:原罪》的決定版里甚至還把原版游戲里最毒舌、最能吐槽的Cyseal城奶酪商人的配音演員給換掉了,換成了一個毫無冒犯性,毫無特點,也根本不會被人記住的聲音。

二、對過往名作毫無敬畏之心

有人說,我們只是站在巨人肩膀上的矮子。如果要拿類似的比喻去描述游戲開發商,我認為他們大概不會乖乖站在巨人肩膀上,而是把巨人扔進車底直接碾過去。游戲開發商對過往設計方法和設計成果的漠視已經到了一個很令人費解的地步,但這已經不新鮮了。每個人都知道,回合制戰斗是個過時的設計,是當年由于機能不足而做出的妥協。同樣的問題其實對敘事設計也適用,但每個人都覺得自己正在制作的游戲劇情是全新的,是開創性的,沒人去仔細體會前人的智慧。在這里我們也舉個例子。這個例子來自《網絡奇兵》(System Shock,即《系統震蕩》)重制版的開發商Nightdive Studios在Kickstarter上的眾籌公告:

為了重塑原版《網絡奇兵》的敘事設計,我們請來了曾在多個著名角色扮演游戲中擔任設計師的克里斯·阿瓦隆參與制作。

我不知道你們的觀點如何,但在我看來,制作《網絡奇兵》初代的Looking Glass Studios大概是我們曾擁有過的最才華橫溢的開發者了。他們的才華不光體現在游戲性方面,也體現在敘事設計方面。雖然我對克里斯·阿瓦隆也非常欣賞,但Nightdive Studios這一副要為《網絡奇兵》開新篇的嘴臉對我實在是個冒犯。他們真的太自大了?!毒W絡奇兵》的故事本身已經很好了,如果你想往重制版里多加些內容的話,沒問題,盡管加,但你說你要“重塑原版游戲的敘事設計”,那就別裝了,就直說你們根本不在乎Looking Glass Studios留下的成果吧。

(編者注:《網絡奇兵》的主創包括Doug Church與Warren Spector,他們參與和主導了《神偷:暗黑計劃》《殺出重圍》以及“網絡創世紀”系列的開發,還有其他優秀的編劇和作曲家參與到了《網絡奇兵》項目里。在作者看來,把克里斯·阿瓦隆拉進來,約等于讓宮崎英高去重啟“潛龍諜影”系列,既不對味,又罔顧傳統。)

同樣的說法對于各種重制版、精神續作或是系列重啟作都適用。那些負責制作這類游戲的人會試圖以各種屁話讓你相信,你在他們的游戲里見不到原版游戲里的某些要素,是因為那些要素跟不上時代了,所以應該被砍掉。不過我覺得,如果這些要素或是設計曾經證明過它們的價值,那它們只要經過深思熟慮的翻新,就一定能再一次閃耀。但是,對于那些重制版游戲制作者來說,深思熟慮的翻新要不少費勁,沿用舊有的設計似乎又顯得他們無能,所以這種重制的希望就很渺茫了。

三、不同寫手之間缺乏交流

由于大公司制作的大型游戲通常會被切分成不同的部分,交由不同的部門來制作(甚至有些還需要外包公司),所以為同一個項目工作的人有時也很難保持良好的交流。這對游戲劇情內在的邏輯和連貫性簡直是毀滅性的,因為這么一來,每個人在工作的時候都只能埋頭干自己那部分,很難保證自己所做的能和別人無縫銜接。

在游戲內文本寫作方面,這種協作難題的主要表現就是,文本中的信息和一些通過其他方式傳達的信息是重復的。這個問題在黑曜石最近的游戲里表現得尤其嚴重。比如說在《永恒之柱》中,你會看到文字孜孜不倦地描述一個大惡人穿著袍子、留著長須。但實際上,你明明能從游戲畫面中看見他的角色模型,從對話窗口中看到他的人物畫像,從文字冒險的窗口中也能看到對他形象的速寫——在有圖像的情況下,還需要這么多文字描述么?

另一個令人印象深刻的例子還是來自《暴君》。

如下圖,這張截圖里體現出兩個問題。一個是,文字描述中說,Renata這個角色交叉著自己的兩臂,而左邊的肖像圖體現的也是這一點,這就構成了一個沒必要的重復。第二個是對話的開頭部分“Renata - Renata”,在這里,文本框以說話人名字開頭的通用格式和文段的內容重復了。如果編劇知道文本框有這么個固定格式的話,那把第二個Renata改成“她”就好多了。

《暴君》中的兩處細節

這兩者都體現了缺乏溝通帶來的問題——寫手在寫對話的時候不知道用戶界面長什么樣,也不知道自己的文字會被配上什么樣的圖片。如果能有一個協調者把相關的情況告訴寫手,大概就不會有這種問題了。

類似的問題也時常出現在所謂的“冗余信息”類對話選項中。這些對話選項的根源在于玩家和玩家角色之間存在信息差。比如,玩家扮演一個來自X王國的角色,這個人顯然應該很了解X國國王,也很熟悉X國法律體系的相關信息,即便真實世界中的玩家并不了解這些。然而,在游戲過程中,制作者非得讓玩家角色去詢問這些信息,就讓人感覺這個角色是不是白活了,怎么什么都不懂。這也是《永恒之柱》里的常見問題。所以,寫手們還需要想辦法安排好對話中信息出現的順序,才能讓這個過程變得更加圓滑。

結語

最后我還有什么要說的呢?現代RPG中的寫作實在是不怎么樣。當然,造成這一切的原因有很多,而且不少原因并不能在短時間內得到糾正。要想徹底消除這些問題,我們恐怕必須得迎來一場真正的革命才行——我們得廢除RPG現有的一些范式,得深入地從過去的名作中總結經驗,得重新思考從框架到細節的各種問題,并找一些真正有能力的人來從事制作。

可是,這一切也就說著容易。游戲產業已經發展成了以10億美元為單位計價的龐然大物。要在這么個龐然大物身上動刀子,我們要冒極大的風險,要做極為周密的計劃,要有十分徹底的反省,還要有精湛的技術。“找一些真正有能力的人來制作”的部分大概是最困難的,因為那些真正有能力的人很少會選擇把時間和精力花在這么個兩頭不到岸的行業上。所以,如果之前備受矚目的“Kickstarter革命”也沒有辦法做到這一點的話,我估計可能就沒人能做到了。

你可能要問了,既然如此,寫這篇文章的意義是什么呢?總體來說,還是不吐不快。文章里列出的問題就是我想要寫下這篇文章的原因。我真的受夠了完全喧賓奪主的背景知識,受夠了那些寫手們對他們壓根不了解的問題夸夸其談,受夠了那些上市前被吹得天上有地上無,實際質量爛得地下有地上無的游戲。

但最令我不爽的,還是玩家圈子里的虛偽。就我的觀察來看,對RPG中寫作的討論通常是按照這么個軌跡來進行的。先是有人說:“這游戲的寫作好棒啊,就像一本書一樣。”然后有人說:“不,它實際上很爛。”再之后,又有人假裝理客中說:“嗐,這不過就是游戲里的寫作,游戲里的寫作本來就不能跟書比,所以你在這杠個什么勁呢?”所以,這討論產出了什么結果?游戲里的寫作到底是真的爛,還是說換個評估的角度以后,它其實也有可取之處呢?

如果游戲里的寫作都很爛的話,那這個行業里那么多雇傭寫手,是怎么一邊持之以恒地產出華麗而無物的文字,一邊還能美滋滋地把這個套路玩下去的?甚至很多時候,還不是玩下去這么簡單,而是真的能得到很多人的喝彩。所以,他們是怎么能憑借這么垃圾的寫作水準得到近乎搖滾明星的追捧的?他們又是怎么能繼續接到這種創作性的工作,而不是去做點更適合他們的工作,比如去麥當勞翻肉餅的呢?

答案顯而易見。那就是很多人并沒有深入地去觀察和思考現代RPG中存在的問題,僅僅是把RPG當個快餐一樣啃過去就算了。這么一來,他們自然不會抱怨。但那些真正的大師卻不會為這種水準的寫作唱贊歌,這就跟那些所謂的電子游戲記者和專家很不一樣。這伙記者和專家可是能舔得很,但凡BioWare出了個啥游戲,他們一定會第一時間趕到現場,獻上各種溢美之詞,說這個游戲又帶來了什么敘事上的革命性創新。他們這么干的原因也不難理解——他們跟那些寫手根本就來自同一個爛透了的偽學術共同體。除了抱團取暖之外,另一個原因是,他們供職的游戲新聞網站從發行商那里拿到的大張支票。要拿到這些錢并不困難,只要他們能順著發行商的意思說話,并且不帶半點猶豫地給那些被推上市場的庸作打出滿分就好了。

看起來這個業界完全就是由無能的人、自戀的人、見利忘義的人和滿嘴火車的人構成的。

現在你們可以盡情在評論區里留下你們“太長不看”的評論了。

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

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<![CDATA[觸樂夜話:吃百家飯]]> http://www.fashioninsane.com/article/288957.html Tue, 01 Nov 2022 17:22:18 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師畫得真嚇人(圖/小羅)

俗話說,兔子逼急了也會咬人。這話放在我身上,就是社恐被逼急了也會主動去抱大腿。

我在之前的夜話中提到,最近一直在斷斷續續地開荒《怪物獵人世界:冰原》,并且已經主線通關了一陣子,開啟了聚魔之地和一些更加高難度的任務,包括煌黑龍和傳說中的黑龍。后者可以說是整部作品里真正意義上的最終Boss,以碳烤獵人、一口“貓車”聞名于世。我目前就卡在它前面。

其實,整個10月,我的“怪獵”進度都沒有多少進展,其中很大程度上是因為煌黑龍。這個Boss的機制被設計成了一種屬性DPS檢定,如果冰和火屬性輸出不足,就無法壓制它的大招威力,每出必死。除此之外,如果沒有破壞它的角,它還會中途變換屬性??傊?,就是對配裝和輸出都有要求。沒有去刷相應的武器素材的話,很難打過。

所以,當我跟人說煌黑龍打了一個月的時候,其實大頭都在刷素材。首先去冥赤龍任務里刷了一套衣服和幾把武器,我想用這里面得到的水屬性輕弩湊合一下,去刷煌黑龍,但實戰發現,因為缺少飾品加成,輸出依然不足,最多只能壓制一次大招,何況我并不是什么高手,有可能被其他招式打死,需要容錯率。

煌黑龍長得好兇啊……

于是,為了拿到一把冰火雙屬性的輕弩,我有兩個選擇:第一個是把聚魔之地的沙漠地帶刷到5級,打在其中出現的大師級炎妃龍(或者運氣夠好,在救難信號里發現其他人的炎妃龍任務去蹭);第二個是給貓帶上掠奪刀,反復進任務偷煌黑龍的素材,做一把煌黑弩終結者,用它自己的魔法打敗魔法。

我選擇了后者。畢竟聚魔之地有很多難聽的別名,“聚肝之地”已經是比較文明的一種,足以說明它在玩家心目中的形象,編輯部里甚至有老師當年因此棄坑??傊?,這個地方需要玩家不停地打龍升級地區等級,目的是刷出更高級的龍。地區等級上限還要靠人物大師等級解鎖,能不能盡早刷到你想要的那條龍還得看運氣……更不要提還要挖礦、采集骨冢之類的。這個過程非?;〞r間,而且對我來說非常無聊。

于是,我與煌黑龍之間的戰斗就變成了一局瘋狂撞墻打頭,下一局瘋狂打翅膀,如此循環,直到貓貓幫我把需要的素材挖齊。整個過程非常機械化,甚至可以說無賴。唯一的好處是,我因此熟悉了它的所有出招。在練到基本不會白給,也終于做出了武器之后,我把任務人數限定為2人,帶上大毅力,吃下保險金貓飯,搖了一個野生好哥哥以免自己傷害還是不夠,終于成功地打過了這個任務。

我有半個肝都是貓貓幫我保住的

但戰勝強敵的快樂也就持續了那么一小會兒。因為最終還是得打黑龍,而黑龍作為真正意義上的畢業怪,無課可逃。在研究了好幾種“萌新”“平民”打法之后,我得出了結論:不刷不行。至少聚魔之地得有一個地方堆到7級,不然去了黑龍面前就是一頓小鮮肉燒烤罷了。

當然,我也可以選擇像同事那樣退坑,沒有什么比退坑能更鮮明地表達對機制的不滿。但我又有強迫癥,總覺得到黑龍門口了卻不打非常恥辱。所以我選擇了一個折中的辦法:蹭著刷。這一作有個機制,只要和高級怪接觸過,自己就有幾率刷出相應的調查任務或特殊痕跡。所以,我每天上線之后就看一眼有沒有其他人開放自己的聚魔之地,有沒有高級地帶,比自己悶頭刷負擔小。并不是每天都有這種好事,畢竟《怪物獵人世界:冰原》是老游戲了,玩家沒那么多。我平均每3天才能蹭到一個需要的聚魔之地,沒有能蹭的,我當天就不打“怪獵”。

這已經完全背離了我本身獨狼和社恐玩家的風格,天天抱大腿,吃百家飯,瘋狂和陌生玩家互發表情貼圖,還不是為了提高效率。我也很無奈??!畢竟自己刷的話,實在是要刷到猴年馬月。希望這樣蹭著刷,能讓我少花點工夫,盡快畢業吧……

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<![CDATA[買量廣告創意策劃的日常:贅婿與巨鯤能成功出海嗎?]]> http://www.fashioninsane.com/article/288954.html Mon, 31 Oct 2022 18:54:48 +0800 景浩宇 周四下午3點多,小樓抱著電腦走出會議室。在剛結束的創意會上,她這周寫的7條廣告創意只通過了一條,其他都被斃掉了,其中包括一條她自己挺喜歡的“救龍抽卡”創意。

小樓設計了一段求救與報恩的劇情,把游戲里一只可愛的小龍NPC綁在樹上,向過路的玩家呼救。救下之后,小龍會送給玩家一個十連抽道具,其中有一張金色卡牌,之后再接入升級后大招清怪的戰斗畫面。小樓覺得這個創意挺好,但主管卻說小龍不夠可愛,沒人會想救,不如換成美女綁在樹上。

小樓為這個創意畫的參考圖

這不是她第一次聽到這種建議了。小樓在游戲公司做買量廣告的創意策劃,她已經習慣了這種日常。

劇情

小樓所在的這家公司規模不小,同時經營著幾款海內外游戲,有著比較穩定的活躍玩家群體。一年多時間里,小樓經手了3個出海游戲項目。有些已經在國外運營,有的還未上線。每款游戲她都已經貢獻了上百條創意。

每周四下午是創意會的時間,主管會帶著大家逐條討論本周提出的創意。被認可的方案將對接到制作部門,拍成廣告,再自動投放到各個渠道。有的會投放到短視頻應用里,被推薦到用戶主頁的信息流中;有的會出現在免費小游戲里,作為得到復活機會或者雙倍獎勵的條件。公司實時監控著不同渠道的廣告數據,數據不好的廣告將很快被隱藏,數據好的會留下來,不斷迭代投放。

常見的買量游戲廣告

在這個鏈條中,小樓負責提供創意這一環。這些創意可以分為幾個類型。小樓說,她和同事們提出的方案,一般不會超過幾個大的類型范疇。一些模式化的東西已經在行業內部形成。

劇情類廣告是其中一個大類。對于這類腳本來說,情節要短、快,并且足夠刺激。小樓表示,底層逆襲復仇是最受歡迎的核心情節之一。一個普通男性被有權有勢者欺負了,或者被配偶戴了綠帽子,然后經過升級完成逆襲,最終贏得財富和美女,實現了復仇大業——很多人都愛看這種故事。曾經廣為流行的“贅婿”情節也屬于這個母題。

還有一些情節則更具奇談色彩。小樓舉例說,比如美女被怪獸緊緊追趕,落難俠女向你求助,或者從垃圾堆里刨出兌換碼。把這些緊張吸睛的劇情放在開場,后面再接入廣告內容,是買量廣告創作者常用的手段。很多情節都會安排美女出現。適當的身體刻畫可以帶來有效的流量,但“擦邊”的度需要有一定的經驗才能掌握。

作為女性,小樓對于“美女”元素沒那么熱衷,但她并非不清楚大多數人的想法。就像這次的“救龍抽卡”,小樓覺得這個創意挺好,又有稱得上緊張刺激的情節,又與游戲內容聯系得挺緊密,然而得到的反饋卻是小龍“不夠可愛”。小樓挺無奈,只能用人和人的審美不一樣來寬慰自己。

對于主管把小龍換成美女的建議,小樓有些猶豫。一方面,她對“救美女”沒什么興趣;另一方面,小龍本來就是游戲里的抽卡NPC。在她原來的設計中,救助報恩的情節是與游戲抽卡的真實玩法緊密銜接的。把小龍換成美女,純粹變成了一個與游戲內容無關的吸睛噱頭。但她也清楚,如果還是堅持自己的想法,這條創意最終大概只能不了了之。

玩法

除了劇情類創意,玩法展示也是買量廣告中重要的一種類型。小樓告訴我,在目前的行業中,廣告內容是否符合真實玩法是沒人在乎的。絕大部分廣告中出現的情節和人物,都不會在游戲本體中出現。在這種展示類廣告中,經常會出現三消、拉桿、迷宮之類的經典小游戲玩法,作為吸引人點擊下載的幌子。點開游戲之后,玩家往往會發現那些看起來很有趣的玩法都找不到了。下載到自己手機上的,又是一款換皮抽卡手游。

在小樓所在的這家公司,玩法展示類型的廣告也并不少見。她曾經做過一條“點點換裝”的創意,腳本是這么寫的:“某女性NPC在畫面中央站立,周圍漂浮著8件道具或裝備卡牌,手指點擊角色大腿。每點擊三五下,人物A會吸收一個道具,并且發出光效。當所有裝備都被吸收,中央人物變為B,隨后再接入B的戰斗錄屏。”

這條創意最終通過了。我問小樓,游戲里真有點擊換裝的操作玩法嗎,她肯定地回答:“沒有。”如果說與游戲本體有什么關系,可能只是抽象概括了一下這個角色升級變強的過程。在炫目的特效里,具體的抽卡戰斗都被省略了,留下的只有升級變強的純粹爽感。玩家接收到的信息是,只需要輕輕點幾下,自己手中的美女就能大殺四方。

在與我的交流中,小樓毫不避諱這個事實。她幾次主動提及買量廣告的“本質”:“就是花錢買用戶,先把你騙進來再說。”雖然在談起這些事的時候,小樓表現得很冷靜,甚至漠然,但聽完她的敘述便不難發現,這位年輕的創意策劃還是盡可能想讓自己的創意與游戲內容有關。

在她給我看的幾個案例中,有一個經過修改后得以制作投放的創意。根據自己此前看過的一個解鎖地牢房間的廣告,小樓設計了一個解鎖浮島的玩法展示。畫面中有一系列懸浮在深淵上方的島嶼,之間互相有路徑相連。玩家可以在被標識為“Hard”或“Easy”難度的島嶼中選擇挑戰。

在創意會上拿出這個方案之后,主管跟小樓說,他覺得這個島的創意不是很好,原視頻的表現方法更直接、更有趣。而小樓覺得,游戲本身就有浮島內容,自己之所以要把地牢改成浮島,就是想盡量與游戲真實內容相關。最終,小樓還是接受了主管的意見,將浮島改回了地牢。最終的成品廣告片里,玩家在相鄰的地牢房間中做出選擇,與她最開始借鑒的那個創意差別不大。

“解鎖地牢地塊”參考的創意

模仿

“借鑒”和“模仿”在小樓的工作中是一組很重要的關鍵詞。買量廣告篇幅簡短但迭代迅速,極短的生產周期使它能夠緊貼流行趨勢。市面上正在流行的廣告模式和文化符號,是創意生產者們首要的觀測對象。

來到這家公司之后,小樓參與的第一個項目,是一款以各種各樣的龍為主要賣點的抽卡手游。當時正值“人生重開模擬器”小游戲在國內風靡,許多買量廣告公司緊跟潮流,市面上出現了大量主打這個創意的修仙、玄幻游戲廣告。小樓所在的公司也立馬推出了一條“龍生重開模擬器”廣告,反響不錯。至于創意,“就是貼個龍字”——小樓這樣概括。

除了借鑒熱門游戲,短視頻平臺上流行的模板也可以成為創意來源。之前曾火過的光劍換裝,就曾引發一批買量廣告模仿。小樓也嘗試做過這種類型的內容,但因為投放的是國外市場,總體來說不太成功。“國外市場和國內不太一樣,”她告訴我,“國外沒有像國內那么集中的熱點。”在國內,熱點出現和被模仿的速度都非???。短視頻平臺上爆紅的模板,不出一周就能看到類似形式的廣告。小樓覺得,這跟國內行業競爭的激烈程度和觀眾群體的同質化有關。

在國內公司做海外投放,讓小樓看到了海內外買量廣告的差異。“我現在感覺就是,策劃們的思路還是把在中國打通的這一套往海外搬。”但需要磨合和試錯的地方不少。在她看來,國內的買量廣告內容要“放飛得多”,國外則相對保守,除了國外市場的熱點沒那么集中之外,另一個原因是法律法規的限制。拿創意抄襲來說,抄襲在這一行里已經屢見不鮮了。技術類的抄襲能一眼看出來,但創意抄襲就不太好界定。“投海外的話,至少有版權方面的顧慮,所以不會拿影視片段或大廠CG直接來用。渠道商會審查,投上去被發現也會被告。但在國內可能就不會考慮這些。”

另外,廣告展示內容與游戲真實玩法的相關性,也是海外投放尤其需要注意的一點。早在2020年9月,英國廣告標準局就曾判定《夢幻花園》和《夢幻家園》兩款游戲涉嫌投放“誤導式廣告”。廣告中展示的益智謎題,與它實際采用的三消玩法并無關系。英國隨即禁止了這幾條廣告的投放。先例在前,海外廣告投放商們多少會忌憚各國的廣告審核機構。就算要在廣告中展示玩法,也會盡量避免過強的引導性。而在國內,目前還尚無相關法規做出限制。

經典的《夢幻花園》廣告

但要說國外游戲廣告就比國內更上等、更有格調,小樓也并不認可。“像我干的這一年,同樣的國內廣告思路放到海外,投東南亞、歐洲、美洲,廠商同樣掙錢。”讓小樓印象深刻的是“鯤”的例子。她告訴我,這種展示層層吞食進化的創意最早來自國內的“山海經異獸”類游戲。后來這類創意被國內廣告商投放到海外平臺,效果也非常好。如今,國外不少游戲公司也在做這類廣告,把鯤換成鯨魚或者龍,依然能夠吸引人。“大家都是人,人性的弱點在哪里都管用。他們也吃獵奇、捉奸這一套,他們也有下沉市場。”

總體來說,海外的買量廣告市場正在被迅速打開。最簡單的指標是買量的價格越來越貴了。小樓分析,這一方面說明最開始的買量廣告效果的確很好,但是另一方面,價格漲起來就會導致邊際效益遞減。至于未來的趨勢,她覺得說不定會像國內一樣“卷起來”——拼誰的創意更新,誰更貼近當地文化,誰的制作更精細。

日常

小樓的工作日常圍繞著一個統一的Excel表格展開。這張表格的表頭有十幾欄,將一條買量廣告所需要的創意細致地分為十幾個信息板塊,其中最重要的部分由“核心創意點”和“制作腳本”構成。

被標紅的“核心創意點”是這條需求被審核時依據的主要標準。在這一欄里,小樓需要用簡短的文字說清楚自己這條創意的基本內容。比如之前提到的“救助小龍”創意,這一欄中填寫的就是“主:救龍劇情;次:抽卡玩法”。而后面的“針對TA”這一欄則要求創意策劃標明這條創意針對的用戶群。在點擊美女人物換裝那條里,小樓在這一欄里填寫的內容是“男性”。

“制作腳本”這部分則需要策劃給出一個較為完整的分鏡流程,時間以秒來計算。小樓不僅要寫出每一個鏡頭的敘事內容、期望效果,還要給出直觀的圖像參考。具體來說,她需要把參考的廣告或者短視頻的截圖放在這里,還需要自己找到本游戲中想用的圖像素材,拼成她心目中大概期望的樣子,交代清楚人物和關系和位置。

寫腳本是個細致活兒

把這個Excel表格填完,一條創意就算是寫完了。根據公司的要求,她和3個同事每周一共要寫出二三十條這樣的創意。這不是個小數目,尤其在干了半年多之后,沒有什么人的原創性能禁得起這樣的榨取。沒有靈感的時候,小樓會去一個專門的網站上看一看競品都在做什么,那個網站會抓取各種海外投放廣告,對她來說就是創意大集合。靈感非常重要,小樓告訴我:“有靈感的話一天寫個兩三條也可以,沒有靈感的話5天也憋不出一條來。”

每周四下午兩點的創意會,是這些創意被檢驗的時刻。每個人的每條創意都會被逐一展示并討論,大家分別說說想法,最終由主管來決定是否通過。也不一定都能給出讓人信服的理由。比如那條綁在樹上的小龍到底可不可愛,就是個誰也沒法說服誰的問題。有幾條被斃掉的創意,主管給小樓的反饋僅僅是“感覺一般”和“比較老套”。

就算創意不錯,制作部門也會就實現難度提出自己的意見。模型沒有資源,動作太復雜,地形編輯達不到要求,都可能成為創意沒法通過的理由。這個時候往往需要雙方都作出讓步。通過之后,她還需要對接制作組,直到片子制作完成投入市場。在這個過程中,創意策劃需要不斷跟制作組講明自己的創意。“有的人會非常較真,事無巨細。”小樓告訴我。但她不太傾向于這樣做。“我一般寫個大概,然后讓他們自己發揮。我覺得有一些發揮余地會更好。”

之所以這樣說,是因為小樓有過幾次驚喜的經歷。她手中曾經做出過一條效果很不錯的廣告。在那條創意里,她采用了當時比較火的“融合”劇情。腳本寫得挺簡單,實驗室里的兩個生物融合成了一個更強大的怪物,下面再接上游戲里這個怪物的戰斗場景。在她最初的設想里,小樓覺得這只是又一個跟風之作,本子寫得也比較粗。但沒想到,視頻制作的同事補全了很多細節,將本來簡單的腳本做成了一條高規格劇情廣告。最終效果很好,在歐洲接連投放了好幾周。這次經歷讓她印象很深,“完全屬于意料之外”。

小樓覺得自己的創意被完美實現了

這樣的經歷也影響了小樓對于買量廣告的認識。在她看來,什么樣的買量廣告能火,怎樣做出能火的廣告,其實隨機性很強。“我不覺得這里邊有什么規律。”小樓思考之后跟我說,“如果真有這樣的規律的話,應該條條都是爆款,對吧?也不需要我們這些創意去構思了,直接抄答案就行了。”小樓覺得這件事實際上“全憑運氣”,但這并不意味著這份工作就沒有意義。

“買量廣告就是這樣,快速地用大批量的東西去試,有一條成了爆款就可以。”小樓跟我補充道,“就跟《羊了個羊》一樣。你覺得它的制作人就能預見到這個小游戲一定能火嗎?”

職業

對于廣告創意策劃這個職位而言,小樓算是專業對口。她本科專業是電影,研究生學的是數字媒體。從國外畢業回來,她進入北京一家主營海外電影引進發行的公司,引進的主要是文藝電影。后來趕上一家游戲公司開始做出海,想招一些了解歐美情況的創意策劃,小樓的海外背景和游戲經驗,使她順利地來到了現在的公司。

從文藝電影到買量廣告,小樓的職業生涯經歷了一個“雅俗”之間的大轉變。我問她,來做買量廣告創意是否會覺得“自降身價”。小樓立刻給出了回答:“我沒這么覺得,我覺得比在之前的公司很虛假地做電影強多了。”

小樓口中的“很虛假地做電影”,來自于上一份工作帶給她的感受。在那里的工作看起來嚴肅而富有意義感,但行業內部的境況和領導本人的行事作風,讓她覺得這份工作遠沒有看起來那么“高雅”。當中年領導第10次向她吹噓自己的人脈有多廣泛,告訴她女孩子在飯局上應當怎樣表現才能獲取資源的時候,小樓只感到失望。“做高雅電影的是這么一個人,對吧。也不是說要譴責誰,但我只能說,他并沒有比那些看買量廣告的觀眾高尚到哪兒去。”

來到這家游戲公司之后,她感到一種久違的輕松。雖然寫創意是個辛苦活兒,但至少人際關系簡單了。“上班就是上班,下班就是下班,也不用再給領導遛狗了。”小樓覺得挺舒服。

小樓告訴我,這一行里有不少跟她經歷類似的人。大家基本都是學電影和媒體出身,編劇和導演專業的也很多。但無論學的是怎樣“嚴肅”和“高雅”的專業,大家最終都成了買量廣告這個巨大產業中一個小小的創意提供者。當然,就算在廣告行業內,從業者心里也都向往著更能展現自己才華的去處。小樓以《王者榮耀》的CG向我舉例,她覺得那是更接近電影的形式。“但幾百個導演里能出一個有機會導CG的嗎?”小樓說,“大家都要糊口呀,現在買量廣告正是最有錢,也最需要人的地方。”

《王者榮耀》CG宣傳片《玉城之子》

憧憬著更好的機會,小樓對買量廣告的看法也在慢慢轉變。“在一定程度上讓我跳出了自己的信息繭房吧。”她總結道。曾經立刻劃過去的廣告,她現在會耐心看完。小樓笑著說,自己已經沒辦法當一個純粹的受眾了。“游戲和廣告都是很大眾的東西。我能做的就是盡量拋開我自己已有的觀念和審美判斷,試著從更多人的角度看問題。”

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<![CDATA[觸樂夜話:等待暖氣]]> http://www.fashioninsane.com/article/288953.html Mon, 31 Oct 2022 17:48:00 +0800 景浩宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

暖氣好?。▓D/小羅)

這段時間,身邊有兩位朋友分別買了NS,開始了他們的任天堂之旅。兩人都在我的推薦下首先購入了《塞爾達傳說:曠野之息》。獨居的那位朋友玩得入迷,而另一位和戀人同住的朋友則迅速拋棄了海拉魯大陸,去玩《胡鬧廚房》了。對此我表示無話可說。林克再好,不能鴛鴦雙棲蝶雙飛,對情侶玩家來說也沒用。

據這位朋友本人供述,除了能和男朋友一起玩之外,喜歡在游戲里做飯也是她沉迷《胡鬧廚房》的一大原因。應該說此言不虛。我看了她的《塞爾達傳說:曠野之息》存檔,連初始臺地都沒出,神廟只打了一個,背包里就已經有二十多道菜了,其中還有不少包含特殊效果的料理。我又看了看材料欄,發現一丁點食材都沒有,全被她想法子放進鍋里了。真是一位熱愛烹飪并勇于嘗試的玩家啊?;貞浟艘幌挛耶斈甏虻竭@個階段的時候,應該還在把蘋果往火里扔吧。

懶人烤果法

但不得不說,直到現在,烤蘋果也是我在這款游戲里最喜歡的料理之一。我想很多人可能都和我一樣。不僅是因為這是我們在游戲中吃到的第一道“菜”,被烙上了初次嘗試成功的美好印記,也是因為抱著蘋果扔進火中的動作,看起來可愛而又溫暖。尤其是在初始臺地的小雪山上,踉踉蹌蹌艱難抵達的我們,在火堆前終于放下心來,烤幾個蘋果恢復了瀕危的血量,才有心情看一看周圍的雪景。那一刻,身邊跳躍的小火苗顯得特別親切。

北京最近的氣溫尤其讓我向往這種快樂。眾所周知,在北方,一年最冷的兩個時間段分別是來暖氣之前和剛停暖氣之后。除了西北、東北的部分區域能在10月甚至9月底就開始供暖之外,在包括北京和我家鄉在內的絕大部分北方地區,集中供暖都開始于11月中下旬。每年國慶之后的一個來月,都是我默默等待暖氣來臨的虔誠季節。

因為生在教師家庭,小時候我一度以為人人都有寒暑假。同樣,我也很晚才知道暖氣并不是全世界普及。每當想到這個事實,再想起有一年春節到訪杭州的經歷,我就由衷地為南方朋友感到難過。在北方的童年記憶里,暖氣是一個多么美好的東西呀。

取暖效果就不用提了。暖氣的制熱能力要比空調強得多。不同于空調急三火四的熱風,暖氣散發熱量的方式沉靜而安穩。同時,暖氣更勝在它的多元功能。每當來了暖氣,你的家里就相當于多了一臺烘干機、一個暖手爐、一個保溫器,甚至一臺低功率小烤箱。沒有人能抵制住把洗完的襪子烤得熱乎乎的誘惑。

“下廚房”上甚至有專門的暖氣烤蘋果干教程

這種多功能性尤其在學校教室里被完美呈現。如果你在冬天到訪一所中學,就會發現每個教室的暖氣片上都琳瑯滿目。橘子的旁邊放著手套,水杯和飯盒均勻排開。冬天天亮得晚。同學們頂著星星月亮來到學校,第一件事就是從書包里拿出冰涼的牛奶,按照媽媽的囑咐放在暖氣上。上完早讀去喝,牛奶已經熱騰騰的。座位靠著暖氣的同學往往最能夠享受這種便利,但也有受不了的同學會主動跟老師要求調離。畢竟要跟四五十個人一起坐在暖氣旁邊一整天,口干舌燥和頭昏腦漲都是輕的,烤出鼻血來也是常事。

另一方面,有暖氣,就會有暖氣漏水。很多南方朋友對此感到驚訝——是的,它雖然叫暖“氣”,但其實里邊跑的是暖水。每次跟南方朋友科普這一點,我就會跟他們講起關于暖氣漏水的美好回憶。在我印象里,從小學到高中,學校每年總會有幾個班發生這樣的事情。教室的暖氣年久失修,中小學生又往往腿腳粗暴。漏水規模太大的時候,老師就只能停止上課,先處理發大水問題。學生們總是對教學計劃外的一切事故都充滿興趣,哪怕是挨著凍掃水也特別興奮。而聽說了這件事的隔壁班同學,也會在下課后迅速前往,探頭探腦地觀看水災現場。暖氣漏水和操場掃雪,并列北方中小學生兩大意外之喜。

所以每次提起暖氣,我心中總是泛起甜蜜的希望。就算其實不喜歡太高的溫度,也不喜歡吃烤得熱乎乎的橘子,我也對供暖通知有著難以言明的好感。它每年的如約前來,是秋天帶給人們的應許:就算現在再冷,過幾天也會好起來的,不是嗎?人是依靠希望活著的,而在寒冷一日比一日更甚的蕭瑟時節,來暖氣就是一個一定會被實現的希望,是支持生活繼續下去的信念。當人們不再能夠看到希望和信念,可怕的事情就會發生。這是暖氣教給我的事。

越來越冷啦
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<![CDATA[周末玩什么:《夜回三》中文版,《地下傳說》開發者新作,萬圣節應景推薦]]> http://www.fashioninsane.com/article/288949.html Sat, 29 Oct 2022 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

袁偉騰:《信仰:邪惡三相》(Steam)

關鍵詞:恐怖、復古、像素、氛圍

一句話推薦:玩點真正的恐怖游戲吧。 

說實話,我在打開《信仰:邪惡三相》(Faith: The Unholy Trinity)前,完全想不到它會這么嚇人。畢竟,我已經玩過不少恐怖游戲了,對于骷髏、血漿、吸血鬼早就見怪不怪——更何況,這款游戲的畫面只是粗糙的像素點陣,這樣怎么可能嚇得到人呢!

這種畫風……如何能嚇人!

結果我在進入游戲大概5分鐘后,就被突然冒出來的卓柏卡布拉(Chupacabra)——一只怪物,有巨大的紅眼和驚人的彈跳能力,傳說喝山羊血為生——給嚇得從椅子上跳了起來。我把耳機扯了下來,才戰戰兢兢地從復活點重新出發。

我自認為不是一個膽小的人,但是《信仰:邪惡三相》實在是把氣氛塑造得太好了。雖然游戲的畫面看起來很粗糙,但是音樂和音效給我的感覺非常怪異,加之時不時冒出的機械人聲,都在以一種高明的手法讓我本能地感到恐懼……總之,在“如何嚇人”這點上,我認為《信仰:邪惡三相》做到了頂級。每當游戲中有怪物出現,我的耳邊響起令人毛骨悚然的電子音樂,一陣難以言說的酥麻感就從我的手背傳到后頸。

如果再配上音樂……

《信仰:邪惡三相》真的是一款獨特的游戲。你一眼就能看出它復古得不能再復古的畫面——它真的就像一款上世紀的游戲。除此之外,它使用大量文本承擔主要敘事功能的做法也讓我想到了那些又老派又硬核的游戲。

游戲內的一幅畫,很怪

你如果能閱讀英文文本,而且對恐怖題材不反感,最后還能接受8-bit的游戲畫面,那就真的應該試試《信仰:邪惡三相》。它太棒了。

這款游戲上周剛剛正式上線,目前享受Steam在萬圣節期間舉辦的“尖叫節特賣”優惠,國區售價45元。需要注意,游戲暫不支持中文。

祝思齊:《三角符文》(Steam)

關鍵詞:廣受期待、像素、回合制

一句話推薦:《地下傳說》團隊新作,玩就完事了。

經典RPG游戲《地下傳說》(Undertale)的開發者Toby Fox終于帶來了新作《三角符文》(Deltarune)。目前新作免費放出了前兩章試玩,尚不支持中文。

《三角符文》有和《地下傳說》一樣標志性的像素風格美術,以及穿插其中的獨特的躲避彈幕和回合制戰斗。并且,這個故事和《地下傳說》發生在同一個世界觀中,前作中一些大家很熟悉的角色也會登場。目前,我作為一個沒有玩過《地下傳說》的新玩家,并沒有感到有什么難以理解或跟不上的地方。

游戲里的像素小人畫得相當精細,很有表現力

玩家扮演的主人公Kris是和怪物一同生活在地表的人類,并且絕對不是什么廣受歡迎、朋友眾多的類型。在學校里,他被迫和自己的同學,看起來脾氣很壞、如同惡霸的Susie一起做小組作業,卻在去儲物室拿粉筆的過程中誤入了黑暗世界。黑暗世界的住民認為他們就是預言中的英雄,必須留下來幫追他們恢復光與暗的平衡。

機制上,《三角符文》和《地下傳說》一樣,在回合制戰斗中玩家可以選擇和平手段,這也會導向不一樣的分支。

黑暗世界里流傳著關于英雄的預言

游戲中的戰斗是回合制和彈幕躲避的結合

游戲最吸引我的,是它極具表現力的像素風畫面和簡潔但俏皮的文案。很難在不劇透的情況下描述劇情的每次轉折帶給我的震撼,尤其是開篇,《三角符文》以一種比較消極,甚至略有殘忍的方式否認你的所作所為,否認你的選擇,否認你的希望和正面的情感,但在故事中,你會一步步地把這些東西都找回來。

目前游戲前兩章的免費試玩版已經上架Steam,喜歡的玩家可以嘗試。

楊宗碩:《Trick & Treat Remake》(Steam)

關鍵詞:解謎、萬圣節、其實不太恐怖

一句話推薦:既要Trick又要Treat。

下周一就是萬圣節了!本周的推薦可以有一點節日氣氛?!禩rick & Treat Remake》是個國產獨立游戲,像素風解謎,講的是兩個小女巫在萬圣節的夜晚跑到吸血鬼家要糖,沒想到誤入了一個精心設計的洋館。

既然是萬圣節題材,就難免會有點恐怖要素——我并不是個愛玩恐怖游戲的人,不過《Trick & Treat Remake》在這方面完全能讓我接受,基本上沒有Jump Scare,整體的可愛畫風也一定程度上緩解了恐怖感。

也不怎么恐怖嘛

游戲玩法比較簡單,基本上就是移動和交互,謎題通常不會太難,但有時候可能會錯過某個東西導致無法推進流程。

你能在游戲中見到不少對經典作品的致敬——比如某個洋娃娃NPC的房間里有著《胡桃夾子》里一樣的玩具士兵,如果你給洋娃娃獻上一雙紅鞋,她還會像《紅舞鞋》里的卡倫一樣不停跳舞……只不過這次死的是主角。游戲后期你還能遇到尋找鐘表的兔子——《愛麗絲夢游仙境》嘛,我可喜歡這個了。

洋娃娃的房間都跟著名童話故事有關

《Trick & Treat Remake》的流程差不多一個半小時,如果你希望打出真結局的話可以多花十來分鐘,前提是記得多存存檔。因為故事比較緊湊,游戲帶來的沉浸感也不錯,我幾乎是一口氣通關的,只有中途在某個謎題中卡過一次關。通關后還會解鎖隱藏房間,里面有一些統計和其他結局的解鎖辦法,因此不用擔心錯過什么劇情。

目前,《Trick & Treat Remake》可以在Steam平臺玩到,國區售價11元。同時,原版的《Trick & Treat》也可以在Steam上免費下載,兩者的區別是原版采用RPG Maker制作,重制版則是Unity。原版在恐怖要素方面也更多一點,具體玩哪個可以看看商店頁面自行決定,兩者都支持中文。

陳靜:《夜回三》(多平臺)

關鍵詞:恐怖、角色扮演、可愛主角

一句話推薦:中文版終于來了。

今年4月,《夜回三》正式發售,對于喜愛這一系列“小而美”風格的玩家來說是個好消息。不過,當時游戲尚不支持中文,也僅在PS、Switch兩個平臺上線,國內玩家玩起來總有些不方便。

半年后,《夜回三》終于推出了中文版,同時登上了Steam平臺。如果你是“夜回”系列愛好者,或者對清新可愛系恐怖游戲感興趣,這一次就不再有語言障礙了。

中文版!

由于發售已經半年,《夜回三》本身的優缺點已經在各類評測和討論中說得夠多了。假如你還不太了解,我也可以簡要地總結一番。

總體來看,《夜回三》的優點在于保持了此系列一如既往的氣質。清新畫風、萌系主角,與相對沉重“致郁”的故事形成了一種割裂感,以此給人留下深刻印象。與此同時,它還對日本傳統鬼怪故事、現代都市傳說做了靈活化用,無論對這個領域是否了解,玩家都能從中獲得有趣的體驗——像是不少怪物的造型(而且它們會在整個系列里被重復利用),抑或《夜回三》中的校園七大怪談事件,都是其中代表。

校園七大怪談是恐怖游戲里的???/figcaption>

《夜回三》講述的故事并不復雜:主角小女孩為了找回記憶,解除詛咒,在一位好心“姐姐”的指引下拿起手電筒,走入黑夜籠罩的小鎮,而這一切必須在第二天天亮之前完成。當然,盡管從設定上說時間非常急迫,但游戲中并沒有真正需要玩家進行時間管理的操作。

手電筒是《夜回三》中的重要道具

“夜回”系列的玩法從初代開始就大致定型,為了保持“原汁原味”,《夜回三》在這方面也沒有做出太大改動——甚至改動的地方反而有些缺陷,這一點可以留到后面再說——問號提示、嘆號與星標互動、地藏存檔加傳送以及探索地圖收集道具都是老玩家相當熟悉的。地圖上四處游蕩的鬼怪里有不少是老面孔,Boss戰雖不能說場場優秀,但有幾場仍然可圈可點,壓迫感、緊張感都做得不錯。

有存檔的機會盡量存檔

在此基礎上,《夜回三》玩法方面的幾項改動卻都有些“褒貶不一”。游戲啟動時開宗明義地介紹“有許多需要注意聲音的場景,推薦佩戴耳機游玩”,但假如你真的這么干了,很有可能在放下手柄關掉電視之后還被咚咚咚的模擬心跳聲吵得耳鳴——游戲里的音效做得實在太滿了,腳步、心跳、環境、怪物毫無章法地混合在一起,就算有提示、判斷方位之類的作用,也難免讓人覺得又吵又煩……

雖然游戲這么說,但從個人經驗出發,我不太推薦這么做……

本作新加入的閉眼系統也存在一定問題。主角只要閉上眼睛即可避免怪物攻擊,同時能夠保持移動的設計帶來了一些新的解謎思路,比如哪些怪物必須蒙眼小心避開,哪些地方需要交替睜眼閉眼以改變怪物位置打開通路,等等。然而主角閉眼時的移動速度實在太慢,以現實角度考慮當然合理,但在游戲里就難免拖沓,尤其是與游戲后半段本就有些重復的內容加在一起……我自認為對慢節奏恐怖游戲頗有耐心,但在玩《夜回三》日文版時也不禁吐槽:制作組難不成是故意的?

有些怪物還并不吃這一招

不過,盡管有些缺點,我認為《夜回三》中文版仍然值得一玩。除了氛圍、畫風、故事、音樂等因素之外,游戲的漢化誠意十足,不光是角色對話和物品說明,諸如教室墻上的標語、課桌上的涂鴉都巨細靡遺地寫成了中文,十分完整。

前提是不要把主角名字起得太出戲(這個名字是袁偉騰老師強烈要求的)

中文版也有一點漏網之魚,不知是漢化時的刻意設計還是我遇到了Bug,但無傷大雅

值得一提的是,中文版大量使用了標準黑體字,放在其他游戲里我會覺得是個缺點,但在《夜回三》里反而大大方便了閱讀——日文版里那個手寫體別說外國人,就連日本玩家都有批評過于潦草,看著太累的……

有設計當然很好,但假如設計影響了閱讀,我還是選擇閱讀流暢

總而言之,在中文版的加持下,《夜回三》更加值得國內喜歡此類恐怖游戲的玩家體驗了。它當然不是完美的,一些缺點也許會影響到玩家對它的評價。但不論如何,它一如既往的“小而美”風格,兼具治愈和“致郁”的故事氛圍仍然保持得相當不錯,這段15小時左右的深夜之旅應該不會讓你失望。

(游戲體驗碼由發行商世嘉提供。)

景浩宇:《速速上菜》(Steam)

關鍵詞:美食、經營、合作、Roguelike

一句話推薦:好飯就怕晚。

在Steam上好評如潮的模擬餐館經營游戲《速速上菜》(PlateUp!)在26日推出了萬圣節更新。游戲新增了萬圣節主題的菜肴、音樂和裝飾,還推出了兩項全新廚房道具?,F在進入游戲,你就可以開一家很有“鬼味兒”的餐廳。

萬圣節主題來啦

作為一款模擬餐廳游戲,《速速上菜》與我們熟悉的《胡鬧廚房》有不少相似之處。你同樣需要統籌烹飪流程、注意上菜速度以及保證廚房安全。時間仍然是最重要的游戲指標。只不過在《速速上菜》里,準時的要求將會更嚴格。顧客的耐心條將會出現在等位、點餐以及等候上菜的各個環節。一旦有任何一位顧客在其中任意一個階段的耐心條耗盡,你的餐廳就會關門大吉……

對于這樣的設計,我只能揣測開發者或許曾經飽受餐館服務不周之苦,所以在游戲中堅持貫徹滿分服務的原則。

太嚴格了吧

使這款游戲區別于《胡鬧廚房》的是它的餐館經營系統。比起《胡鬧廚房》里被動接受關卡挑戰的玩家,《速速上菜》要求玩家全面管理餐館的經營狀況。你需要合理計劃資金,在不同關卡購置不同的設備,并將它們調整到合適的位置。比如你在手上有80元的情況下,是去添置一批價值60元的新盤子,好省下來洗碗的時間,還是花40元買張新桌子,別讓門口排起長隊,這是作為一個餐館老板需要仔細權衡的問題。

另一方面,游戲引入了Rogue機制。每次新餐廳開張之前,你都需要選擇一款初始菜品和餐館模型,然后迎接15天的營業挑戰。每天餐館打烊,新的升級選項就會隨著當日收益一起隨機出現。在選擇并安置完畢之后,你將迎來新一天的客流。當你終于沒辦法滿足毫無耐心的客人,本次經營即告結束。

餐館可以逐漸走向自動化

雖然畫面和機制做得都不錯,但游戲仍然存在缺乏引導的問題。語焉不詳的任務指引加上水平堪憂的漢化,使得稍微復雜點的菜式就得經過反復試錯才能掌握。再加上這是一款Rogue游戲,每次失敗都得從頭開始,對缺乏耐心的玩家就構成了挑戰,比如我……

光有洋蔥和水就能熬出肉湯……還有這好事?

《速速上菜》目前在Steam平臺8折優惠,價格49.6元,支持多人游玩。玩膩了《胡鬧廚房》,不想再當廚子的朋友們可以來試試廚子兼任老板的感覺。

(游戲體驗碼由發行商Yogscast Games提供。

劉翁婳:《Bird Gut》(Steam)

關鍵詞:平臺跳躍、解謎、手繪風格

一句話推薦:奇怪蜜蜂的鳥肚之旅。

《Bird Gut》描繪了一個乍看有些奇怪的故事:你扮演一只長相特立獨行的蜜蜂,被蜂巢掃地出門之后,被一只鳥吞進了肚子里。你需要在這只鳥的肚子里躲過胃酸與機關,解開謎題。

長得有些與眾不同……

這是一個免費游戲,但它的內容遠比我想象得要更加豐富。手繪的畫風別具一格,扇著翅膀、面無表情的丑蜜蜂也十分可愛。游戲的演出、背景和NPC設計都非常用心,無論是剛剛進入鳥肚子經歷的掃描與分類,還是“鳥肚城鎮”中NPC們的動作與對話,游戲設計充滿了荒誕而有趣的細節。

雖然你快要被吃掉了,但也請保持冷靜

游玩體驗令人十分舒適。游戲的操作難度適中,但自動存檔的間隔很短,所以即便死亡也不會丟失太多游戲進度。解謎的引導清晰,游戲的操作手感也很流暢。除此之外,游戲還有數個不同的結局與隱藏要素供玩家發掘。

解謎內容清晰易懂

游戲目前沒有中文,但文字量不大,對于英語水平的要求并不高。即便看不懂劇情,也并不影響玩家體驗關卡。游戲的流程大約在2小時左右,在Steam平臺可以免費游玩。

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http://www.fashioninsane.com/article/288949.html
<![CDATA[RPG文本寫作討論(三):怎樣才是合格的“游戲文本”?]]> http://www.fashioninsane.com/article/288952.html Fri, 28 Oct 2022 18:22:42 +0800 護士衫下
編者按:你們已經看了兩天關于RPG文本寫作問題的討論了,但這篇長文還沒有完。我們的預計是連載4期。

如前兩次所述,本文是原作者Darth Roxer發布于2017年的一篇長文。作者指出了在他心目中,現代RPG游戲文本創作里面出現的一些毛病,并且給出了部分解決方案。連載之一討論的核心是,怎樣避免做背景設定時患上“奇幻病”;連載之二中,作者分析了為什么RPG游戲制作者能力不足,“帶病開發”。今天是連載之三,作者認為,大部分RPG游戲制作者沒有發揮出電子游戲這個媒介的特長,而是過多重復了從小說、影視等媒介那里學來的表現方式。

文中觀點是作者的“一家之言”,但他提出的問題也值得我們去思考。

問題三:沒能完全發揮電子游戲這一媒介的潛力

我要討論的第三個問題很重要。它的重要性有很多緣由,但最主要的是,它進一步揭露了游戲開發者們缺乏創意和能力不足的事實。這個問題就是制作者在制作游戲時,僅僅把其他媒介的元素簡單地復制過來,而完全不考慮它們是不是真的和電子游戲相匹配。

為了遮掩這個事實,開發者們還會聲稱他們做的并不是“游戲”,而是“互動××”。所謂的互動電影、互動書籍、互動表演以及其他與之類似的東西,受群眾追捧的傻寶流行熱潮很大程度上就是電子游戲業界卡在如今這個不上不下又拒絕進步的境地里的原因——事情就是這樣,盡管人們還在為所謂的“革命性的新藝術形式”唱著贊歌。拜托,電子游戲要是真的成為了“革命性的新藝術形式”倒也不錯,但“革命性的新藝術形式”可不應該是現在這個樣子。

如果你聽見有人說他們正在制作一個“互動電影”,那你覺得他們的真實意思是什么呢?其實很簡單,就是“我大概這輩子都做不出啥真正有原創性的東西了,所以我就只能從別的可能和電影不相關的地方拿點線索來做個東西吧”。確實,在前人基礎上做出突破不易,但這樣的思路居然能在很長時間里得到人們的贊賞也著實難以理解。試想,如果有人說他要“以書的形式寫一部電影”或者“畫一部小說”,這難道不讓人覺得很詭異,或者至少覺得很違和么?

說起來,我最近確實讀過一本書,在這本書的開頭,作者就說,“這是我一直以來想要寫的一部電影”——這就讓人感覺它是部一開始就被計劃成要寫三部曲的、非常差勁的通俗科幻或奇幻小說。每一種娛樂或藝術的媒介都有它自身的特點和秉性,這些特點和秉性未必能夠直接移植到別的媒介上去。我很想知道游戲制作者們什么時候才能最終認識到這一點,因為別的媒介的代表人物都早就已經認識到了。

我們舉個例子,來看看下面這個早期電影藝術家巴斯特·基頓(Buster Keaton)的短片。

在基頓所處的時代,通過長片講述故事的電影拍攝手法已經誕生了多長時間?大概有15年了吧。在這個時候,基頓就已經意識到,一個有畫面但沒有聲音的媒介,僅通過在屏幕上打字是沒法很好地進行表達的。所以,他選擇把重心放在動作和畫面上。我們現在身處2017年,電子游戲已經誕生了大概35個年頭,它已經成長為一個巨大的產業,并從中生出了各種商機。但我們的制作者們卻依然覺得,往自己的新RPG里塞上以百萬計的文字量是一個好主意。

為什么會這樣?因為制作者認為,更大的文字量等于更多的游戲內容,等于更好的游戲(當然,還可能在按字數算錢的模式下等于寫手們更高的報酬,不過這個就是我瞎猜的了)。在3月份的一份開發日志中,開發商InXile Entertainment說,《折磨:紐蒙拉之潮》將會包含高達100萬的文字量。當然,這個可以被視作為了商業宣傳而編出來的屁話,但是這條信息卻依然映射出了一個問題:為什么文字量會成為市場推廣的噱頭?這背后的動機也很明顯,因為在過去的很多年中,RPG的宣傳都遵循這樣一個模式:“我們經驗豐富的創作者們希望這款游戲就像一本大書,一本大書顯然得厚重,得有足夠多的字。”這種荒謬的想法我已經懶得批判了,還是來做個對比看看吧。

我們就拿《折磨:紐蒙拉之潮》來和托爾斯泰的巨作《戰爭與和平》做個對比。這個對比有點不太公平,因為游戲的文本結構和小說的還是很不一樣的——游戲總需要一些功能性的文字,比如對物品的描述,或者平行出現于對話框中的選項之類的。也就是說,有很多文段彼此之間甚至是不能共存的(譯注:指的是有多分支劇情的情況。在這種情況下,單次通關流程肯定不會讀到游戲的全部文本)——如果我們把《折磨:紐蒙拉之潮》往好了想,覺得它會是一個非線性的,在單次通關流程中會對玩家“藏起”不少文字量的CRPG。不過我們還是來試一試,看看一個“像一本書一樣的游戲”和一本真正的書有什么樣的區別。

古登堡計劃中收錄的《戰爭與和平》共有約1890頁,總共57萬詞。托爾斯泰是世界級的小說家,也是遣詞造句的大師,正因如此,他才能完成這么一部令人肅然起敬的巨著?!墩勰ィ杭~蒙拉之潮》的文字量則是《戰爭與和平》的兩倍。我很懷疑InXile的那些寫手們是否擁有和托翁差不多的筆力,以及他們能不能讓閱讀這么巨大的文字量變成一件樂事——盡管我可能在游戲中只需要讀到一半。

更糟糕的是,在類似體裁的作品,比如奇幻小說中,我們還能找到不少能拿來對比的材料。這些奇幻小說很多都包括若干卷,把所有卷加在一起之后,總字數也會非??捎^。我相信每個人都能馬上想到一個例子,而且我覺得大家都會贊同,這當中有很多作品的質量都不怎么樣。所以,也許問題并不是《折磨:紐蒙拉之潮》能不能被拿來和《戰爭與和平》對比,而是它能不能不像那些粗制濫造的奇幻小說一樣,用令人生畏的文字量來堆出食之無味、棄之可惜的體驗。但我覺得,希望恐怕很渺茫。我的判斷主要出于下面幾個原因(譯注:本文寫成時,《折磨:紐蒙拉之潮》的完全版尚未正式上市)。

“坤諾才他×不在乎!”

第一點就是前文提到的“華麗而空洞的語段”的問題(編者注:請看《RPG文本寫作討論(二):創作者水平問題》),這些語無倫次的段落顯然沒有被有經驗的編輯修改過。

第二點就是BioWare留下的“非線性對話走向”遺毒。這里指的是那種典型的BioWare式對話——無論你怎么選,結果其實都是一樣的,只是在呈現這些結果的措辭上會有少許區別。然而你會發現,這種BioWare式的對話卻非常穩定地在幾乎每個RPG里都找到了自己的位置,從沒有根除?!墩勰ィ杭~蒙拉之潮》里有大量這種對話,唯一令人欣慰的是,游戲對你做出的不同選擇多少給出了一點不一樣的態度,讓不同的選擇帶來真正不同的結果。眼下看來,這些不同的結果分量還不太夠,但好歹它是個不錯的開始。

第三點,就是形式上模仿小說的做法。最近伴隨著Kickstarter眾籌冒起的很多項目都采用了這種形式。這讓人非常不爽,尤其是這些項目還都標榜自己非常“老派”,非常“向榜樣看齊”——這里的“榜樣”指的就是《異域鎮魂曲》,不用到處看了。

在所有效仿“書籍”的元素當中,最煩人的就是那些插進對話當中的描述性和感嘆性的語句了,比如:“〈唧唧咕咕咕唧唧咕咕〉,說著,他嘆了口氣。”這當中,“說著,他嘆了口氣”就是描述性的語句。這類玩意基本上是沒有存在必要的,讀的時候也直接跳過即可,壓根不會損失任何信息。如果你寫出的對話都沒法讓讀者感受到說話人當時的情緒,并自己揣摩出說話人此時的神態和小動作的話,我覺得你真的應該換個工作——冒險游戲的對話里也不會有這種在臺本里才會出現的、讓演員對著做各種動作的指示語啊,不是也一樣活下來了么?

這些描述性的語句在書里是必要的,因為書里只有文字,這些語句能幫助讀者理順語流,想象當前的場景。但游戲有畫面、有對話框,有比只包含文字的書籍多得多的表現手法,這些描述性語句還有什么用呢?有些時候它們也對描述一些角色獨特的小動作有幫助,比如《異域鎮魂曲》里總吧唧嘴的Pharod,但這是非常少見的例子。就如我剛才所說的,你去找那些在Kickstarter上要飯的RPG,找其中水平比較高的——比如《廢土2》和《永恒之柱》——然后去讀它們的對話,并有意識地跳過其中所有非對話內容的描述性和感嘆性的語句,看看會有什么發現。你會發現,你完全沒有錯過任何信息。

關于RPG“小說化”的傾向,還有一件事是必須拿出來強調的:這些所謂的“做得像一本小說一樣”的RPG,其實只不過是對過往游戲的形式不動腦子的復制。它們并沒有真的去思考,如果要把一個RPG做得像一本小說一樣的話,應該花些什么樣的工夫,而僅僅是抱著古舊的傳統不放,然后再從別的媒介里加點亂七八糟的東西放進去。在這里,我可以舉一個正面例子,也就是當人們真的想要把一個RPG做成一本書的形式的話,他們是怎么做的。

這個例子是前面提過的《克朗多的背叛》。在《克朗多的背叛》當中,所有的文本框都被設計得像紙張一般,跨越章節的文段還被加上了頁碼,甚至快速保存的選項也被稱為“書簽”?!犊死识嗟谋撑选穼τ?ldquo;功能性語句”的克制也讓人贊賞,它盡量讓玩家的關注點都集中在角色身上,始終保持入戲。這才是你把一個電子游戲做出獨特風格的方式——你要全情投入,毫無保留,讓一切元素都為著你要的那個主題或風格服務。當然,這需要非凡的功力和創意,然而在這個時代,很難找到兼具這二者的人。

表達“你的潛行技能檢定失敗了,你的伏擊被對方察覺,并且你不可能在這次戰斗中取得先攻”的更文明的說法

或者并沒有失敗

甚至有些時候,這都不關乎創意,僅僅是制作者們忘記了一些最基本的法門。去年1月,我在論壇上和另一位活躍網友Felipepepe聊起他關于《傳說之下》的評論文章(譯注:Felipepepe是RPG Codex上一位相當出名的用戶。他是《The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games》主編,也是RPG Codex每年最佳游戲票選活動的主辦人),他問我還記不記得在RPG游戲中,上一次看見游戲用不同的字體來標記不同對話選項,體現出角色的性格或情緒是在什么時候。對于這個問題,我一開始有些不屑,想著說:“那不多的是么,好比《吸血鬼:避世——血族》以及……以及……”到這兒我突然發現,沒有以及了!也就是說,你會發現不少游戲制作者會在訪談里提及他們多么喜歡漫畫,或者漫畫給了他們多少影響之類的,但漫畫里最常用的表現手法之一,用不同字號、字體和顏色的文字呈現各種背景聲音的做法在電子游戲里竟然是完全缺位的。

好在《傳說之下》的角色都擁有各自對話文本的專屬字體,且不僅如此,他們說話的時候還有各種嗶嗶卟卟的聲音作為對角色的標記。

《吸血鬼:避世——血族》在對話選項里使用不同顏色的功力——在你右邊畫一道彩虹

此外,RPG中這種顧頭不顧腚的“小說化”傾向,還來自于制作者們對于敘事的一些未必正確的認識。在前文里,我們已經討論了背景知識攤子鋪太大的問題——總是把玩家當傻子看,總得把一切都事無巨細地寫下來,才能保證玩家能看懂。制作者們明明可以用一些更妙的方式來敘事,且這妙處是其他媒介都無法企及的。在充滿互動的電子游戲里,制作者們完全可以通過語音、圖像以及互動設計故布疑陣,肆意捉弄玩家。這樣的可能性是電子游戲獨有的,但似乎并沒有多少制作者想著去把它發揮到極致,大多數情況下,他們都還是想著打打安全牌就算了。這當中最可憎的安全牌大概就是語音日志和連語音都不帶的日志了。

我不知道最初是哪個游戲先使用了語音日志這種手法的——大概是《網絡奇兵》(System Shock,即《系統震蕩》)初代吧,但毫無疑問,真正讓這個手法得到廣泛認可的是《網絡奇兵2》,然后《生化奇兵》徹底把它用濫了。時至如今,你隨便找個中世紀之后發行的游戲,恐怕都能見到類似的玩意,而且大多數游戲對語音日志的使用都非常糟糕。

首先,我們得先看看,為什么語音日志這種敘述手段在《網絡奇兵2》里是合適的。第一,語音日志的存在和游戲的背景是契合的,它們的存在符合邏輯——《網絡奇兵2》里的角色大部分都是科研人員,他們有那樣的隨身設備,也慣于使用。第二,語音日志都很短,它們的文字版本都能正好顯示在游戲中每個角色攜帶的PDA屏幕上,短到不需要翻頁。第三,也是最重要的一點,《網絡奇兵2》里語音日志出現的位置通常都有非常講究的布景,隱晦地告訴玩家為什么這里會有一個語音日志。

我們舉個例子。這個例子是你在Bronson中士身上發現的,她的最后信息。信息會告訴玩家,Bronson在槍戰中受了重傷,來到生命最后時刻,她怎樣努力聚起最后的勇氣。你會在她的尸體上發現這段語音日志,而她的尸體位于一個門被破開的房間里。在這個房間里還散布著其他安保人員的尸體,一眼看去,誰都會覺得這是一個戰至最后一兵一卒的堅守不屈的場景。玩家在進入這個房間的瞬間就很清楚自己大概會發現些什么,而那語音日志僅僅起到一個確認的作用,補齊了Bronson中士生命的最后時刻,并明確地告訴玩家她沒能活下來。

我想知道這位女士的故事,有人能告訴我嗎?

但是,其他那些嘗試復刻《網絡奇兵2》手法的游戲們卻似乎全都把這些精細的考量拋到了九霄云外。實際上,他們效仿的對象并不是《網絡奇兵2》,而是《生化奇兵》。也正是后者在模仿《網絡奇兵2》的過程中,把這一套實則非常精細的手法給徹底用濫或用爛了。

來看看《生化奇兵》里的語音日志吧。先說錄制者,它們真的就是隨便拉了個角色就敢錄了,完全沒什么說法。然后,這些語音日志還很長,一直說個沒完,你必須找個安全的角落蹲起,聽上半天。這期間你干不了啥,也不敢干啥。最后,這些語音日志隨處可見,語音日志的內容、它所在的位置和它周邊的布景都沒什么關聯,甚至有些語音日志擺放的位置完全不知所謂。

另一個重要的特性是,《網絡奇兵》里的語音日志很多是角色之間互發的郵件內容,并不都是單人記錄的日志

反觀《生化奇兵》里的錄音機——這真的是個能有效交換信息的設備么?

造成這一切的原因有兩個。一個是一直以來就有的清單化設計思路。這個思路會以拉清單的方式幫助設計者解構過往的成功游戲,并告訴設計者,某個要素是必須要有的,因為在過往的成功游戲里出現了這個要素。對于這樣的結論,多想無益,照做就好。另一個就純粹是為了省事。畢竟游戲開發過程中有那么多事要做,寫幾行文本,大不了再找配音演員錄個音,把它們藏在某個玩家可能會在悶頭瞎轉時發現的角落——這一切豈不比給某個空間花心思做布景要省事得多么?

我們再來看個例子,這次是Polygon的文章。文章的內容是關于Raven Software在2010年制作的射擊游戲《奇點》(Singularity)的剖析。

咱這項目的頭頭花了大量的時間調整故事,把那些需要費勁制作的場面都撤掉了,并盡全力挽救了那些已經錄好音的劇情關鍵節點。

當《奇點》發售之后,我們面對的是網上鋪天蓋地的差評。群眾對于游戲中某些東施效顰的要素極為不滿。“那些語音日志和解釋劇情的小電影真的神煩。Raven就這么梗直地從《生化奇兵》里硬抄??!”玩家們噴道。

是的。我們確實是硬抄的。

我們這么干是因為錄語音日志非常便宜,非常好弄,而且也能補上因為反復改寫而出現各種漏洞的主線故事。

近期我覺得真的把語音日志用到了正道上,而且做得頗為有趣的游戲只有《背叛者》(Betrayer)和《SOMA》。在《背叛者》當中,你要去尋找一些古老死者的靈魂。這些靈魂會告訴你,是什么招來了他們所受的譴罰??梢哉f,他們呈現這一切的方式和語音日志的組織形式挺像的。但最重要的區別在于,《背叛者》里的鬼魂都是發了狂的,所以他們不會很冷靜地跟你把事情都講清楚,只會留下一些前后都不連貫的故事片段。你必須完成和它們相關的任務串,再刷新他們的記憶,才能把這些片段連綴起來。然后,鬼魂們會告訴你它們過去的所做所為。

在這講述的過程中,它們使用的句子和一開始的胡言亂語是一樣的,但是句子中的空缺此時將被填滿,前后順序也會正確地串接起來。于是,你會發現,最初似乎是被一個奇怪的印第安小女孩嚇壞的男人,真正的罪行是他強暴了這個小女孩。

《SOMA》在這方面做得也不錯,因為在這個游戲里,語音日志也正是角色往事記憶的印記。它們彼此之間留有足夠的空間,讓你每次發現一段故事都會覺得饒有興味。

《SOMA》是科幻題材的恐怖游戲

此外,如果技術水準不允許你制作足夠多的語音日志,去填進游戲的每一個角落,你還可以再退一步,往游戲里的每張桌子里放一本文字日記。這個做法其實跟瞎放語音日志差不多,只是這些文字日志的質量通常還要更差。原因也很簡單:你真的寫過日記么?你認識誰真的寫日記么?除了你的曾祖父之外,還有別人么?

所以玩家會看到,電子游戲中的日記方方面面都非常假,無論是書寫的方式、寫日記的人,還是日記里包含的內容。我能想到的游戲里的日記看起來比較真實的,只有“神偷”系列,沒別的了。

最后,關于“沒能發揮電子游戲這一媒介的全部潛力”的話題,有時我真的覺得這些制作者和寫手們對文字的癡迷實在是太上頭了,以至于他們都忘了電子游戲其實是一個最為重視視覺的媒介,正如前面討論過的、巴斯特·基頓的表演和鏡頭語言對傳統默片里的字幕發起的挑戰一樣。

想想那些看重電影化的RPG,比如“巫師”系列、“質量效應”系列和《阿爾法協議》。在RPG Codex上這樣的觀點可能不見得討喜,但我認為這些游戲已經做到了綜合利用多樣的手法來敘事(當然,最終效果不見得都很出色,尤其是“質量效應”系列)。這些手法包括了配音演員的聲音出演、精細的角色面部表情動畫,以及在對話過程中角色們的動作。麥克·索頓(《阿爾法協議》主角)或薛帕德指揮官在3秒之內把一個家伙的頭?在墻上的片段若是變成文字,可能得花上整整一個段落,而且在沒有畫面的情況下,寫手得非常有功底才能通過文字讓玩家仿佛親見這樣的場面。這對“巫師”系列也成立,尤其是《巫師2》和《巫師3》。對話的過程中,角色們可能會邊走邊說,會做手勢,會皺眉頭——這些不起眼的細節合在一起,共同筑成了一個生動翔實又充滿動感的場面。這場面毫不拖沓,非常真實。

不過,有些時候,這些演出段落也會顯得有些夸張。以這種方式呈現的自然對話的語流時常會讓人感到有點過于仿真,這就和前面說的那些竭力想要裝得像真的一樣、卻反倒讓人覺得假的日記差不多了。把這兩點結合起來就又佐證了本文第二章里提到的問題,也就是很多寫手并不了解真實生活中的情況,只是一門心思地去寫那些他們并不清楚的東西。這有可能是因為他們不屑于去做調查,也有可能是他們總想要去描述一些他們自身并沒有真正經歷過的事,卻僅僅憑借自己想當然的“創意”或者是不知從哪聽來的第n手資訊。

這張痛苦的臉若是用文字描述,大概要寫成:“‘它就躺在那里。’他說道,聲音里滿是疲憊。一滴飽蘸了悲傷的、苦澀的淚從他那帶著傷痕、滿是細菌的大臉上滑過。”

當然,從開發者的角度來說,做一個有全程語音加精美過場動畫的游戲是要花很多錢的,并且在這上頭花錢就必然意味著減少對話的文字量以及出場角色的數量。但是,我這一整篇文章想要表達的態度就是,少而精又有什么不好呢?錢不夠,對話和角色不能想寫多少就寫多少,那反過來把錢花在刀刃上,減少點角色,但在每個角色上花更多的資源量,把他們塑造得更立體更豐滿不也挺好?不然,光是忙著寫各種用途不大的背景知識,游戲的質量也不會有什么提升的。

在這里我也要多說一句,全套過場小電影并不是提升敘事效果的唯一辦法。比如《吸血鬼:避世——血族》里面也沒有很多過場小電影,對話也都是靜態的,但這個游戲中的角色形象都非常飽滿,富有性格。究其原因,大概有兩點。一是人物形象經過精心設計,各自都有鮮明的特點(而且玩家與這些NPC的互動也會和形象上的特點產生聯系,進一步強化印象),而且還有生動的面部表情。雖然這個游戲沒有全程語音,多少令它有些失色,但角色豐富的面部表情拉回了不少分數。很多時候,看NPC的面部表情變化就能很好地感知他們的情緒?!栋柗▍f議》在這方面也做得不錯。比如說,當你惹火了Marburg的時候,他會皺起眉頭,咬緊牙關,一副不悅的表情。這過程中他不發一言,更沒有什么暴躁大吼的動作,但玩家就能清楚地知道,自己選擇的對話給他帶來了什么感受(當然,這部分也還是會跳出“聲望降低了××點”的提示框)。

那么,這就引出我這一章想要討論的最后一個要點了。那就是選擇與后果其實應該通過更隱晦、微妙的方式呈現給玩家,而不是僅僅擺明車馬,讓玩家在對話框里點選。

如果我們仔細考慮RPG如此重視大量文本的原因,我們得出的答案很可能會和RPG與生俱來的“角色扮演”屬性有關。很多開發者認為,文本是唯一能表現選擇與后果(或者說是選擇與反應)的方式,尤其是考慮到現在很多玩家都被當傻子一樣對待,好像游戲里的一切只要沒明晃晃地呈現給他們,他們就會搞不懂一樣。另外,也有很多開發者會害怕玩家理解不了選擇和后果的機制,于是就想著采用最簡單明了的方式跟他們詳細說明。但我覺得,情況并非如此。

我們來找點非RPG的例子,看看有沒有更含蓄的方式給玩家呈現選擇與后果。找非RPG類游戲是因為,受限于自身類型,它們很多時候不能往游戲里堆大量的文字——沒有人會樂意在一個線性流程爽快剛槍的動作冒險游戲里走兩步就停下來,閱讀大段文章。所以,我們來看看《恥辱》(Dishonored)是怎么做的。

如果你在《恥辱》里化身暴躁老哥大殺四方的話,你會發現你在每個關卡里遭遇的警衛數量都變多了,而且NPC們也會談論你四處殺人的盛舉,關卡中的布景也會有所變化?!稅u辱》并不會在你殺人的時候給你彈出一個巨大的“混亂度大幅上升!”提示框,因為這完全沒有必要。

類似的案例還有《星球大戰:絕地武士》(譯注:這里原作者寫得不是很明確,但我推測他說的是1997年的游戲《Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II》)。在這個游戲里,關卡中總會有大量的平民。雖然對“星球大戰”稍有了解的人都知道,絕地武士不應該對平民痛下殺手,但在游戲里你依然可以殺害平民,只是后果會以不同的方式呈現出來——比如你的凱爾(譯注:指Kyle Katarn,游戲主角)會得到更多的黑暗原力技能點數。當劇情進展到最后時,游戲也會檢查你的原力光明面和黑暗面的傾向,以決定你會走向哪個劇情分支。

這個出現在游戲初段的教程畫面就是你要知道的全部了

這一套做法在RPG里也完全可以成立。前文中我已經提過了《阿爾法協議》,不過它值得我在這里再提一次。在這個游戲里,有很多變量會隨著你的選擇而發生改變,而且很多都不明顯——有些甚至只有到你重玩游戲的時候才能發現一些差異。

我也要再提一次《克朗多的背叛》。雖然這個游戲沒有分支劇情,但玩家擁有極大的自由度去選擇要怎樣完成任務。有意思的是,任務的走向,乃至于任務的難度都會和玩家完成任務的方式有關。在游戲一開始,玩家的目標是抵達克朗多——起始位置在地圖的西側,前往克朗多最短的路線是直接往南走,然而在這條看似最為快捷的路線上,埋伏著大量的刺客。玩家還可以選擇往北走,繞個遠路穿越整片大陸,躲過刺客們的伏擊,并最終從克朗多城的東側進城。這整個流程似乎并不符合我們對傳統的選擇與后果機制的印象,但它確實給了玩家一個正當的選擇機會(即讓玩家選擇是否應該繞遠路),同時,又給玩家準備了合理的后果(到底是走近路被刺客們干得很慘,還是花更多的時間繞遠路,但能保證自己的安全)。

(未完待續)

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

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http://www.fashioninsane.com/article/288952.html
<![CDATA[觸樂夜話:怎樣才能嚇人?]]> http://www.fashioninsane.com/article/288951.html Fri, 28 Oct 2022 17:22:04 +0800 袁偉騰
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“啊啊啊啊??!”(圖/小羅)

我最近在玩一款叫做《信仰:邪惡三相》(Faith: The Unholy Trinity)的游戲。幾天以前,我在Steam上瀏覽暢銷產品,看到了這款畫風極其復古的恐怖游戲。根據官方的介紹,游戲采用了8-bit風格,看起來像是上世紀80年代雅達利游戲機的畫面。游戲還在很大程度上致敬了同時期的恐怖電影和文化,包括撒旦崇拜和驅魔故事。

我其實對“老古董”游戲沒那么熱衷,也不是那個時代的人,現在也很難玩到舊機型上的游戲了。不過,我一下被這款游戲吸住了,不為別的,就想看看如此“粗糙”的像素格子,要怎么做才能嚇到人。

“我必須完成未竟之事。”

這其實是個2019年的游戲,不過最近才推出了正式版。游戲采用了碎片化和隱藏式的敘事,劇情也比較隱晦。不過,在游戲開始后不久,玩家就會明白自己被卷入了一場失敗的驅魔事故中——馬丁家的女兒被魔鬼附身,驅魔人受馬丁家的委托驅除惡靈,沒想到反而引出了更多的麻煩……

我一直對于上世紀80年代的歐美流行文化比較感興趣,所以知道這種驅魔故事非常常見,甚至可以說早就成了一種套路。我看過不少類似題材的恐怖電影,還有段時間特別喜歡把影片拷貝到U盤里,再接在電視機的大熒幕上,關掉燈,縮在沙發上看。在我看來,最好的恐怖電影總會讓觀眾籠罩在一股緊張而且怪異的氛圍中,因為當我們知道自己恐懼的來源時——比如,厲鬼、怨魂、黑暗等等——感受到的恐怖感就會下降。往往未知的恐懼才是最恐怖的,我記得有一部特別好的驚悚片叫做《危情十日》(Misery),影片中沒有怪力亂神,也沒有超自然的力量,本來只是普通人的女主角卻能讓我時刻感到緊張。其實我也很難解釋為什么我更“害怕”這部電影,而不是其他在畫面上讓人心驚肉跳的恐怖片,但事實就是這樣。

一部非常出色的驚悚片

《信仰:邪惡三相》讓我想到了這段看恐怖電影的經歷。因為這款游戲的畫面非常……你完全不會把它和嚇人聯系起來,但是只用玩上幾分鐘,就會完全沉浸在它營造的怪異又孤獨的氛圍中。配樂、音效、畫面都很好地在戳那些能讓我本能地感到恐懼的點,尤其是配樂,只要我聽到那些合成的電子噪音,我的手臂上就會冒起一層雞皮疙瘩。這真的是一種本能反應,無法抗拒,即使在摸清楚怪物的行動套路后,我也只能忍受不斷發出的酥麻感,再操控角色擊退敵人——這聽起來幾乎違反邏輯了。

游戲是虛構的,甚至連畫面也只是像素點,但是我還是會因為一驚一乍的色塊和劇烈的音效而恐懼。這種不可思議的感覺,讓游戲制作人顯得像是掌握了神秘的密碼,而通過密碼開啟的就是恐懼的大門。

氛圍真的很嚇人

游戲和其他文化作品的區別就是,玩家能更沉浸地體驗創作出來的幻想世界,這也是我喜歡它的原因?!缎叛觯盒皭喝唷芬还灿?個章節,我暫時只玩了第一章,對于劇情只算是一知半解。我按照攻略達成了全收集的目標,本想通過零碎的文字來推斷故事的全貌,但也只能拼湊出一個大概??赡芎竺鎯烧履苎a全信息,這讓我十分期待。我非常享受探索、收集、拼湊劇情的過程。說實話,能玩到一款滿足我各方面期待的游戲,真是既難得又美妙的體驗。

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http://www.fashioninsane.com/article/288951.html
<![CDATA[RPG文本寫作討論(二):創作者的水平問題]]> http://www.fashioninsane.com/article/288950.html Thu, 27 Oct 2022 17:55:00 +0800 護士衫下
編者按:本文是原作者Darth Roxer發布于2017年的一篇長文。作者指出了他心目中現代RPG游戲文本創作中出現的一些毛病,并且給出了部分解決方案。前天我們刊發了連載之一,討論的核心是,怎樣避免做背景設定時患上“奇幻病”。今天你將看到的是連載的第二部分,作者試圖探討,在他看來,導致這種創作出現偏差的更深層次的原因是什么。

同樣需要指出的是,文中觀點都是作者的“一家之言”,但他提出的問題也值得我們去思考。

問題二:心有余而力不足的創作者們

在上一節中,我指出了影響RPG文本寫作質量的一大重要問題,所以現在就該討論造成這個問題的主要原因了。這個原因就在于寫作者們自身。

要討論這一點,我想先帶大家去看一段關于《暴君》(Tyranny)的采訪。接受采訪的這個人叫Paul Kirsch,他是這款游戲的敘事設計師。在領英上我們能查到他的檔案,教育經歷一欄里寫著“創意寫作專業學士學位”和“流行文學專業藝術碩士學位”。

這其實就是你能見到的,大部分從事電子游戲相關文字創作的作者的履歷了。畢業于文學研究專業(而且很多還是英美文學)或創意寫作專業的寫作者們滿坑滿谷,多不勝數。乍一看上去,這專業好像很對口——誰能比一個花費了多年心血勤學苦讀的創意寫作專業畢業生,更能勝任創意寫作的工作呢?

但是,讓我們來看一看那些真正以自己的名義獨立發表作品,且贏得了廣泛贊譽的科幻或奇幻小說的名作家們是個什么情況??苹没蚱婊皿w裁在小說當中算不上格調很高的類型,但這些名作家們卻很多都有實打實的專業背景??苹眯≌f作家們很多本身就是科學家,有些可能是物理學家,有些是化學家或者醫師;奇幻小說的名作家時常會跟語言學、史學或哲學有很深的關聯;有些作家還可能是律師或是記者。在這些名作家中,真正讀書的時候就學創意寫作的人反倒是少數。那些公開說自己有文學方面學位的人,很多都在某些更專業的門類里有所鉆研,比如古典文學。

關于這個現象,我有兩點思考。

首先,你可以把這些寫作者的學科背景劃分成兩個大類——實踐類和概念類。當然,他們都展現出了自己的強大創造力,只是方向上會有些差別。如果這個作者從事的是自然科學這些實踐類的科研工作,那么他們主要做的工作就是解決問題,或者是在自己的方向上為人類的知識庫添磚加瓦。而概念型的學問,比如哲學或語言學,則包含了各種認識論的和存在論的思考,以及認識世界的途徑。甚至就連歷史學也會包含創造性——通過一些有關聯的分支學問,比如考古學。然后重點來了,上述這些領域都不純粹是分析性的,這就跟文學研究很不一樣了。

可能有人會覺得,一個人對文學有些研究就能成為一個出色的作家,但在我看來,這種觀點就跟說一個戲劇史學者會是一個好演員一樣荒謬。當然,作為創作者,熟知你專攻的體裁的發展史、傳統和過往的名作,這不會是什么壞事,但問題就在于,熟知一個領域也無非是知道已有的東西,但創作是要實打實地產出前所未有的東西。

誰能準確地告訴你,怎樣挑選意象、組織結構,才能寫出一篇精彩的散文?誰能準確地告訴你,一種語言當中每個詞都有什么意思,或者反過來,當你腦中形成了某個想法的時候,要挑選什么適當的詞來描述它?這都還沒提各種近義詞之間的取舍帶來的,從“僧推月下門”到“僧敲月下門”的意境提升。誰又能告訴你要怎么去加強自己的筆力?每個人都需要模仿,但模仿來模仿去,要怎樣學到你模仿的作家的精髓,又怎樣才能在這個基礎上加進自己的東西?真正的“創意寫作專業”應該是涉及并嘗試解決這些問題的實踐課程,但前提是教這門課程的人自己就是運使語言的能手,或者換個更簡單的說法——教人寫作的人必須自己會寫作。

有的時候你就得先反思一下

我想說的是,一個語言學家會知道他寫下的詞句蘊涵著什么含義,從語法到語義,再到語用。一個社會專業人士,比如律師或記者,他們也會很清楚語言背后的力量,知道有些場合換一個詞意義就會大不相同。那些時常要使用各種專業名詞的人們,比如科學家們,也懂得用詞精準的重要性。問題是,這種對語言、語義和遣詞造句的敏感與執著,在很多電子游戲文案的寫手中是不存在的。這就很令人痛心了。

按照上面這段討論,似乎我們能得出一個結論,那就是現在這些電子游戲文案寫手們所學的文學專業或者創意寫作專業導致了他們寫不出足夠好的東西。但是,這個假設也會面臨一個客觀存在的問題:也確實是有不少出色的作家,他們就是英語文學之類的專業出身的。這要怎么解釋呢?

首先,我們會想,能不能把他們歸于例外。但這種做法并不可取。因為一來,這顯得非常心虛,二來它也不客觀——因為你也許會發現他們的人數并不少。不,我應該說“曾經他們的人數并不少”。發現問題了么?“曾經”這兩個字,在我看來,就是這個問題的關鍵了。也就是說,問題不在于英美文學或創意寫作這些專業本身,也不在于學這些專業的學生,而在于一些別的因素起了變化。

我索性把話說得明白一點。那些學英美文學之類的專業出身,現如今廣受贊譽的名作家們趕上了一個好時候。他們讀書的時候,整個人文學科學術圈子的風氣比現在要好得多。那個時候,人們不需要去花心思摻和一些吃飽了撐出來的領域,比如性別研究。而反過來,如今那些仰望著自己偶像的背影,毅然跳進文學研究或創意寫作大坑的人們要面對的環境則是這樣的:

1、課程對學生的要求很松,每個普卻信的同學都能輕輕松松就拿到學位;

2、對一切后現代的事物都極為推崇,且這一條反映在了課程的方方面面。

這兩條弊病加在一起,就構成了如今RPG文本寫作腐壞的根基。在這樣的根基上長出的果實自然也就不可能甜美。這兩條弊病帶來了這么一些問題:第一,課程對學生的要求很松,就會使得學生根本不需要怎么出力,并在不出力的情況下還覺得自己挺厲害。這么一來,學生們更不會去思考新的方向,于是乎新的點子就沒了,創作力就被扼殺掉了。第二,因為不想卡學生畢業,課程就要照顧水平最差的學生,然后課程整體的結構又偏向說教,且通常會設立一些不靈活的評價標準,把所有人往一個模子上培養,并用同樣的標準去要求他們。這些加在一起,就進一步妨害了創造力的培養。

到這還沒完。進一步幫倒忙的是后現代價值觀中,那種任何事情都不應該被他人評判或評價的信念。這個信念認為,帶來不良后果的問題都是由一些模糊且不可改變的原因造成的,所以無法改變。甚至還有的更加徹底,直接從根子上否認存在這樣的問題。最后,也可能是最糟的一點是,對過往重要觀點的漠視和解構,最終導致人們需要重復發明輪子,而且還心不在焉地只管往前推,也不管這輪子是不是就比原先的更客觀、更實事求是。這種發源自高校,被后現代的流毒挾裹的思潮最終殺死了學術界最寶貴的根基——多樣的點子和創意。而這正是創造力的源泉。

那么讓我們來輕松一下,結合前面的這些討論,來看看一個典型的創意寫作專業畢業生要怎么樣開始他的職業生涯。

這個幸運的萌新將不會擁有廣博的知識面和精準運用語言的能力,而且也不再會想去學習任何東西。他會對自己的寫作技藝感到超級自信,而且直接免疫任何批評——因為在他的成長過程中,他只聽過那些摸著他的頭夸獎他的聲音。他會成為一個對照著清單來創作的大佬,因為他從小到大接受過的評估都是按著清單來的,如果沒人提供給他一個包含各種項目的清單,他就完全想不到要怎么評估一件事情。憑借著他這份自大,以及少得可憐的知識儲備和只能復述自己所學過的東西的出色能力,他將會把自己的簡歷投向黑曜石娛樂,并在那里成為一名敘事設計師。

我們都不用花多少心思去在真實世界中找到一個這樣的例子,并考察這樣的人能給RPG帶來什么影響。實際上,我前面提到的關于《暴君》的采訪就是一個絕佳的例子。我其實并不想可著《暴君》一個游戲黑,但這游戲真的太典了,不提不行。

當麥克利安先生(譯注:指的是Matt Maclean,黑曜石的設計師。他在《暴君》項目中擔任首席寫手)被問及要如何創作一個“邪惡最終獲勝”的世界時,他是這么說的:

“當我構思這個世界的時候,我發現我的很多靈感來自于真實的歷史,比如法西斯主義、美國卓異主義、毒梟卡特爾、大資本集團以及各個不同時代的軍事力量。這些都給了我關于‘邪惡最終獲勝’的靈感。”

對此我的態度是:請不要說怪話,好嗎?.gif

看吶!是古代的毒梟卡特爾和大資本主義財閥耶!

真的。你要描述一個青銅時代的社會中的邪惡力量,但你腦子里塞的卻都是現代的觀點和概念——最多也就上溯到19世紀。為啥你覺得這些觀點和概念是自古以來就有的?你好歹也該去讀一本關于古希臘歷史或神話方面的入門手冊吧?去看看那些真實的古代歷史上曾經發生過的毫無人性的事件,這些事件做10部《暴君》也夠了。

我就舉一個例子。這個例子來自Jan Parandowski的著作。這位Prandowski先生是一位20世紀的波蘭考古學者,同時也是位作家。在他的著作中,他是這么描述邁錫尼的:

“這一切都發生在邁錫尼,一座被巨大的石塊筑成的高墻保護著的恐怖城堡。這城堡被光禿禿的群山所環繞。山石呈現銹色,像是被干涸的血跡覆蓋。統治著這座城堡的,是心硬如鐵,只想著攫取更多黃金的君王。在這里,沒有壽終正寢一說。所有王都最終死在刀劍或毒藥之下,并最終以鬼魂的形式歸來,在皇家陵寢中作祟。這些嗜殺成性的鬼影會在夜間現身,穿著金燦燦的盔甲,戴著黃金面罩和護胸板,披著綴著金片的披風。為了安撫這些怨靈,人們會在它們的墳上慷慨地獻上人牲,用這些祭品的鮮血來供應它們——然而對人牲來說,這并不令他們感到畏懼。作為祭品流干自己的鮮血,對他們來說是一件心甘情愿的事。”

這只是古希臘范圍內的一座城池。這一座城池就已經能給我們提供如此生動翔實的,關于“邪惡力量統治著人們”的創作靈感。如果你去神話里翻找,去看那些神統治人間的故事,類似的例子還多的是。無法揣測的神們有時會肆意折磨在地上生活的人們,也不為什么,有時甚至只是為了好玩(譯注:我覺得作者在黑《約伯記》,但我沒有證據)。

因為沒做足功課,缺乏對相關背景知識的了解而帶來的問題在《暴君》中還有不少表現。這個問題也和上文提到的一些其他問題密切相關,比如沒搞清楚詞語的含義就亂用。在《暴君》早期的宣傳材料中,你會看到大量無知無畏或望文生義的例子,尤其是那些和“真實歷史上的青銅時代”相關的文案。比如說,在游戲里,他們說輕裝斥候對應的是希臘重裝步兵,這就很令人無語(譯注:原文為“such as calling fast skirmisher troops the local equivalent of Greek hoplites”,也就是說,《暴君》的寫手們并沒搞清楚“hoplite”一詞指的是重裝步兵,和“fast skirmisher troops”應該是截然相反的類型。這也就是說,《暴君》的寫手們并沒弄清楚專有歷史名詞指代的對象)。

另外,你會見到有些描述,說是一方軍隊能輕松戰勝他們的敵人,原因在于這一方軍隊裝備了性能更好的鐵制兵器和盔甲,而不像他們的敵人那樣拿著弱爆了的青銅兵器。這種描述的緣起大概是某些RPG玩家手冊中的設定,比如說青銅兵器的攻擊加值是0,而鐵制兵器是1(譯注:這里的槽點在于早期的鐵制兵器鍛造技術不成熟,會有過硬或過軟的問題,反倒不見得能在鍛造技術已經成熟的青銅兵器面前討到便宜,所以說,一拿到鐵兵器就能吊打青銅兵器也是不客觀的。作者諷刺的就是寫手們實際上并沒有真的去搞清楚歷史的邏輯,而僅僅套用了一些RPG規則書中為了游戲性而簡化出來的“歷史模型”)。這些寫手們哪怕花一點時間去做些研究,都不至于犯這些錯誤。這難道不比糾結于這個世界里牛欄、時鐘和蠟燭的物理性質強么?補上這些錯誤,再去吹噓說你們創造的世界思慮多么周全,多么徹底地吃透了青銅時代的各種細節也好啊。

《暴君》我且先黑到這里。眼下我們需要討論的是另一個更具普遍性的問題。有現實基礎的背景知識研究沒做足就會影響到具體的故事情節,于是在編寫這些情節的時候,作者們往往會想當然地加入一些他們自己的意見或議題,而不是去編寫真正和游戲中的背景知識相符合的內容。這么一來,玩家在游戲里的一切所見所聞、所知所感似乎就都需要多一層(甚至多幾層)源自現代社會知識的解釋,無論這些見聞多么瑣碎。

我想讀者們大概都能從自己的游戲經歷里挑出這種“因為研究沒做足,玩家不得不用自己的現代社會生活經驗去強行理解”的例子,所以我在這里想反過來,挑一個“研究真正做足了,能讓玩家真正切實地代入到和現代生活完全不同的世界里去”的例子。這個游戲叫做《暗黑之地》(Darklands),一個1992年發售的PC角色扮演游戲。這個游戲非常出色地描繪了一幅中世紀德國的風情畫卷,僅有的瑕疵是幾個地理上的小問題?!栋岛谥亍返闹黝}呈現得非常出彩,整個游戲都為這幅中世紀德國的風情畫卷而服務,沒有那些亂七八糟的廢話。大概也正因為此,至今它都還能收獲玩家們的贊譽,而且依然罕有競爭者。當然,正面例子也不只有《暗黑之地》。幸運的是,也還有不少游戲在做這方面的嘗試,比如《遠征軍:征服者》(Expeditions: Conquistador),這個游戲在關于時代背景和設定上的功課也做得極為充分。

《暗黑之地》最令人感到驚嘆的地方在于,它囊括了真實歷史上出現過的,超過100位中世紀基督教圣徒的生平、祭祀日和展現過的神跡。而且,這些信息都被整合進了游戲性中

《遠征軍:征服者》里真實歷史的重現:正義之怒與卑劣的異教徒

知識儲備不足還不做功課的問題談完了,接下來我們來談談之前提到過的第二個問題——寫手們在運使語言方面的短板?,F如今,很多“精心打造的RPG大作”都會去撰寫一些篇幅不短的、散文式的文段填充到游戲里。這個做法本身沒有問題,前提是你能夠在保持語言華麗的同時言之有物。你用華麗的句式和詞語都不要緊,只要你真的知道該怎么用。如果你總是用副詞修飾副詞,或是堅持不懈地在每個名詞前面都堆放上3個形容詞,那就不怎么樣了。

這也正是為什么在前文當中我說,一定要先搞清楚每個詞具體的含義。如果你對詞組、詞源、詞義、語法和語體都非常清楚的話,那么你的語言會自然而然地變得凝練(譯注:這讓我想起了“書犬馬事”的典故——歐陽公在翰林時,常與同院出游。有奔馬斃犬,公曰:“試書其一事。”一曰:“有犬臥于通衢,逸馬蹄而殺之。”一曰:“有馬逸于街衢,臥犬遭之而斃。”公曰:“使之修史,萬卷未已也。”曰:“內翰云何?”公曰:“逸馬殺犬于道。”相與一笑)。但如果你對這些都不熟悉,那你寫出來的東西就必然充滿了使人焦慮,且信息量又很低的表達。

下次你們再玩那種帶有大量文本的游戲的時候,我建議你們好好關注一下那些“形容詞+名詞”構成的詞組,然后想想這些詞組是否都真的言之有物——如果是比喻,它們帶出的喻體是什么;如果是描述,它們給你提供了什么樣的信息。我敢保證,這當中一定有大量的詞組、短語都是扯淡的。它們看上去很炫酷,但當你深究下去,卻發現它們根本沒包含什么信息。它們存在的唯一意義,大概就是擴充文本的篇幅了。

我最近在玩《折磨:紐蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)。這個游戲可真是個弱智語句的大寶庫。游戲里看似華麗實則言之無物的屁話之多,以至于我不得不拿起了小本本,要記下其中的一部分,有些話真的……讓我覺得很有必要和大家分享。那么讓我們一起來看下面這些例子吧。

這款2017年的游戲被稱作“《異域鎮魂曲》的精神續作”

“空氣潮濕而陰冷。”——但是這空氣是不是也同時飽含水汽?

("The air is humid and dank" - but is the air also watery and wet?)

——《折磨:紐蒙拉之潮》中的空氣似乎挺奇怪的。有的時候,這空氣是“死氣沉沉,令人窒息的”,有的時候又是“厚重且骯臟的,仿佛殘留著蛆在光滑平面上爬過留下的紋理”。后面這句話就是個典型的空洞無意義的表達。我自己家的廚房里曾經鬧過撲棱蛾子,我可以負責任地告訴你,蛆這樣的小肉蟲子是不會在空氣里劃過并留下任何痕跡的。所以,這種表述到底是想說啥,我就真搞不懂了。

突然間,一陣古怪的噪聲在你共有的世界中響起,就像一口鐘,如果這鐘會腐爛的話。

(Suddenly, a grotesque noise rings through your shared worlds, like a bell if bells could rot.)

——想想最后這個小句,“如果這鐘會腐爛的話”,然后想想這大概是個什么場面。這一小句到底表達了什么?鐘的腐爛會對聲音產生什么樣的影響?會使聲音變得更“古怪”?而且說回來,這個“古怪”所要表達的意思也相當模糊。這鐘的聲音會變得更高亢?更低沉?或是有些走樣,被扭曲了?又或者像是被捂住了那樣,變得低沉而含混?所以,到底應該是啥樣呢?到這里我還沒提這個鐘要怎樣腐爛的問題。當然,我覺得從修辭的角度來說,說這個鐘“腐爛”也不是完全不能接受,那大概就是指金屬制成的鐘因銹蝕變得殘缺不全。只是,如果說“這鐘銹壞了”聽著就非常沒有感覺,尤其是沒有那種超凡脫俗進入異世界的感覺。就跟前面提到的對紐蒙拉世界的空氣進行描述的句式一樣,“某樣東西就像X一樣,如果X可以Y的話”這個不知所謂的句式出現得實在太多了。

特別辣眼睛的句式還不光這一個,還有一個:“你感受到了某種……有些異樣的東西。這是一種氣味,如果你的情緒能被聞見的話。”

站在你面前的是一位筋疲力盡的旅人。他那冷酷的容貌被頭上戴著的尖尖的帽子隱去了大半。當你再走近一步觀察時,能看到他臉上的線條。這線條告訴你,這是一個見多識廣且身上一定有著不少故事的人。

(In front of you is a weary traveler whose grim visage is mostly obscured by a pointy hat. Upon closer inspection, the lines on his face indicate he has seen much and has many tales to tell.)

——對于一個“面容被隱去了大半”的人,這僅憑眼睛就能觀察到的細節是不是也太多了一點?又筋疲力盡,又長相冷酷,臉上的線條還要給出那么多暗示……

它穿著精心制作的衣服。這衣服襯得它頭頂上那高聳細長的羽飾更加顯眼……它的衣服質地上佳,剪裁得體。

(It wears fine clothes that serve to accentuate the tall, thin crest on its head. […]. Its clothes are finely tailored and well made.)

——瞧瞧我們的作者在多么努力地試圖向你保證,這位毫無想象能力的玩家仿佛能親眼看見這一切。

但《折磨:紐蒙拉之潮》還不是唯一的反面教材。這種有點大病的空洞文段的巔峰,還是出自我們的老朋友,“這位更是重量級”的《暴君》。

看看游戲里這一段文本:

藍色的風吹過你的身體。你的皮膚感受到了些許刺痛,像是被三角形物體的尖角戳到似的。

蘭特里輕聲笑著。這誠摯的哄笑聲聽著像是綠色的,又似乎像皮革一般堅韌,且帶著少許霉味。

你的手指有些癢,仿佛嘗到了鹽和鐵銹的味道。它在品味著空氣,就像有10條舌頭一般。你將手掌攏成杯狀放在自己的額頭上,手指立即被你聲音中的氣味弄聾了。這氣味仿佛鉆透了你手掌上的肌肉,直抵你的骨髓。

幾秒鐘之后,這感覺消失了。

上述這一段話的原文

為了改善閱讀體驗,此為上圖的放大版

且不論上頭這段話里的語法和排印上的錯誤(譯注:比如“a salty, rusty flavors”,“flavor”是可數名詞,這里單復數搭配錯誤)——畢竟這些還都是些小問題——我們先來看看這段話到底想表達些什么。顯然,這一段是想描述一個“共感”的現象,也就是說,有多種不同的感覺在同一時間,通過一些不那么尋常的方式被感受到。這一段的問題在于,作者完全沒有想明白他到底想要表達什么,就直接踩上西瓜皮滑到哪里算哪里,把他腦子里閃現出的各種似是而非的意象都塞進去了。

在這一段里,玩家角色首先通過觸感感受到了顏色(也就是藍色的風),然后突然間,又聽到了綠色的哄笑聲。對手指的描述也一樣不知所謂。手指先有了味覺,然后又能聽,最后甚至還能聞——也就是說,它們也能嘗出最初提到的,空氣中帶著的顏色。整個段落沒有任何連續性,沒表達出任何有意義的內容,完全不知要表達什么。事實上,這個段落中提及的意象是可以做些文章的。代表藍色的“blue”這個詞可以用來指“寒冷”,然后這就可以和后面皮膚感受到的刺痛結合起來,因為這輕微的刺痛可以解釋為因為寒冷而起了雞皮疙瘩。

從上述例子中,我們能發現的一個更大的問題是,當你嘗試往文段里塞入更多含義復雜的大詞或嘗試糅合進更多意象時,要保持文段行文風格一致和內容前后連貫就會更加困難。而這兩點在我看來,最能體現一段文本的質量。所謂的行文風格一致和內容前后連貫,指的是文段在宏觀和微觀層面上都要體現出其內在的一致性和連貫性。一個文段的內容從點A到點B,一直到點Z,其語義上的起承轉合必須是合乎邏輯的,這就是內容前后連貫。而行文風格一致指的是在文段中的不同點位,比如點A、點D、點L和點Z上,遣詞造句的風格、關聯詞的使用傾向和頻率、修辭手法給讀者帶來的感覺都應該是相似的。

然而,做到這一點并不簡單,在構思文段的過程中,稍微有點不注意可能就會導致這種和諧連貫的感覺被打破。比如說,有時候作者突然間腦洞大開,想到了一些自己覺得挺美、挺機智的表達方式——這種表達方式如果僅僅是放在文段中的某個特定點位上,并被讀者拿出來單看的話,倒也可能真的挺不錯。但當它和其他點位放到一起,納入到文段整體中被讀到的話,違和感就很強烈了。像這種寫作手法,早年間在那些通俗小說的寫作當中用得就非常多,這主要是為了照顧通俗小說的受眾和發行特點——人們讀這些小說也是圖一樂,他們也許會反復讀,但從不會認真投入思考。所以,有些語不驚人死不休的地方反倒容易讓人記住。

(譯注:“通俗小說”一詞在原文中用的是“pulp writing”,指的就是通俗小說,即“pulp fiction”的寫法。“pulp fiction”曾被導演昆汀·塔倫蒂諾用作他的電影名,這部電影的中譯名叫《低俗小說》。事實上,這類小說倒也未必然低俗,只是它們明確面向大眾讀者,以塑造特定主角進行各種冒險的故事為主,讀者讀來也就是圖個爽勁。實際上,“pulp fiction”中也誕生了不少知名的虛構形象,包括佐羅、飛俠戈登、巴克·羅杰斯、蠻王柯南和人猿泰山等。而且,有不少知名作家也都曾經在專門登載“pulp fiction”的雜志上發表自己的作品,這些作家包括了亞瑟·克拉克、歐·亨利、阿嘉莎·克里斯蒂、約瑟夫·康拉德、菲茨杰拉德、阿西莫夫、埃德加·巴勒斯、雷·布萊伯利、H·G·威爾斯、馬克·吐溫和洛夫克拉夫特。事實上,這些作家也都是著名的通俗小說作家,都很以“講故事”見長。)

這方面最典型的例子出自《廢土2》(Wasteland 2)。有的人可能會說,《廢土2》這游戲整體的感情基調就有些癲狂,透著瘋瘋癲癲的勁,所以在這樣的游戲里尋求連貫性和一致性是不是有點問題。然而,我不這么認為。在方方面面都透著荒誕感覺的背景之下,保持形式和內涵上的連貫一致,同時還要讓文本有趣——而不是為了瘋癲的感覺先把自己弄成個傻寶——這才是真正見功力的時候。導致《廢土2》文本質量如正弦曲線一般時高時低的主要原因大概是因為,他們的寫手班子人太多了,不同的段落由不同人來寫,所以一致性很差。但即便如此,在同一個段落里都保持不了連貫一致也還是太扯淡了。

我們舉個泰坦峽谷的例子。在那里,玩家會拆掉一顆巨大的核彈,然后回到僧侶們的聚居地,發現這拆除核彈的舉動果然已經讓僧侶們陷入了混亂。此時,玩家要和埃諾拉神父對話。在之前的對話里,埃諾拉的表現就完全像是個典型的邪教教主,他的話語風格明顯要比其他人更“飄忽”一些。那么當你最終拆除了核彈,毀掉了他手下這個教團的精神支柱,讓教團陷入一片混亂之后,這位此前顯得十分威嚴的教主對你說的最后一句話,那形同末日審判的最后一句話是什么樣的呢?

“你真壞!”

("You suck!")

所以……大煙花在哪里?天上降下的火雨在哪里?那莊嚴宣告過的,將你打入十八層地獄的惡毒詛咒在哪里?那神壇被人掀翻之后的狂熱和憤怒在哪里?

是他是他就是他,少年英雄小哪吒!

當然,也不是沒有辦法來消滅這些言之無物或是前后不一的廢話——只要有一個足夠優秀的編輯就可以了。我說的是“真正的”編輯,是那些有經驗、有能力,對得起自己工資的編輯,而不是把寫手們召集起來,裝腔作勢地說些不痛不癢的淡話,美其名曰“同行評議”的搞法,也不是把管質檢、品控的人們叫來,讓他們去檢查文段里有沒有錯別字。

問題在于,編輯的藝術似乎早就已經失傳了,要么就是從來都沒進入過現代的游戲開發。我們只能去揣測,為什么這種重視文本的游戲竟然都沒有一個主編式的人物來統領全局——可能寫手們都跟首席女歌手一樣自視甚高,不能接受別人的批評意見;可能是游戲的文本量對于單個主編來說工作量太大,而如果多請幾位的話開發費用又打不??;當然,也可能就是一貫以來的不重視,導致市場上根本沒有這樣的人選。

在我探討下一個話題之前,我必須要說的是,我這些批評針對的,是那些還重視文本寫作,希望能給玩家帶來更出色的文本的開發者們。我針對的并不是那些沒有能力,也并不執著于做文本的開發者。這些開發者的游戲可能沒有峰回路轉的精妙劇情,也沒有讓人心馳神往的文字水準,但我對他們依然會很尊敬,因為這些開發者中有不少是真的把心思主要放在了游戲性的構建上。并不是所有游戲都非得有精妙的劇情或撩人的文字,甚至那些想要做精妙劇情或撩人文字,但有心無力的開發者我也都不會鄙視。我所鄙視的,是那些做出來的東西不怎么樣,還個個自我感覺良好,成天裝腔作勢,覺得自己是又一個托爾金的開發者們。僅此而已。

(未完待續)

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

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<![CDATA[觸樂夜話:漫長的蟄伏]]> http://www.fashioninsane.com/article/288948.html Thu, 27 Oct 2022 17:37:56 +0800 楊宗碩
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

借著第100回大會的契機,我在2018年夏天開始看棒球甲子園。對我來說,看著海對岸的一群高中生滿場飛奔,像是在彌補自己錯過的青春。

2018、2019,疫情前的兩年,現在看上去有點遙遠。近江高中二年級的投手林優樹,在17歲的夏天站到了甲子園8強賽的投手板上。9局下半,球隊2比1領先,0出局滿壘,大危機。

對面的球隊叫金足農,一個來自秋田縣的農業校。甲子園開幕之前,沒什么人支持這支“雜草軍團”,認為他們能贏一場,運氣好了贏兩場,就不過如此了。但在這個夏天過后,他們會因為擊敗眾多豪強闖進決賽而名揚日本,主將吉田輝星以第一指名被北海道火腿斗士隊選走,成為日本職業棒球選手。

在棒球的世界里,領先并不意味著什么。從2比1到2比3,只需要一顆球,一次揮棒。

近江高中總是離冠軍差一步

林優樹并不算是個天才選手,他只有170公分,在投手中相對較矮,球速也不足140km/h。2018年和2019年算是投手大年,跟他同屆或晚一屆的有吉田輝星、奧川恭伸和佐佐木朗希。吉田在高三的球速就有150km/h,奧川154km/h、佐佐木163km/h,是天才中的天才。

至于林——事實上,從甲子園走出的職棒明星并沒有那么多,甲子園更多是給普通高中生準備的。就像櫻木花道跟安西教練說的:“老爹,你最輝煌的時刻是什么?是全日本時代嗎?而我就是現在了。”這是所有日本高中棒球選手的至高舞臺,很多人的棒球生涯就到此為止了,畢業后他們會考大學、當社會人,在20年后的夏天回想起自己流過的汗和淚水。

如果一個人能進入職業體育,你一下就能看出來。就像你讀高中,同學里有個黑人兄弟205公分高、110公斤重,飛天遁地,是全美第一的高中籃球明星,那么你一眼就知道他要去NBA。

但你同時也知道,你的另一個同學,185公分、85公斤,身材健碩勻稱,打小前鋒位置,有一手好中投——他可能是你們學校的籃球明星,但他不會去NBA的,他的未來屬于大學,最多打幾場NCAA,接著在銀行上班,穿西裝、打領帶,給你推薦年化3.5%的理財產品。

林優樹就是這么一個人。

雖然在甲子園表現不錯,也進入了日本U-18代表隊,但2019年的職棒選秀大會上,沒有球隊愿意要這個來自近江高中的小個子投手。他最后去了社會人棒球的西濃運輸隊,成為了一名社員。

日本的社會人棒球是在職棒、大學棒球和高中棒球之外的另一個選擇。當高中棒球選手們畢業后,如果還想繼續打球的話,有這么幾種選擇:頂尖選手進入職棒,愿意(并能考上)考大學的去大學,再一個就是去公司中當社員,參加公司的棒球隊伍,一般來說是半天上班,半天訓練。

西濃運輸時期的林優樹

西濃運輸的投手教練佐伯尚治發現了林優樹,他知道這個年輕人不服氣,他知道他依然想去職棒,于是二人約定,在職棒選秀的時間規定(進入社會人棒球3年后才可參加選秀)后,如果再次參選沒有成功,就在西濃運輸繼續棒球生涯。

入社3年的旅程,林優樹走得并不順利,2020年5月手肘疲勞性骨折,2021年2月復出投球,10月又再次骨裂。但這3年間,他的每一天都以職棒為目標,比任何人都努力訓練,只是為了那一個遙不可及的夢。

日本職棒的選秀規則是按輪次選。第一輪,每個球隊各自選擇自己最想要的;第二輪,選擇第二想要的。如果有幾個隊想選同一個人,就抽簽決定,一般能選到十幾輪。2022年的職棒選秀幾乎是歷屆最短的,當前大環境下各個球隊的經濟條件都差,大部分球隊只選了5到6次,在臨近大會結束的第6次指名中,東北樂天金鷲隊選擇了來自西濃運輸的21歲左投手林優樹。

在西濃運輸的會議室里,一位穿著藍色工服的社員在電腦前痛哭失聲,身邊的同事用DV拍攝下了這個場景。

2022年職棒選秀大會

這不是一個努力的高中天才統治職業比賽的故事,而是一個人在漫長的失敗和不甘里,如何面對自己,如何從痛苦的泥沼中掙脫,抵達自己的應許之地的故事。

這也可能是我們的故事。

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<![CDATA[觸樂夜話:小動物能有什么壞心眼呢?]]> http://www.fashioninsane.com/article/288946.html Wed, 26 Oct 2022 18:45:40 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

要等也是可以等的……(圖/小羅)

我和同事們經常在辦公室里閑聊一些游戲話題,比如這個下午,突然有老師提起,今天是《黑暗之魂》在線功能關閉的第276天。

事情的起因是我們昨天看到了FromSoftware官方發布的一條消息:PC版《黑暗之魂2:原罪學者》的在線功能已經恢復,但《黑暗之魂2》和《黑暗之魂:重制版》的仍在維修,恢復時間需等待通知。而2012年的《黑暗之魂:受死版》由于系統老化,未來將不再支持在線功能。

我對“魂”系列有感情,但也不如一些資深愛好者那么深,因此之前“黑暗之魂”系列聯機功能出問題時,我沒覺得自己受到了多大影響——我甚至不怎么用得到在線功能,都是脫機玩的。不過,我也沒想到它一壞就是200多天。盡管《黑暗之魂3》在8月25日修復了服務器,但顯然還是沒能滿足所有玩家的需求——《黑暗之魂2》《黑暗之魂:重制版》仍有不少人在玩?!逗诎抵辏菏芩腊妗啡∠诰€功能的消息一出,還有人對它“終于落下帷幕”表示了遺憾。

老實說,即使FromSoftware把“魂”系列的聯機全部修復,我也不是很想頻繁地回去受苦了。與之相比,我更傾向于那些可以讓我發自內心得到治愈的游戲,比如《集合啦!動物森友會》(當然,“魂”也可以讓人獲得治愈,但你懂什么是真正的“治愈”)。

是的,我又回來了

我已經不記得自己在各類稿子里提到過多少次“動森”了,甚至于,每當我幾個月沒有打開它,冥冥之中似乎就有個聲音在對我說:為什么不回到島上看看你的動物朋友們呢?

這實在是個讓人難以拒絕的呼喚,而它今天再一次擊中了我。畢竟,“動森”里都是真正的小動物,即使它們穿著我送的服裝,快樂地與我談話,也絕不會有因為長著耳朵和尾巴就被要求改動之虞。

Switch就在手邊,那就回去看看吧!登上我的“秀夫小島”,時間已經到了秋季,我卻還穿著夏威夷裙裝和涼拖,頭發也亂糟糟的。鮮花和雜草因為無人打理,幾乎占滿了島上的每一塊空地。打開郵箱,Nook銀行發來了9999鈴錢存款利息,快樂家協會的評分也沒有因為我太久沒回來而缺席。

小動物們當然都很想念我。“從3月起我們就沒見過面了!”“就算出遠門,至少也該和我說一聲吧!”“打算和你一起吃的零食都被我吃完了!”由于對小動物們的性格十分了解,我大概能猜到他們會對我說些什么。我給它們說的每一句話鼓掌,展露笑容,并且發自內心地覺得快樂。對話也許是由程序控制的,但我投射在它們身上的回憶和感情都是真的。

我也想你們呀

我想送史培亞一份禮物,沒想到身上已經沒有可以送出去的東西了,只能給他一盒伴手禮巧克力,邀他去“快樂家樂園”——什么禮物,都是虛的,要送就送套別墅!

巧合的是,今天我們上島時,大明星KK正在舉行巡回演出。史培亞下了飛機就一路沖向海灘,留下我、陸德里和尼可面面相覷。這時,尼可悠悠地問了我一句:“你想做什么呢?去客人的別墅拜訪,還是跳舞?”

我想了想,沒有馬上回答,而是沖向離我們最近的屋子。推門進去,巧美正認真地看著資料,納提站在老地方,安靜、憨厚,讓人安心。

他們沒有對我說“很想你”。也許,他們是沒發現我離開了那么久。

也許在巧美這里,我昨天剛剛來過

自從“動森”更新了《快樂家樂園》DLC之后,很多時候我都會想,假如真的生活在“動森”世界里,那個有著巧美、尼可和納提的南國小島,對于我和我島上的小動物來說又是什么呢?在那里,天永遠那么藍,陽光永遠那么耀眼,大海和沙灘永遠那么愜意,每個小動物只需要享受美景、美食,快樂地唱歌跳舞,想待多久就待多久,就像時間不會流逝。

但假如這樣,小動物們是待在這里更幸福,還是在我的島上感受四季更替,并且在每一段我離開的時間里回憶起我更幸福呢?盡管從某種意義上說,它們的別墅、餐館、咖啡屋、服裝店、學校和醫院都是我建造的,只要我愿意,還可以帶任何一個喜歡的小動物來,或者走,但我仍然不太想回答這個問題。我憧憬永無鄉,但也害怕它。

一起跳舞吧

我邀請了巧美、尼可、納提和陸德里,所有人都在沙灘上跳著舞。跳完這支舞,我就回家。

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<![CDATA[多方證言下,《蓓優妮塔3》配音事件迎來轉折]]> http://www.fashioninsane.com/article/288947.html Wed, 26 Oct 2022 18:33:03 +0800 楊宗碩 大部分人都沒想到,10月中旬,在距離《蓓優妮塔3》(也就是《獵天使魔女3》)發售只有兩周的時候,前主角配音演員海倫娜·泰勒(Hellena Taylor)會公開與開發商白金工作室發生沖突,甚至不惜撕毀保密協議。她爆料稱,此前白金找她為《蓓優妮塔3》配音,但只愿意支付4000美元,而自己是個學習了7年的職業配音演員,4000美元顯然過少了。根據憤怒程度看,海倫娜顯然認為,這是一筆侮辱性的報價。

現在,一周過后,這場沖突出現了戲劇性的轉變。

海倫娜在10月24日承認,白金工作室最初邀請她配音《蓓優妮塔3》,給出的報酬是1萬美元,在與制作人神谷英樹交流后,這個報價被增加到1.5萬美元,而非她最初聲稱的4000美元。

海倫娜的幾次說法之間出現了矛盾

前后矛盾的證言

如果沒有什么巨大分歧和意外,一個知名游戲系列主角的配音演員通常不會發生變化,像是“潛龍諜影”系列主角斯內克的日文配音大冢明夫,馬力歐的配音演員查爾斯·馬爾蒂內,他們已經伴隨這些系列多年。動畫行業更明顯,皮卡丘的聲優大谷育江、路飛的聲優田中真弓,這些人都為同一件事工作了數十年,一些聲優甚至會對角色的行為模式產生影響,像是斯內克的一些動作舉止,尤其是抽煙,都是模仿大冢明夫的行為設計的。某種意義上說,你幾乎可以認為大冢明夫就是斯內克——考慮到“潛龍諜影”系列目前的狀況,未來應該也不會再有新的斯內克了。

當然,大部分配音演員并不會跟角色完全綁定,斯內克的英文配音就更換過,原本一直給他配音的大衛·海特缺席了當時的系列新作《潛龍諜影5:幻痛》,這個決定是由小島秀夫主動做出的。

“蓓優妮塔”系列是日本工作室的作品,但也一直支持英文配音,海倫娜給系列主角蓓優妮塔做了兩代英文配音。雖然還沒有到斯內克和馬力歐的程度,但海倫娜的聲音在玩家心中很有辨識度,她自己也坦承:“我創造了蓓優妮塔的聲音。”

根據海倫娜的說法,2009年,她給初代《蓓優妮塔》配音的報酬總共是3000英鎊(按如今匯率折算約為3390美元),《蓓優妮塔2》的報酬多一些,但沒有透露具體數字。

到了3代,她認為白金工作室提供的薪酬跟自己的要求不匹配——站在海倫娜的角度,有這種想法似乎很正常,海倫娜也因此沒有參與《蓓優妮塔3》的制作。不過,10月15日,海倫娜在社交媒體上發布了4條總計8分鐘的視頻,主要說明了自己為什么沒有接下這個工作,她說自己現在處于失業焦慮中,還有抑郁和自殺念頭,并且呼吁玩家不要購買《蓓優妮塔3》。她認為,應該把這份錢捐給慈善機構,借此聲援那些(和自己一樣)沒有得到跟自身水平相應的報酬的人。

海倫娜其中一段爆料視頻的播放數現在已經超過了千萬

在視頻發出后的一段時間里,海倫娜得到了廣泛的支持。一些玩家在評論區發出了自己的退款截圖,也有很多人在個體配音演員反抗游戲公司的故事中選擇支持前者。但同時,號召抵制《蓓優妮塔3》也為海倫娜帶來了一些爭議。有人認為,這不是單人制作的獨立游戲,作為一個知名IP的第3部作品,《蓓優妮塔3》融合了多方的努力,制作、發行、測試,也包括海倫娜的同行、接替她為蓓優妮塔配音的演員詹妮弗·黑爾在內,這樣的抵制難言公平。事實上,在支持海倫娜的聲浪中,詹妮弗一定程度上成了玩家批評的對象,她被看作是以低價接活、破壞市場的人。

受限于保密協議,詹妮弗不能提供合同的具體細節,但她希望這次分歧能以友好的形式解決,并轉發了另一名配音演員Ben Diskin的話:

我覺得學校應該以學科的形式教授批判性思維。

1、如果你只聽到一個故事的某個側面,或某個部分,你就還不能了解故事的全貌。

2、基于部分信息的觀點可能傳播錯誤信息。

3、應該獲取所有信息。

4、然后,問問自己:“這些信息是從哪里來的?”

5、如果來源看起來過于偏頗或不可靠,請尋找更好的來源。

6、聽取人們的意見并讓他們從懷疑中受益,但請記?。?ldquo;人們(可能)撒謊、省略、犯錯、記錯、夸大其詞、誤解、誤傳、困惑,還會改變主意。人們容易犯錯。”

7、我們所生活的世界,并不是僅有正邪對抗、正誤對抗的世界,而是一個分歧與細節也能造成后果的世界。

當你在這樣的公共平臺上發表你的觀點之前,要盡可能多地熟悉這些細節。

你可能真的會傷害到別人。

另一個公開發聲的人是《蓓優妮塔3》的制作人神谷英樹——這位知名制作人算是網絡巨魔的范本,他經常在社交媒體上說胡話、跟網友打架、拉黑別人……甚至我也被神谷英樹拉黑過,他會拉黑所有沒用日語留言的人,也包括一些報道此事的媒體。對于海倫娜的言論,神谷回應表示,“我們的報價是1.5萬美元”。他還說:“不真實的看法是可悲的。”

在發言后的一段時間內,神谷被大量海外網友當成了加害者,很快,他的社交媒體賬號也被暫時停用。長期以來,神谷本人喜歡在社交媒體上大量發文,每天發很多條,大多數都意義不明,坦白說,他至少是在社交媒體上表現出一種不穩定的精神狀態,很多路人玩家因此不愿支持白金工作室。至少在事情發生的前幾天,大部分網友還是站在海倫娜一邊的——直到越來越多的海外媒體開始披露海倫娜和白金的談判細節。

神谷英樹的社交媒體賬戶一度被停用

據彭博社報道,白金工作室給海倫娜發出的邀請包括至少5次錄制,每次4小時,價格為每次3000到4000美元,折算下來,配音的總報價至少是1.5到2萬美元。

同時,彭博社還表示,海倫娜向白金工作室要求了6位數的報酬,談判就此破裂。但海倫娜本人說,這個消息是“絕對的謊言”。

幾天后,海倫娜承認,當初白金給的報價是1萬美元,但她拒絕了,因為“這是個價值4.5億元的游戲系列”,言外之意還是價碼太低??紤]到“蓓優妮塔”系列的銷量一直不算太高,這個“4.5億元”的數字其實也有相當大的水分。

“蓓優妮塔”系列的銷量一直稱不上頂級

海倫娜在10月24日的完整聲明中說,她認為1萬美元的價格太低了,因此用日語(可能是不想被拉黑)給神谷英樹寫信,詢問自己的價值是多大。作為回應,神谷英樹再次添加了5000美元的酬勞。這跟神谷先前提到過的1.5萬美元酬勞一致,同時也和彭博社爆料的5次、每次3000到4000美元的總價格相合。與之相比,海倫娜的發言前后矛盾,白金工作室的初次報價并非4000美元,而是1萬美元。

對于4000美元的說法,海倫娜解釋稱,在她拒絕了《蓓優妮塔3》的配音工作11個月后,白金工作室再次邀請她為游戲的某些臺詞和句子配音,酬勞為4000美元。這跟最初外界認為的“給主角全程配音,酬勞4000美元”并不相同。

迷霧重重的業界

游戲配音工作的靈活性較高,合同有多種簽法。按工作時長算的、按句子數量算的,或者協議商量好一個數直接付清的都有。為了保障配音演員們的利益,一些臺詞較少的游戲通常會以時間計價,臺詞多的則以數量計價。

同時,根據游戲品類、文本量、聲音重要程度的不同,配音演員們得到的酬勞也區別很大,一些以角色為主打的手游會以高價邀請大牌配音演員,獨立游戲中偶爾出現的配音卻可能來自剛入行的新人。根據美國配音員求職網站voice.com的求職指南,電子游戲通常會以字數計價,4500到6000字的配音,建議的薪酬應該達到750到999美元。

voice.com給出的求職建議

此外,一些地區還存在工會,美國的配音演員很多隸屬于“演員工會—美國電視和廣播藝人聯合會”(SAG-AFTRA),工會也為配音演員提供了最低工資標準的建議:非出鏡演員的最低工資為每天956.75美元,每天工作最多4小時,配音最多3名角色。海倫娜最初提到的4000美元基本符合當地的最低工資標準。

雖然越來越多的游戲開始采取真人動作捕捉和配音,但在游戲行業內,演員——不只是配音演員——的地位并不會像電影或電視劇行業一樣重要,游戲制作團隊始終是項目的核心。因此,我們比較難見到配音演員參與版稅分成——這在電影和電視劇行業里相對常見,《老友記》6位主演至今仍參與分成,每人每年2000萬美元左右,這跟演員在整部作品中的重要程度也有所關聯。

給《塞爾達傳說:曠野之息》和《塞爾達無雙:災厄啟示錄》配音的演員肖恩·奇普洛克透露,自己得到的報酬在每款游戲2000到3000美元之間,同時配兩三名角色??赡苁且驗?ldquo;塞爾達”系列的臺詞不多,他的報酬以時間計價。肖恩也得到過更高的報酬,初代《自由星球》給他提供了一定的版稅分成,但這并不常見,一般來說,越大的IP對此越為謹慎。

肖恩也是一名為游戲配音的演員

總體來說,配音演員值得拿多少錢這件事依然是個市場行為——如果制作方覺得配音演員足夠重要,能夠推動游戲銷量,那么配音演員們就會獲得更多的報酬。換到《蓓優妮塔3》上,最吸引人的很可能只是“蓓優妮塔”這個IP,或者白金工作室,又或者制作人神谷英樹。配音演員帶來的影響可能沒那么大,這也是為什么白金工作室的出價最多到1.5萬美元——確實有很多人覺得,好的配音可以為游戲提升感染力,1.5萬美元也不能算多,但這個價碼就是今天業界里悲傷的事實。

另一方面,1.5萬美元的報價在北美的游戲配音行業里可能也不算低,只不過,面對雙向選擇的時候,任何人都有拒絕或提出更好的待遇的權利。我們不該指責海倫娜希望獲得更高報酬的心態,雖然一次的報酬尚可,可是在全球經濟整體趨緩的背景下,個體配音演員的收入來源并不穩定,通過為大IP配音獲得更多收入,改善自己的生活,這本身無可厚非。但是,海倫娜的言論有前后矛盾之處,隱匿了重要信息,至少給人造成不必要的誤解,這同樣并不可取。

有更高的追求、覺得自己能創造更高的價值、花時間精進自己的技巧,這些都是好事,但通過誠實的方式獲取顯然更重要。

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<![CDATA[RPG文本寫作討論(一):怎樣避免“奇幻病”?]]> http://www.fashioninsane.com/article/288944.html Tue, 25 Oct 2022 18:24:42 +0800 護士衫下
編者按:本文是Darth Roxer發布于2017年的一篇長文。如標題所述,作者指出了他心目中現代RPG游戲文本中出現的一些毛病,并且給出了部分解決方案。

客觀來說,本文是作者的“一家之言”,他的觀點與結論未必符合所有人的喜好,但文中提出的問題值得玩家與游戲開發者認真考慮——游戲里大段大段的文字是不是越來越不好讀了?怎樣的文字才能讓人覺得好讀?游戲文本要如何體現游戲的特質?

正如譯者“護士衫下”所說,本文極長,但很有啟發性。由于文化背景不同,時空環境推移,作者援引的文章和舉出的例子國內讀者未必都很熟悉,譯者因此對一些內容做了注釋。

因為文章篇幅較長,我們將會分成幾個段落連載。

譯者按:本文原載于RPG Codex。

本文極長,但很有啟發性。從2017年到現在,5年間,我曾經多次翻看本文,所以最終決定還是把它翻譯出來與大家分享。

這篇文章要討論的,是現代RPG中的寫作問題。我們要通過案例來分析現代RPG中的寫作能有多差勁,以及為什么會這么差。

你們當中的有些人大概讀過我在2015年發的一個帖子。在那帖子里,我慷慨激昂地痛批了現代RPG在寫作方面存在的大問題——實話說,可能比“慷慨激昂”還要更過分一點。在發出那個帖子之后,我又反復思考了很久,覺得還是應該就這個問題寫一篇長文,把話說清楚。所以在這篇文章當中,我會給出更多的分析和交叉引證,而不僅僅是把炮口對準RPG中的對話,并給出一些比較空泛的說法。

事實上,我后來意識到,在眼下這些“老炮們都說好”的現代RPG游戲中,讓我感到不爽的不光是對話,而且是和敘事相關的各個方面,從形式到呈現,其中甚至還包括一些與正題無關的、不怎么顯眼的要素。這些事,除非你真的花心思去思考,不然多半是注意不到的。相關思考的結果,就都在你馬上要讀到的這篇文章里了。

在這篇文章中,我會嘗試分析新老RPG游戲在故事和寫作方面的實踐,切入角度包括:這些實踐到底在RPG游戲這個特定媒介中是怎么起作用的,這些手段和其他娛樂形式相比怎么樣,以及在我看來,到底有哪些要素導致了當今RPG類型游戲在寫作方面總體性的低質量。

不過,在我的正文開始之前,我想我有必要先在這里放下幾則免責聲明來解釋一下我的議題,并且先發制人地干掉一些我預感極有可能出現的愚蠢評論:

本文中舉出的不少反面例子都來自近期的、我還記得比較清楚的游戲,它們正好可以作為我提及的各種問題的例證。這篇文章真的不是為了鞭尸《永恒之柱》而寫的。但事實上,本文中的不少說法可能都會與你們喜歡的游戲相匹配。

對我的每一條主張,我都會給出大量的例子來作為證明。而且這些例子也不局限于游戲。有些例子可能看起來甚至會顯得過分武斷,但我保證舉出來的例子都一定言之有物。

閱讀并不是一件難事。但閱讀大量的低質量文本就是了。

我保留在文字中顯得自戀及把籠統的表述偽裝成事實的權利。

有大量劇透,而且不限于游戲。

想好能接受的,就往下看吧。

同時,我也向為我這篇文章提供了配圖的朋友們表示感謝。

問題一:對游戲設定背景知識的過度展現

在游戲內的文本寫作這方面,近些年間,各種游戲對于“背景知識”的執著大概是最令我感到煩躁的了。好像現如今什么游戲都得有背景知識,而且還得傳承系列里上一代的背景知識。尤其是當你看到id Software都聲稱,《毀滅戰士4》將會“給那些關心劇情來龍去脈的玩家準備大量的背景知識和語音日記形式的情報”的時候。

“背景知識”,也就是“Lore”這個詞,倒真是個大詞。這詞聽起來就很棒,還帶著一種神秘感,讓人感覺,似乎它和某種古老的起源有聯系。但它到底指的是什么?于是我詢問了蘭道夫·柯克勛爵(或者至少查閱了一本他推薦的辭書),想聽聽他的意見(譯注:蘭道夫·柯克勛爵是英國著名的語言學家):

“Lore”在詞典中的解釋:是指關于某個特定事物(比如自然或魔法)的知識與信息。它通常不是以文字記錄下的,而是口口相傳的。例句:按當地流傳的說法,那座城堡里依然有鬼魂作祟。

這個解釋就很有意思了——并不以書面形式記錄下的信息。想想這樣的背景知識在現代游戲中是怎么被呈現的——它們通常是被隨意扔在游戲的某個角落里的背景故事,等待著玩家去發掘?,F代游戲甚至會為玩家提供一整個子菜單來安置這些背景故事,只不過,這個菜單很多玩家從來都不會點進去看罷了。

在我們討論為什么背景知識會成為一個問題之前,我們首先得想想它在游戲里到底應該扮演一個什么樣的角色。玩家普遍都有這樣的共識,那就是在RPG當中,“世界”的搭建是非常重要的。這個過程和游戲的其他層面息息相關,比如探索、故事與游戲內世界的種種聯系。有很多辦法能夠建立起一個翔實可信的設定體系,但具體用什么辦法,很大程度上取決于你要建立一個多大的設定體系。

不幸的是,RPG這個類型已經有很長時間受困于一種我稱之為“奇幻病”的問題。這個問題早就有了,且一直潛伏在通俗奇幻文學當中。它通常涉及對托爾金手法的模仿(而且還是質量不怎么高的模仿)。比如說,一個奇幻世界必須宏大,必須得有一個強大的神話體系,必須地大物博,必須歷史綿長到跨越若干個千年,甚至從極端一點的角度來說,若是讓你來創作這么一部奇幻小說,你最好在落筆寫下第一個字的時候就得規劃好至少三部曲的內容,不然就趁早別寫了。

以前的RPG是可以避免犯這個奇幻病的,因為它們用的都是一些已經注冊為獨立商標的設定體系,比如著名的“龍與地下城”。這套體系,玩家事先就已經了解,所以在游戲里,創作者就不用再事無巨細地把什么邊角知識都寫出來。如果設定體系中有一些與大局無關的內容,僅僅是為了讓整個體系多點趣味而存在的話,玩家要么可以把它當作引用的部分看看,圖個樂就算了,要么把它拿出來,作為自己跑團時的素材。然而,在越來越多的游戲拋棄了“龍與地下城”這樣既有的設定體系之后,它們就必須從零開始自己建立整個體系,這個過程就不可避免地把“奇幻病”帶進來了。

穿紅色浴袍的老人……嗯,不知道在哪本寶書里能找到他?

因為RPG的開發商們通常承受不起一上來就籌備三部曲的開銷,所以他們就得把整個宏大的奇幻世界先塞進一部游戲里去。此外,雇傭的寫手們通常不知要在什么地方停下自己繼續拓展游戲內世界的手,不知道什么時候應該適可而止,不再編造出更多歷史事件和更多地理名詞。通常,他們也對自己的工作抱有過分的熱忱,總會往游戲里塞入過多的背景故事。于是,當他們筆下的這個世界開始不斷膨脹時,很多問題就出現了。這些寫手們會非常謹慎地審視自己寫出的東西,他們就會時常意識到自己寫下的內容里,又有些什么小細節忘記給出定義了。一旦走到這一步,他們就會開始重復一個循環,直到確保這一套奇幻病擴散到他們所創造的世界的方方面面。我們舉一個黑曜石的RPG游戲《暴君》(Tyranny)中的例子:

我很想知道這個世界里有沒有鐘表。這個世界里是否會有鐘樓、日晷,或者每15分鐘就走過來一次的奶牛?該死,這里的人們用什么喂這些牛呢?他們喝的水是從哪里取來的?蠟燭賣多少錢?飛艇是怎么飛起來的? 

來,你們讀一讀上面這段,然后回答我這個問題:這一連串思考到底有什么現實意義?第一句話的內容可能還有點意義——挑明在衡量時間方面與現實世界的差異,提醒玩家,他們身處于一個幻想世界之中,而且這一點還可以拿來和游戲性相結合。但后面那幾句呢?有誰會在忙著出門打龍的時候關心這個幻想世界里的人們要拿什么玩意喂奶牛?這又得有多么天才的點子才能把這些思考和游戲性結合起來?如果這個游戲是像“輻射”系列那樣,把呈現人們在末世的生活作為重點的話——末世生活里,食物和水自然是很重要的——那么這些思考肯定是應該被提及的,那這部分思考還有些意義,但《暴君》不是這樣的游戲。它就是一個傳統的高魔世界,四處草木茂盛,并沒有物資匱乏的樣子。所以在《暴君》里,這一串描寫就純粹是無病呻吟,毫無意義。

這就是現在RPG構建世界的手段中的第一號原罪——過度描述。

食物和水只有在“輻射”系列中才有重要意義

過度描述顯然不是什么好事。首先,把一切信息都這么生硬地擺出來,最直接的后果就是消滅了所有神秘感和玩家想象的空間。這就好像把玩家當傻子一樣,好像不把所有東西都事無巨細地列出來,他們自己就不會去揣摩似的,最終把整個游戲弄得非常乏味(譯注:其實我覺得,在這里更應該指摘的是,過度的說明侵占了文字以外敘事手段的空間,比如用更細致的圖片或動畫來呈現。當然,這也有可能是制作者有意為之,畢竟寫字比做動畫便宜)。

我們舉一個“星球大戰”設定里的例子。在舊三部曲電影中,每當達斯·維達談及“星際魔法”時,他通常都會故意使用一些語義模糊的“大詞”(譯注:“星際魔法”的原文為“Space Magic”,我并不太熟悉“星球大戰”的術語系統,所以姑且這么翻譯。“星球大戰”中的“力量”最廣為人知的自然是“原力”,但其中也有“Magic”,且“Magic”是原力之外超自然力的總稱)。比如他提及死星時會說,“沒有東西能和原力相比”。為什么?“因為你不知道黑暗面的力量。”你需要知道的就是這么多了。“星際魔法”強大又神秘,非常牛×。這就夠了。與之相反的是,在《星球大戰前傳1:幽靈的威脅》當中,原力這種神秘力量的運使水平最終得到了解釋——它取決于一個人身體里纖原體數量的多少。那么,這個解釋有必要么?有了這個解釋之后,“星球大戰”世界就變得更酷了么?

當然,這并不是說就應該把玩家徹底地蒙在鼓里,讓他們在黑暗中摸索。凡事過猶不及,并且有些本質上更難以理解的事物也確實需要更多的解釋。這方面我可以再舉一個來自電影的例子,那是在英格瑪·伯格曼1957年執導的電影《第七封印》(Det sjunde inseglet)的結尾。在倒數第二個場面中,你會看到一幕關于“死亡之舞”的經典詮釋——來自不同社會階層的人們現身,默立在死神面前。為了避免有人不清楚“死亡之舞”的內涵,電影中真的有一段“在死亡面前起舞”的場面,就接在剛才所說的“默立在死神面前”之后(譯注:據網絡百科的介紹,“死亡之舞”是歐洲中世紀后期出現的一種藝術體裁,見于各類繪畫作品中。常見的主題是擬人化的死亡,比如展現骷髏,寓意著生命的脆弱和世間眾生注定死亡的命運)。這個解釋就恰如其分,絲毫沒有損害電影本身。

這個經典場面時常出現在推介本片的電影海報上

我在這里提到“凡事過猶不及”,是因為有那么一句聽起來挺在理的口號,時常被人拿來當作對過度展現游戲背景知識的解藥。這句口號就是“展示,但不要講述”。就跟所有聽起來像那么回事的口號一樣,這句話如果沒有上下文的話,實際上什么意義都沒有。展示同樣會過度,就跟講述也會過度一樣。而且這兩者并不是有你沒我的關系,它們各自都有大顯身手的場合。

說到“展示”,請大家想一想《武士杰克》(Samurai Jack),這是我最喜歡的動畫片之一。其中最著名的地方,就是那些完全靜默沒有臺詞的集數(譯注:也就是只有“展示”,沒有“講述”),但它當中也有很多東西是以非常含蓄的方式傳達給觀眾的——既非展示,也非講述。比如杰克和忍者之間的對決,這一幕就完全是通過粗糙的單色畫面來呈現的。另外的例子還包括杰克和鬧鬼的大宅。這一幕通過簡短、混亂的畫面來表現鬼現身的場面。它要傳達給觀眾的東西很簡單——鬼是壞的,它出現了,還在做壞事。你不需要再去知道別的事了。知道這些,你就足夠通過自己的腦補補齊剩下的情節了。

當然,我也不能不提2003年的電視動畫《星球大戰:克隆人戰爭》,在一集中總共只有兩句臺詞構成對話。它的導演,就是剛才提到的《武士杰克》的導演Genndy Tartakovsky。你們應該看看這片子,看看在一段沒有臺詞的4分鐘時長里,動畫容納了多少情節,然后再想一想,這一段如果被改編成一個現代的電子游戲會是什么德行——那必然從頭到尾,你會一直聽到各種狂亂的呼喊和一刻不停的對講機閑聊。這還是往好了想的結果。

剛說了“展示”,那么“講述”又該是什么樣的呢?用講述的手法來敘事也完全沒有問題,只要使用的場合恰當。你能想象《異域鎮魂曲》要怎么用“展示但不要講述”的手法來刻畫Ravel這么個騷話大師兼謎語人么?那顯然不行。但問題在于,最近的RPG里有很多都沒把“講述”用對地方,甚至有的時候用了還不如不用。

《異域鎮魂曲》,黑島工作室,1999年

讓我們來鞭尸一下《永恒之柱》。有很多人說,Durance是一個刻畫得非常出色的隊友NPC。對此我持保留意見,因為我真不這么覺得。我大概能理解為啥很多人會這么認可Durance,但問題在于,是Durance這個角色本身足夠豐滿鮮活,還是從他嘴里說出來的那些背景故事足夠讓人印象深刻?我覺得是后者。

Durance在游戲里會講述一個人們與下凡的憤怒天神抗爭,并最終核平了這個天神的凡身的故事。這個故事倒是讓我感到非常興奮,但隨之而來的就是一個更大的問題——為啥這個故事最終只停留在了Durance的對話文本里,而沒有被整合進《永恒之柱》整體的敘事中,也沒有被落實進《永恒之柱》的游戲部分?Durance講的這個故事這么炫酷,為啥我只能聽著他在那兒干說,而回過頭還得繼續過《永恒之柱》那白開水一般平淡的主線?這么一來,Durance的故事和游戲本身就完全沒有什么關聯了。

更糟糕的是,Durance的故事還貫穿了整個主線劇情,從頭鋪到尾,時刻提醒你,自己正在體驗的劇情有多么無聊,以及事實上它可以多么激動人心。同樣的矛盾還發生在那些興致勃勃地跟你描述他們故鄉的NPC身上。他們的故鄉有無數讓人心馳神往的地點,比如有水底古墓的湖區、火山噴發形成的群島、氣候嚴酷的苔原。這些地方要是我真的都能親身到訪,那不知該有多開心。然而我不能,我還是得跟著無聊的主線暢游乏味的奇幻世界,NPC的描述再怎么炫酷也與我無關。更慘的是,我已經很清楚這些炫酷的玩意一絲一毫都不會真正地出現在游戲可體驗的內容里了。

想回到過去,試著讓故事繼續

抱得你未夠于這里悶透,才誓死跟你逛盡地球

更糟糕的例子是《暗影狂奔:香港》。在《永恒之柱》里,NPC們還僅僅是把那些大段大段的背景介紹扔給你,而《暗影狂奔:香港》的情況還不如《永恒之柱》。你在《暗影狂奔:香港》里會見識到各種不同的NPC們背負的人生故事,這些故事連無聊都無聊成一個模子,各種“我原本住在蘇州城外面,家中有屋又有田,生活樂無邊,誰知那唐伯虎他蠻橫不留情,勾結官府目無天,占我大屋奪我田”式的狗血橋段。這就很令人費解。明明“暗影狂奔”也是一個很宏大的設定集,但《暗影狂奔:香港》最終做出來的卻是這么些無聊到讓你真的哭,且哭出聲的廢話大集錦。

這就是時候請出真正的正面代表,來跟這些充滿了和主線劇情無關的背景知識,又或者是毫無意義的戲謔的無聊玩意作個對比了。這正面代表的名字,叫做《克朗多的背叛》(Betrayal at Krondor)。平心而論,《克朗多的背叛》的文本量也不小。甚至可以這么說,這游戲的文本量大到了一定境地,因為從設計的角度,它的整個結構就是一本書的樣式。但是它當中那些功能性的、和游戲相關的文本卻被壓縮到了最低限度。

在《克朗多的背叛》當中,你也會聽到很多似乎無關緊要的傳聞,并經歷很多看上去和主線劇情沒啥關系的支線任務。但如果你用心去關注這些你一直聽到的傳聞,會發現隨著游戲進度的推進,這些瑣碎的信息和事件都會逐漸展現出它們身上隱含的重要性。像在第一章中,你在第一個大城市里遇到的小毛賊偷走寶石的事件,和你無意中聽到的Kahooli神廟那有些奇怪的入會儀式,這樣的小事最終都會指向格局大得多的事件。在《克朗多的背叛》里,沒有空泛的信息。每一個句子都意有所指。

《克朗多的背叛》,雪樂山公司在1993年發行的角色扮演游戲

然后我們再來看看另一個正面代表,2002年的《地城英雄傳》(Arx Fatalis,Arkane Studio的第一部作品)?!兜爻怯⑿蹅鳌返脑O定是完全原創的,并沒有背靠什么大的設定集,但《地城英雄傳》這套設定卻很有趣,而且也避免了本文之前提到的“奇幻病”。這是怎么做到的?道理其實很簡單:你在《地城英雄傳》里了解到的所有背景知識都只跟你在游戲里探索的這個地下殖民地有關。

《地城英雄傳》這個游戲提供了一個麻雀雖小、五臟俱全的游戲內世界,并且時刻注意,保證一切內容都只圍繞著這個微小的世界展開。類似的例子還有《哥特王朝》和《哥特王朝2》——在這兩作里,所有關于游戲內世界Khorinis之外的信息都僅僅是以非常模糊的流言形式出現,類似“主大陸上的局面很糟糕啊”之類的。也就是說,所有內容都只關乎你在游戲里能體驗到的那個世界。

還有一個例子能讓我們看到少介紹背景知識,通過探索來營造神秘感的出色表現。這個例子是《魔巖山傳說2》(Legend of Grimrock 2)中的廢棄小島。這個島上有個會說話的頭像給你各種謎語提示,介紹島上過去、現在和將來發生過和將發生的事情。這個設計就營造了一種隊友或盟友的感覺,比其他游戲中那些半途而廢又沒啥意義的歷史背景書籍要好得多(關于這些歷史背景書籍,《上古卷軸:晨風》應該算是一個例外,這個游戲里的書還是很出色的)。

最后,我們再來看一個非RPG的正面例子。這個例子是2005年的游戲《克蘇魯的呼喚:地球上的黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)中的第一個印斯茅斯章節。人們對這個章節不乏溢美之詞,而且各個角度的贊揚都有,但我發現,有一個角度是少有人提及的——在這一章當中,有很多小的細節是需要玩家自己去搜尋、探查的,這就進一步加強了克蘇魯題材作品中那種隱隱的不安感覺。這些細節,有的是難以理解的生物從一個房頂跳到另一個房頂,有的是一扇并不引人注目的窗格里透出的吊死的尸體。如果這個游戲是最近發售的,那它肯定會有各種音量巨大的聲音或是炫目的光影來提示你關注這些細節,讓你不至于錯過——就更不必提那些過量的血跡和日志之類的物品了。

在我們討論下一個大問題之前,我還想提一樣和“背景知識的過度展現”相關的東西。這就是很多RPG游戲都會有的“結局幻燈片”。結局幻燈片這幾年變得越來越重要了,但在很多游戲里,植入結局幻燈片的思路也很有問題。

結局幻燈片如果使用得當,完全可以為游戲的流程作出很有趣的總結陳詞。比如說,它們可以告訴玩家,由于玩家在游戲里的行動和選擇,50年之后會發生一些什么事。于是,玩家們就非??鞓?,山呼“烏拉”,并感覺自己在游戲里的所作所為切實地留下了印記。但是,現如今的結局幻燈片已經變成了一些游戲開發者給自己擦屁股的方式,具體來說,就是通過結局幻燈片來為那些玩家做了選擇卻沒有帶來什么后果的內容圓場,以此抵擋玩家們的怒噴。

于是,你就會看到,有的游戲整了足足兩打片子,但描述的卻不是你的所作所為對游戲內世界50年后的影響,而是一個月之后要發生的事,甚至是已經開始發生的事。也就是說,這些東西原本是應該出現在游戲內容當中,是玩家應該能夠體驗的東西。玩家也會期待和這些近在眼前的事件進一步互動,再做點什么??梢坏┩婕姨岢隽祟愃朴?ldquo;游戲沒做完”這樣的質疑時,開發者們就有話可說了,比如:“什么叫這個選擇沒有帶來后果?你不是已經在結局幻燈片里看見后果了么?這不就是對你的選擇做出的回應么?”

會別離總會別離,也別要全無顧忌

白色的未來有光明的明天在等待

于是我們又要鞭尸《永恒之柱》了。這游戲里實際上沒有任何單個選項能帶來有足夠分量的后果:玩家選擇帶來的后續反應與對結果的影響幾近于零,哪怕是在主角聲望方面都沒啥影響。唯一的區別就在于,你能看到些不同的結局幻燈片?!秹櫬淠甏罚ˋge of Decadence)也有一樣的問題,甚至可能比《永恒之柱》更嚴重,因為在《墮落年代》里是有那種“重要抉擇”的,照說這些“重要抉擇”應該帶來玩家在游戲里就能見到的后果。但在游戲流程中,沒有什么值得一提的重要后果,玩家能獲得的,就只有章節結束時會出現的幾句帶著淡淡憂傷的判詞了。

(未完待續)

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

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http://www.fashioninsane.com/article/288944.html
<![CDATA[觸樂夜話:想念補給箱]]> http://www.fashioninsane.com/article/288945.html Tue, 25 Oct 2022 17:44:00 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今日病休(圖/小羅)

《守望先鋒》“歸來”上線至今已有快3個星期了。游戲為老玩家們帶來了許多新東西:免費游玩、5v5模式、新英雄、新皮膚、新地圖……以及,游戲戰令。

戰令,通行證,季票……無論你管它叫什么,這種購買戰令,再通過游玩游戲賺取經驗的付費方式漸漸成為了諸多免費游戲的重要收費模式。繼《Apex英雄》《堡壘之夜》之后,《守望先鋒》“歸來”也選擇了“免費游玩+付費戰令”的模式。簡單來說,在《守望先鋒》“歸來”中,戰令好比一張“門票”。買了戰令,可以立刻獲得新英雄,后續還有跟隨等級提升逐漸解鎖的福利;如果不買戰令,就免費玩,即使“肝”到高等級,也只能得到一些“蚊子腿”。

付費買戰令除了給等級獎勵,還可以直接游玩原本55級才解鎖的新英雄“霧子”

我的同事馮昕旸老師曾經在一篇夜話中介紹過如今網絡游戲中的通行證模式,“把游戲玩得像上班”,是不少游戲中的通行證模式共通的問題?!妒赝蠕h》“歸來”中,一個戰令總共持續9周的時間,達到80等級的戰令即可解鎖大部分的內容,包括英雄源氏的全新神話皮膚。平均算下來,一周差不多要升夠10級。按我個人的經驗,差不多每周需要抽出兩三天來完成每日任務,再在周末花點時間完成每周任務,差不多就能打夠10級需求的經驗值。

完成每日任務并不困難,當然需要花費的是時間

戰令的定價是1000金幣,即人民幣60元,不算太貴,戰令里包含的內容也不算少:1款神話皮膚、2款傳奇皮膚、5款史詩皮膚,和一些語音、表情、特寫等(當然這些都需要等級解鎖)。源氏“賽博惡靈”神話皮膚的質量也不錯,可定制內容的設計確實很酷。

但相對應地,陪伴了老玩家們6年的補給箱系統也正式宣告退役。

我不是不喜歡新的戰令模式。它很好,很符合時代潮流,能有效拉動玩家活躍度和游戲積極性,增加用戶群體粘性。事實上,我也因此而習慣了偶爾上去匹配幾次,完成每日任務。但我還是會有些想念我的補給箱。

這個熟悉的箱子已經回不來了

好吧,這聽起來挺奇怪的。抽卡內容變為了更加穩定的付費解鎖,玩家應該叫好才是。在“補給箱時期”,指定的皮膚并沒有那么好抽,開箱子只開出了藍色與白色稀有度的噴漆和表情的情況也不少見——也就是玩家們俗稱的“藍天白云”。但與補給箱匹配的金幣系統和解鎖制度卻比現在友好得多。

《守望先鋒》里,升級、完成街機任務,或者是保持贊賞等級均可以獲得補給箱,打開補給箱也有概率開出金幣。作為玩家,游玩的節奏可以十分散漫:比如,每天匹配一把任意職責就可以獲得一個箱子,或是周末抽一段時間完成街機任務。指定傳說皮膚可以花費3000金幣解鎖,推出時間超過一年的傳說皮膚只需要1000金幣。有不少玩家在《守望先鋒》更新前夕攢下了數萬金幣和數百個箱子,留在最后一刻買齊自己想要的皮膚。

但在《守望先鋒》“歸來”中,事情變得沒那么簡單。不止是少了開箱子的樂趣,玩家免費獲取金幣的途徑也只剩下了每周任務。完成11項周常挑戰可以獲得總計60枚金幣,但是……你懂的,比起輕松寫意的每日任務,周常挑戰就沒那么輕松。一項周常挑戰的內容是“觸發團滅20次”(當然,己方隊伍團滅不算入內),即便游戲模式從6v6變為5v5,對局節奏已加快不少,但團滅終究可遇而不可求,講究一個天時地利人和。

60金幣折算人民幣大約3.6元,每個賽季高級戰令的價格是1000金幣,你需要大約17周,也就是兩個賽季的時間,可以免費購買一個賽季的高級戰令。但如果想要購買皮膚,需要31周才能湊齊購買一個傳說皮膚的1900金幣。說白了,想要像之前一樣,靠攢的金幣與參與活動獲取補給箱來“白嫖”當期的活動皮膚,基本不太可能。

傳說皮膚的價格不算便宜,折合人民幣大約110元一個

根據萬圣節活動的預告內容,作為對于開服以來種種問題的補償,《守望先鋒》“歸來”會為每位玩家準備免費的登錄獎勵——“死神”傳說皮膚和急救包吊墜。但就目前預告的內容來看,另外兩款全新的萬圣節皮膚都需要使用金幣購買。參與萬圣節活動可以獲得名牌、吊墜與戰令經驗,不算太差,但也不算太好。

懷念歸懷念,說到底,玩家并沒有什么選擇的余地。不管游戲的UI設計、字體、全新的頭像,還是不同于以往的5v5戰斗節奏,從《守望先鋒》到《守望先鋒》“歸來”,老玩家終歸是有各式各樣不適應的地方,但只要還想繼續游玩《守望先鋒》,也只能慢慢接受這一切。

或許還是有一些意外之喜的:比如,因為T位英雄的數值增強,在不限制職位的匹配中,3T2奶的“302”陣容成為了版本主流。這讓人仿佛回到了曾經“303地推陣容”橫行霸道的年代。不過,開放職責的排位匹配中充滿了沒有輸出英雄的陣容,也證明目前的機制設定或許還有亟待改進的地方。除去這些,我還是更加期待接下來的全新PvE內容。無論如何,繼續等待吧。

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<![CDATA[《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行]]> http://www.fashioninsane.com/article/288943.html Mon, 24 Oct 2022 18:37:23 +0800 DLS_MWZZ 最初知曉《神之天平》(ASTLIBRA Revision)是在Steam新品節上,女主角乍看像捐了翅膀的芙蘭朵露,游戲畫面復古味拉滿,而且新品節上的試玩版可以讓我玩到很遠,十分大方。不過,序章故事里角色跑步幀數不足,演出的內容、方式甚至讓人覺得有點拖沓和落后,給人一種很“同人”的感覺,最初還以為是什么情懷小游戲……直到我在游戲中開始第一場戰斗,進而一口氣下來經歷了蕩氣回腸,跨越了時空、生死的人神大戰,才發覺這曲人性的贊歌已占用了我長達40小時。

它可不是什么小游戲,它可能是今年最容易被埋沒的佳作。

我要拒絕它被埋沒的未來,所以我在這里,寫下這些文字。

還沒怎么深入打“后日談”部分,但大概可以講講了

來自舊日JRPG的扎實功底

在《神之天平》里,主角與青梅竹馬的女主角在魔物的襲擊中失散,醒來后,發現自己與一只會說話的烏鴉同處在不知名的地點,且記憶全失。為了尋回記憶、尋回故鄉、尋回她,男主義無反顧地踏上了冒險之路。

《神之天平》的試玩版支持直接跳過冗長鋪墊的開頭,大約制作者也明白,如今快餐時代的玩家可能熬不過開頭劇情的慢節奏,但他們又足夠自信,只要你實際玩起來就會意識到,此物甚妙。

游戲玩法系統、細節、表現上的亮點,可以說應有盡有。

比如,作為ARPG,它“A”的部分完完全全是舊時代動作游戲大作的水準,KONAMI、CAPCOM、SEGA各路ACT老江湖們的佳作靈魂附體,且還加入了符合時代進步的各種細微迭代,真的爽到骨子里。

游戲里還有自由的加點、簡化形式的搓招、攻擊敵人恢復“精力”(魔力)、選擇魔法時游戲會暫停、同屏大量敵我單位熱熱鬧鬧等設計,如果算上這些東西的疊加,很容易讓人聯想到曾經的經典佳作《守護英雄》——今年借《異世界舅舅》被年輕人重新知曉、老玩家玩過都說好的SS名作?!渡裰炱健肪褪恰妒刈o英雄》真正的靈魂續作??!

喜歡《守護英雄》的老玩家請立刻馬上現在去玩,我認真的。

圖中有一個隊友、3個召喚物、亂七八糟的敵人

作為RPG的部分也呈現出同樣超高的完成度、對玩法透徹的理解。

比如點到為止的道具合成,《神之天平》就正好處于“有且不煩”的最佳區間,既能體會挨個試驗后,偶然合成超棒新道具的新鮮感,體會到打素材的收獲感,又不必體驗如今商業游戲里容易出現的一些難受的東西,比如為了延長游戲時間而設計過多圖鑒,造成收集恐慌。

再比如武器常見的熟練度設計,它存在,讓玩家帶著新武器打人有收獲,但又不煩,就1級,刷到了就可以換下一把正好剛拿到的新武器了,絕沒有商業游戲愛搞的n多級。甚至通篇看來,連這個新武器獲得的節奏也是恰到好處,如果稍微仔細留意,整個游戲過程中,有不少設計就像故事象征里的天平那樣,給了玩家一個完美的平衡。

游戲中多個子系統的資源順利流轉、互相耦合,十分老道且細膩。比如前述的道具合成,當玩家獲得的道具足夠多,不方便玩窮舉法的時候,制作者就順暢地遞上了“合成手冊”,真的很令人舒適。武器熟練度刷滿后也有各種各樣的回報,有時候是魔導器,有時候是重要道具,也有時候是自身屬性的強化等等,形成了復合式的正反饋轟炸。

競技場子系統當然也不會缺席

老道細膩也體現在迷宮設計上,《神之天平》完全沒有商業游戲中冗長無聊的拖時間迷宮,而這也正是曾經興盛的JRPG后來勸退很多人的要害之一。游戲中一般頂多設計一兩條很短的岔路,每次的“副本”場景也基本保持在個位數,且區別鮮明,有探索樂趣又不擔心迷路,玩家甚至真的不需要地圖指引,叫“迷宮”都有點名不副實。

此外,冒險過程中也包含了一些點到為止的謎題,或者是要動腦子去拿的寶箱,設計邏輯比較偏向老游戲,是綜合了游戲中所有可能相關的系統來共同解決的。有些地方,當我意識到如何解決時,我甚至不由得露出了20多年前打《女神側身像》時的微笑。

但也要說,對習慣了如今商業大作的年輕玩家來說,有些謎題可能設計得太“活分”了一點,比如在某處,你需要主動在道具欄里尋找和使用某個東西,年輕玩家會納悶,為什么不給個互動按鈕——老游戲經常真不給,你得自己悟“這里好像應該用一下啥”。

這是《神之天平》有些會被“代溝”卡住的地方,我也在Steam差評和玩家群里見到人問:“為什么游戲沒有自動存檔?”而稍微有些閱歷的RPG玩家多半會脫口而出:“你打個JRPG,不多存幾十個檔?”所以只能說,得看游戲和玩家雙方有沒有適應性的交集。

第一個會卡人的寶箱,搞懂了其實就都懂了

十幾年磨礪的獨特系統

除了上面說的,一個優秀RPG或多或少都會有的東西,《神之天平》也有頗具新意的獨特系統。

在試玩版就能體驗到的,是菜單中的“成長”功能?!渡裰炱健分谐藗鹘yRPG的殺怪、拿經驗升級、加屬性點的部分之外,消耗殺怪獲得的“力量晶體”也可以升級屬性點,乍看似乎只是另一條平行的經驗值體系,不過它把升級主動權交給了玩家,隨時“零存零取”消耗“力量晶體”加點,是相比“零存整取”的經驗值體系更碎片化的升級方式。

它的創意體現就在于,這個成長界面不僅是傳統的科技樹,還是一個由屬性點構成的傳統二維迷宮。玩家依靠消耗“魔素”走過一個個節點,每個節點有不同的獎勵,常規的獎勵就是角色屬性點,但在不知道哪個角落里,可能藏著強力的道具、更高級的技能,藏著鎖著的門還有它的鑰匙,等等。

仔細想想,這一個點一個點的鋪設也是挺“肝”的……

靠著這個從科技樹升級的“屬性點迷宮”,游戲一下子把上世紀八九十年代最傳統、經典的RPG氣質帶到了玩家面前。玩家在界面的視野是有限制的,有時候能隔岸看到好東西,為了更快拿到,玩家就要合理運用手中不算特別富裕的魔素,或者通過多刷怪等途徑獲得更多魔素,相當于給了玩家一個有趣又持久的戰斗動力。

更有愛的是,當我解鎖了大部分的節點后,發現這些迷宮根據章節發展還組成了圖案,這些簡筆畫一樣的圖案,恰恰呼應了每一個章節主要舞臺的元素,比如第二章故事主要發生在森林中,這一章對應的迷宮形狀就是一顆樹,這很有老游戲氣質。

游戲中另一個十分新穎且契合主題的系統,就是“天平”。玩家在經過序章后會獲得“神之天平”,可以往天平左右放幾乎各種道具,獲得道具所帶的強化效果,天平越平衡,獲得的強化越高。這里說的各種道具,就是游戲中玩家能獲得的幾乎所有道具——幾乎所有!甚至包括一些劇情道具、不知道該算什么的道具,都可以放進去,只有個別道具不行。

也因此,這個游戲中的道具收集動機以及回報,與其他RPG徹底不同了。道具放上天平的強化效果,雖然總體上是越好的東西加成也越好,但道具好壞和天平上的重量并不嚴格相關,于是,連一個不起眼的初級素材,可能都是關鍵的平衡砝碼或帶來稀有的效果,最好是全都要!我坦白,我從未如此積極地四處打家劫舍過……

真的是僅此一家的有趣玩法

天平還順暢地耦合了游戲中的其他系統,比如合成系統,那真是沒事兒就應該翻翻清單,看看能造什么新“砝碼”了。天平還耦合了游戲中的魔導器系統,比如RPG游戲常有的“打錢”問題,魔導器里有一部分能給金錢加成,再算上天平搭配Build,那才好分分鐘腰纏萬貫??傊?,借助天平,玩家多了一整套平行的、簡單好用的強化系統,能滿足游戲里極為豐富的各種需求。

實際上,這種自由、寬泛的包容性一直貫穿游戲始終,包括了游戲不同難度的設計。簡單難度,這游戲是無雙割草休閑刷,普通難度是中規中矩的《惡魔城》,地獄難度下則是要盾反打鐵的《黑暗之魂》,而荒謬難度儼然是碰一下就死的老ACT——這個游戲真的為這種挑戰設計了空間,游戲中還多次在“競技場”子系統里給玩家展現過不受傷的玩法。

這和如今只是盲目降低游戲難度,爭取下沉玩家的“包容性”是完全不同的,四五種難度等于四五個不同的游戲,各層次的玩家都能開心,這才是真正的包容性設計。打了一陣這個游戲后我才聽聞,《神之天平》是制作者先獨立開發了14年(訪談中自稱3年半在劃水)的作品,是真正的十年磨一劍……也難怪各處能如此老道、恰到好處,甚至完全不符合現今的商業邏輯了。

它其實是延遲了十幾年到來的一枚時空膠囊,保藏著黃金時代的余韻。

本作中幾乎涵蓋了所有傳統RPG中需要的輔助技能,來搭配各種玩法

創作之力的“飽和式”綻放

在體驗《神之天平》的過程中,從各個角度,我都強烈感受到一股熟悉的氣息,那是從1990年SFC主機登場開始,到00年代的JRPG黃金時代的氣息,那是JRPG曾經最讓人喜歡的東西,也是老玩家闊別已久的體驗,甚至,它還在原汁原味的基礎上加了點很搭的有意思的新料。

我很想談論劇情,但本作就像古老的JRPG那樣,完全沒有一丁點的劇透抗性,任何過早透露的信息都會給玩家的第一體驗打上巨大的折扣,這也是本文中處處小心謹慎的原因。即便你卡關了,我也非常建議你盡量自己找找辦法,個把小時以后再去求助于攻略,以免不慎看到了其他信息,影響體驗。畢竟,它仿佛本該生存在沒有互聯網的時代,經不起多大的劇透,而且其實過關的很多劇情“卡點”也不是很難,漢化版本中的提示也很好,稍微動動腦子還是能領悟的。

莊生曉夢迷蝴蝶,望帝春心托“烏鴉”。誰又知道哪個才是夢呢?

如果要簡單概括本作故事給人的感覺,我很想用傳世名作《Chrono Trigger》以及其續作《Chrono Cross》來對比。同樣講述時空穿梭的《神之天平》,在故事層級上是可以和這兩款名作相提并論的。當然,制作者畢竟是單槍匹馬。這款游戲由日本開發者KEIZO利用14年業余時間研發,于2021年初完成,縱然有10年以上的開發時長作為砝碼,也總有很多地方不可能勝過百十人的制作組。即使如此,劇情部分的器和量也完全是舊時代一款大作的噸位。

人手不足這個缺點也在制作者的巧妙設計下構成了獨特的新穎之處。比如,傳統JRPG一般是團隊冒險,要塑造五六個主要團隊角色,《神之天平》沒有這份余力,因此,雖然配角也有不小的戲份,但主線所有的冒險還是緊緊圍繞著主角一人一鳥展開。這符合當下時代受眾的偏好,便于展現成人式的獨自冒險的視角,有利于描繪一個人面對巨大困難的邏輯內核——和在《Chrono Trigger》中大家一起面對時空變遷的那份安然不同,《神之天平》中有的是成年人才好理解的那份特有的孤獨,以及能夠戰勝這份孤獨的……人與人之間真摯的牽絆。

為了不劇透,這里只能貼這個了……

再比如,傳統JRPG里的主角要經常講工具人話,為制作者代言,《神之天平》里并不是這樣,主角只在過場劇情中偶有主視角的想法展現,此外就通篇沒有任何一句臺詞,你需要完全依靠其他角色的反應去理解主角的話——這種處理在“老頭環”里也許不奇怪,但如果是“傳說”或“最終幻想”系列里也這樣呢? 

這是00年代以來很多日式小游戲慣用的手法,本來目的是為了節約大量的文本,但在《神之天平》比肩舊時大作的高規格劇情輸出下,這樣處理不僅提高了演出質感,還符合ARPG需要的快節奏,交代同樣劇情量的情況下,可以少看一堆主角的話。尤其重要的是,它增強了主角“無臉”的效果,比之旁觀感略強的傳統JRPG,大大增進了玩家的代入感。在體驗傳統大作級的劇情時配合這種效果,更是把呈現效果徹底拉滿,帶來了一種全新感受。

不同于傳統JRPG大敘事的邏輯,借助《神之天平》的這種主視角,玩家能切身、細膩、直觀地感受到身邊的角色在自己做出選擇以及影響時間線后發生的改變,那不是NPC改了什么服裝而已的身外事,而是剛剛一起經歷生死與共、刻骨銘心,慕然回首才發覺已經隨風逝去的莫大惆悵……但這個代價,為了那份更加遙遠的所有人的幸福,必須值得——這正是JRPG曾經令人神往的地方,一曲描繪人類理想主義神性的贊歌。

除了上文提過的、玩起來很像《守護英雄》之外,《神之天平》里實在是有太多名作的影子了,玩過的JRPG以及其他游戲越多,能感覺到的就越多。結合游戲劇情對時空、命運的描述來交叉理解,這件事本身甚至有一點如今流行的突破次元壁的meta感。

比如說,在某段故事里,玩家可能需要通過變裝去救人,而變什么裝這事兒,克勞德最清楚;再比如,游戲故事的本篇結束時,世界大約算是得救了,但很多人也付出了沉重的代價,于是,為了所有人幸福的未來,主角義無反顧地再次踏上了似曾相識的道路——《銀河之星2》里最震撼人心的“后日談”設計,此時此刻靈魂附體!更不要提主角這頭發顏色,穿上銀盔甲、拿著合適的劍盾跑起來,活脫脫的一個《幻想傳說》男主克雷斯。

體現作者喜好的小彩蛋更多,比如這款怎么看都像《北斗神拳》……

游戲中還很多元素都特別致敬,又復古,又懂行,除了讓人幻視成“東方Project”二小姐的女主,還有那些值得一提的構成配角的元素,什么《黑與白的魔女相愛相殺的壯大物語》,什么《迷途的赤發傭兵斬斷宿命之決戰》,搭配著強烈的00年代同人興盛時期氣質的配樂,簡直夢回Sound Horizon新碟發售,游戲里講述黑白魔女故事的那圖簡直就是這組合的CD封面吧!

雖然可能是巧合,但這個“六”也實在是太巧合了 

細說音樂就更華麗了,除了幾乎可以無縫切換到隔壁《片翼之鳥》、致敬感滿載的主題歌,游戲中一共選了100多首來自免費素材、同人創作等不同途徑的BGM,光是曲量就是商業游戲很難做到的了。這些曲子很多本身就是素質過硬的賽道強者,我在其他優秀的小游戲中也有偶然邂逅,且頗有驚艷的印象,《神之天平》還幾乎給每一首都搭配了十分精致、貼切的表現舞臺,讓游戲中情緒的表達極為豐富、飽滿、到位。 

比如第八章主角踩著雨水出門時,一首初音歌曲《黒いXXXXXX命と》隨之響起,從章節的名字“活過的證明”到章節所處的舞臺,再到故事里角色們表達出的濃郁感情,它們與歌詞一道,交相呼應,形成了極為強烈的情緒效果,是那熟悉的,盛宴的味道。

套用一個過時的流行詞來形容:這仿佛是創作之力的“飽和式”綻放。

在我看來,《神之天平》是闊別已久的史詩級JRPG,當JRPG在商業大潮下為生存而逐漸收斂到某個主流安全區間時,它就像另一條時間線、世界線里穿越來的,保存著JRPG曾經所有讓人最喜歡的地方。宛如其故事本身描繪的情節,那些曾經遠去的佳作,將自己的精髓紛紛匯聚在了一起,精鑄成劍,借助本作之手,斬斷被人遺忘的命運。

這一首首代表不同情緒的曲子匯聚起來的事情本身,就很JRPG呢……

結語和題外話

《神之天平》當然不是完美的,我已經提到,因為基本上是個人開發的作品,它里面的小毛病和Bug多的是,比如玩家在商店買東西時,選擇道具和武器分類后居然沒法返回上一級,需要取消交易、重新對話來選擇,雖然無傷大雅,卻顯得莫名別扭。

我自己因為推進速度比較快,還親歷了一些Bug,好在我仍有步步存檔的老習慣,并未有太大損失,但從玩家群和Steam評價看,還是有些倒霉的玩家正好超長時間沒存檔……不過,這些問題目前都已經被勤勞的制作者連續更新修正了——勤奮得讓人敬佩,不愧是磨劍十來年的家伙,游戲總體的優秀體驗就是憑此確保的吧。

游戲中,主角的家鄉被稱為“風車之鄉”,也許并非有意為之,只是因為風景好看,但在體驗過游戲本篇后,我還是產生了一種神奇的錯覺,作者KEIZO和他筆下的主角一樣,簡直就像是個堂吉訶德,堅定地向著一個幾乎“必然失敗”的目標發起無畏的沖鋒。

所謂“必然失敗”是說,從商業角度來看,我的理性告訴我,《神之天平》怎么也不可能賣出“老頭環”或是《最終幻想7》《赤痕:夜之儀式》之類的銷量,更不可能和任何舊日大作的銷量去比,而它消耗掉制作者十余年的業余時間,成本又是如此巨大,就算怎么大賣特賣也不可能“回本”的。但它的橫空出世仍然像撕裂了時空的障壁一般,告訴如今的人們,JRPG可不是只有如今這幾樣的,另一條時間線存在的記錄,另一種的可能性,依舊應該留存。

我喜歡《神之天平》的許多地方,在我的世界線中,我選擇自愿助它一臂之力——打個岔,是真的一臂,在游戲里最終決戰時,因為搓招太猛,人又太激動,我打完直接右臂抽筋了。太爽了,沒法留后勁。不過,我還是想提醒一句,游玩本作請盡量用手柄,尤其是有震動功能的手柄,鍵盤是不太行的。

總之,《神之天平》已經在10月13日正式登陸Steam。不限于“黑魂”“銀河城”或者什么具體分類,只要你是ARPG或JRPG玩家,對美術風格不抵觸的話,那么都來試試本作吧。

也感謝您制作了它!

(游戲體驗碼由發行商輕語游戲提供。)

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<![CDATA[觸樂夜話:聽我吐槽嗎]]> http://www.fashioninsane.com/article/288942.html Mon, 24 Oct 2022 17:00:00 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

同仇敵愾?。▓D/小羅)

這一周,因為選題的緣故,我又開始了解目前的陪玩行業。具體情況如何暫時沒什么要說的,不過,私人感想還是和去年公費找陪玩的時候一樣:我個人對這類服務并無多大需求。

首先,陪玩依舊集中于MOBA、MMO以及各種形式的線上多人游戲中,而我作為賽博社恐人士幾乎不玩這類游戲,甚至極為排斥游戲中的各種社交要素。因為我玩的游戲不存在段位和上分問題,所以我不需要“技術陪”;我在游戲中傾向于回避社交,所以也不需要“娛樂陪”。何況,和陌生人聊天,對我來說真的很尷尬,是一種精神消耗。結果,表面上是花錢找人陪我聊,實際體驗還是無限接近于我耐著性子配合對方工作。

并不是說我們這種單機、“孤狼”玩家真的不需要社交,只是想要的社交形式不太一樣。其實我在玩一些游戲的時候,還是希望身邊有人的。舉個比較好懂的例子:我有一些朋友在玩恐怖游戲的時候非常想和人連麥。一方面是多個人多份膽,一方面是為了有人聽自己沿路絮絮叨叨,受到巨大驚嚇的時候也能夠及時向人哭訴。哪怕終究是一個人在玩游戲,隨時有人吐槽和交流的感覺還是要好很多。

至于我自己,大概最需要有人能全程聽我吐槽。畢竟我玩的受苦和自虐游戲實在是有點多,忍不住破口大罵的時刻要多少有多少。自己悶頭玩的時候,罵人話沒人聽,怨氣無處發泄,說實話確實有些無聊。哪怕旁邊跟著一個人,能在“翻車”的時候一起自嘲,在我問候游戲制作人的時候附和一番,對心腦血管健康也絕對大有裨益。

當《暗黑地牢2》新版本里的小Boss連扛5次“瀕死”,硬要拉一個我方英雄陪葬的時候,我的個人素質已經被扔進了下水道

不過,這類能陪我一起“口吐芬芳”的朋友,通常都是本身就玩過這些游戲,或者對游戲機制很了解,那我們一起看戲更有趣。畢竟過來人最喜歡看新人誤入歧途、飽受折磨了。但這樣的人可遇不可求,沒幾個三次元朋友會有空圍觀我打游戲的。

目前,大家解決這個問題的辦法是去B站開一個直播間?,F在直播沒什么門檻,大家也不圖熱度,只把鏈接分享給親友,就當是變相地分享屏幕。我有一些朋友已經在這么做了。他們在“受苦”或者玩其他一些游戲,比如劇情向AVG的時候,會號召有空的人去圍觀,在彈幕里聊天吐槽,在手滑暴斃的時候“哈哈哈哈”幾下,也算其樂融融。

各種游戲里讓人想要破口大罵的敵人配置不在少數,被罵到官方出手削弱也是一項功德

唯一的問題是,公開的視頻平臺不夠私密。我從來就搞不懂B站的推薦機制,已經經歷過好幾次引來奇怪的路人評頭論足的情況。畢竟,互聯網上可能很缺志趣相同的朋友,但從不缺爹味十足的“懂哥”教你打游戲。原本和朋友們圖一樂、互相嘲笑的視頻,很快就被“怎么這都不懂”“這打的啥”之類的彈幕和評論占據。這就凸顯出陪玩的好了,至少拿錢的人不會嘴臭。

所以,如果有團體開發出類似這樣的,針對單機玩家的陪玩業務,我還挺樂意嘗試。而且,說實話,圍觀別人打游戲,能一起吐槽,但忍住不說教,其實是一項需要學習的技能。我之前也誤入過給人當“太陽戰士”,結果恨不得手把手幫人打的歧途,現在已經學會熟練地看戲了。畢竟受苦的樂趣是人家的,我只是個活的減壓道具嘛。

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<![CDATA[周末玩什么:“大富翁”全新登場,馬力歐再遇瘋兔]]> http://www.fashioninsane.com/article/288938.html Sat, 22 Oct 2022 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

祝思齊:《大富翁11》(Steam)

關鍵詞:多人策略、桌游、休閑

一句話推薦:不做首富就破產。

“大富翁”系列想必是許多人童年就接觸過的游戲,我也有學生時代和同學擠在一臺破舊的電腦前,一玩就是一下午的美好回憶。我還記得當時玩的是《大富翁4》,那也是相當經典的一代。不過,在那之后的許多年,我逐漸淡忘了這一系列的游戲,見到最新上架的《大富翁11》,我自然感到十分驚喜,抱著懷舊的心態和編輯部的同事們來了幾把。

《大富翁11》的基本玩法依然保留了那些經典要素。游戲最多支持4人聯機,大家輪流擲骰子前進,然后搶占空閑的地皮,購買之后向過路的其他玩家收取租金。路上還有很多其他的要素可能影響玩家的命運,比如各路好神仙和衰神仙、隨機新聞事件,以及各種能夠控制步數或者讓其他玩家倒霉的卡牌。魔法屋、彩票、股市等經典要素也得到了保留。

本作中有很多風格各異的地圖

跑馬圈地依然是最重要的事,但很多隨機事件能抵消地產上的劣勢

多人游玩最大的快樂就在于游戲的隨機性,很多啼笑皆非的事情都在其中發生。比如剛使壞把對手送進監獄,轉頭踩到一個新聞事件“所有人都被釋放”,真是白費功夫!還有同事買股票被套牢,大呼“過于真實”,卻在瀕臨破產的時候因為中彩而絕地翻盤……辦公室首富的地位風水輪流轉,讓我們又找回了小時候的樂趣。

熟悉的人物們依然常駐在這一系列中

除了更精致的畫面和動畫效果,《大富翁11》還是有一些相比過往的改動。最主要的是地圖明顯感覺比原來大,不會有不停繞圈的感覺,甚至一局進行了好久還有好多空白地皮沒有賣出去。不過,有些地圖似乎由幾個小圈子組成,踩到有傳送功能的格子才能脫離這個圈子,有些麻煩,在拐角處的轉向也非常奇怪。

目前版本,平衡性方面有一定問題,比如在商業建筑中,大飯店顯得尤為離譜。因為高昂的住宿費用,我連續兩局都碰到有人因為住店直接破產的情況。在功能方面,游戲的手柄適配顯然不算好,經常出現搖桿輸入和顯示不一致的情況。

不過,《大富翁11》還是相當好玩的,經典的人物和玩法在粉絲心中更為加分。對此有興趣的玩家可以邀請幾位好友一起體驗?!洞蟾晃?1》已經在10月20日上市,目前在Steam上有新品9折優惠。

(游戲體驗碼由軟星科技(北京)提供。)

景浩宇:《不要喂食猴子》(Steam)

關鍵詞:策略、像素風、黑色幽默

一句話推薦:像素風策略游戲《不要喂食猴子》(Do Not Feed the Monkeys)在Steam迎來新史低,10元價格將持續到11月1日。

晚上好,親愛的先生,歡迎您加入公益組織“靈長類動物觀察俱樂部”。在我們的組織里,您可以使用專業工具,24小時觀察特定品種的靈長類動物,并研究它們在其棲息地中的行為特征。這是件挺有意思的事兒,不是嗎?

如果您沒有參與過我們組織的活動,別擔心,我們會為您提供一些初級觀察工具,并教給您怎樣安全地觀察這些猴子。首先我們要明白,猴子的種類是多種多樣的,它們做出什么事都不稀奇,這也正是觀察它們的樂趣所在。我個人最喜歡的是那只每天夜里會扮成女裝唱歌的猴子——你真想不到一個股票交易員背后是什么樣!

請您妥善使用觀察設備

為了督促您更好地觀察猴子,本組織要求您必須及時升級設備。添置更多籠子需要足夠的金錢。您可以通過完成我們在郵件中給您布置的任務來獲取獎金。這些任務都與猴子的信息有關,需要您仔細觀察并且找出蛛絲馬跡。您最親愛的組織需要這些信息。如果錢還不夠,您就得去打工了。掙錢來補貼愛好也沒什么,畢竟人人都有自己的樂趣。我們甘愿為它付出一切,對吧?

及時記錄是個好習慣

我知道,您可能會聽到一些慫恿您喂食猴子的閑言碎語。請千萬別信那些話!確實,您擁有與觀察對象取得聯系的技術能力。理論上講,您可以敲詐他們,欺騙他們,或者拯救他們的生活。但是要知道,自然有她殘酷的法則,猴子的生命與我們無關。就算您看到有猴子被困在電梯里無人知曉,一個電話就能找人救出來,您也不應該這么做。

喂食猴子會帶來極大的風險,本組織嚴厲禁止這種行為!

再次提醒您,別喂猴子

當然,在觀察猴子的過程中,您也千萬別忘了照顧自己。充足的睡眠和健康的飲食是您最好的伴侶。請少吃那些垃圾食品,也別喝太多咖啡,這都會影響到您的健康。當健康程度不足,您可能會無法按時完成組織交給您的任務。別辜負組織對您的期待,好嗎?

健康對您來說很重要

對于一個新手來說,每天都要觀察猴子可能會使您感到有點厭倦,但耐心女神總會帶來她的回報。只要您用心觀察,及時記錄下猴子的信息,并用您聰慧的大腦仔細分析,猴子的生活里總能發現您意想不到的真相。有些觀察內容可能會有點恐怖,但猴子就是猴子。不瞞你說,我的朋友,有時候看著這些猴子,我真覺得作為一個人類多幸福啊。

好了,歡迎您加入我們的組織。最后祝您觀猴愉快!

劉翁婳:《珊瑚島》(Steam)

關鍵詞:農場模擬、休閑

一句話推薦:未來可期的3D種田游戲。

自從“牧場物語”系列獲得成功以來,這類以“種田”為共通特色的農場經營游戲可謂層出不窮。相似類型的游戲已有《星露谷物語》等佳作珠玉在前,在10月11日上線搶先體驗版本的《珊瑚島》(Coral Island)則被不少玩家寄予厚望——精美的畫質、熟悉的模式,它是否能成為玩家們期盼的“3D星露谷”?

早在上線前,《珊瑚島》宣傳圖上的美術風格就收獲了不少玩家的喜愛,實機畫面也令人驚喜。游戲的畫面風格柔和明亮,建模在兼顧了辨識度的前提下進行了一定的簡化與夸張,UI與建模的風格讓人想起同樣在卡通化與寫實風格之間找到了平衡點的《集合啦!動物森友會》。畫面渲染樸實平和,人物設計簡潔大方??吹贸鰜?,制作組在美術上花了不少心思。

畫面風格簡潔清爽

游戲內容與《星露谷物語》和“牧場物語”系列有諸多相似之處。比如,每天為農作物澆水的苦活;給工具升級的同時,也要把工具收走整整一天;如果太晚沒有歸家,就會暈倒在郊外,被人收取“保護費”;向著深層探索礦坑,才能挖到更高級的金屬……

如果你是《星露谷物語》的玩家,應該能看見不少熟悉的影子。加上《珊瑚島》還有合格的引導系統,大部分玩家都可以在短時間內快速上手,明白游戲的操作機制。

令人熟悉的摸動物流程

在傳統“種田”玩法的基礎上,游戲也有不少優化與創新之處。比如在游戲中加入了可解鎖的傳送功能,完成女神的祭壇便可以解鎖對應的傳送點,與《星露谷物語》的礦車系統有異曲同工之妙,但傳送點在早期即可開啟,減少了玩家的跑圖負擔。比如,在體力方面相對輕松,限制更少。比如,游戲宣傳中核心的潛水系統與海洋探索內容,都還有不少可挖掘的空間。

值得一提的是,游戲中的博物館,場景設計十分驚艷,讓玩家的收集之旅更加充滿成就感。

精致的博物館設計

潛水與水下地圖

不過,到目前為止,游戲的完成度確實有限。盡管有30余位可交流NPC,但大部分NPC的好感度劇情都沒有解鎖。游戲中的科技樹與地圖目前也仍未完成,比起《星露谷物語》實用的天賦能力,《珊瑚島》的天賦系統給予的增益卻只有5%到20%左右的幅度,多少有些雞肋。

游戲目前定價108元,高昂的定價與目前的完成度相比顯得有些不太合適。游戲制作組每天都會在Discord頻道中更新自己的開發進度,也已推出了數次版本更新,但更新之后存檔可能損壞,游戲的中文本地化也并不理想。如果是“種田”類忠實玩家,可以試著嘗鮮。如果只是一般愛好,還是建議等待折扣與后續更新內容再決定是否入手。

袁偉騰:《黃金魁犬》(Steam)

關鍵詞:解謎、點擊式、冒險、美式漫畫 

一句話推薦:衣衫襤褸的罪犯三人組揭露黑暗秘密。

2028年,倫敦成了一片荒蠻之地。別誤會,我并不是說這里寸草不生,而是說從文明的角度,它成了荒漠之都。不只是在這里,在地球上的每一個角落,人類嘗到了科技與壟斷企業帶來的惡果,社會貧富差距拉大,有錢人可以一擲千金,沉迷于生化狗撕咬比賽,窮人卻只能睡在垃圾堆上。

大企業里的狀況也不容樂觀

這就是《黃金魁犬》(Sunday Gold)的世界,科技并沒有帶來世紀之初人們想象的美好,在這個反烏托邦世界中,大多數人的每一天都是一場掙扎。惡棍弗蘭克和他的同伴在深夜搶劫了美術館(用他們的話說,“干一票大的”),他們不愿意坐以待斃,結果卻讓他們跌倒了谷底。失敗的行動讓弗蘭克欠下巨款,并且一蹶不振。

本來計劃得很好

玩家在游戲中扮演弗蘭克,在很多情況下也會操控他的伙伴蓋文和莎莉。他們計劃盜取一項機密信息,直接點說,這活兒既簡單,帶來的回報又豐厚,是他們翻身的好機會。不過,事情可能沒有他們想象的簡單……

《黃金魁犬》給我的第一印象是賣相非常好,它是一個點擊式冒險游戲,而且有冒險游戲中最一流的畫面。游戲在細節上做得也不含糊,過場動畫細膩,場景中可以交互的物品非常多。在玩法上,游戲采用了行動點數(AP)系統,有點像跑團,也有點像回合制,在時間推進前,玩家只能做出特定的動作,在此之后,時間會推移,產生各種影響。

可交互的物品非常多

幾個人物有不同的能力,用來破解各種謎題

游戲中的人物塑造很出彩,我體驗了前面兩小時的內容,現在迫不及待地想要知道后續的情節發展和人物的結局。根據玩家統計,游戲時長在10小時左右,偏短,但好在做得精致。

游戲目前已經登陸Steam平臺,國區售價99元。支持中文,本地化非常好。

(游戲體驗碼由發行商Team17提供。)

楊宗碩:《馬力歐+瘋狂兔子:星耀之愿》(Switch)

關鍵詞:馬力歐、瘋狂兔子、戰棋

一句話推薦:馬力歐和瘋狂兔子又進化了。

2017年,育碧米蘭和育碧巴黎工作室為Switch平臺開發了一款令人意外的戰棋游戲《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰》。游戲聯動了“馬力歐”和“瘋狂兔子”兩個系列,世界觀也吸收了兩個系列的特色元素,玩家可以操縱兩大系列里的多個登場角色進行游戲。

本周四(10月20日),系列續作《馬力歐+瘋狂兔子:星耀之愿》(Mario + Rabbids: Sparks of Hope)正式發售,評價相當不錯,Metacritic評分高達86??紤]到這并不是個依靠故事導向的游戲,沒玩過初代的玩家也能快速上手。

作為育碧和任天堂兩家的看板式角色,馬力歐和瘋狂兔子走到了一起,而且出了兩代。在慶祝游戲發售之余,很多人還會驚訝兩代之間的進化如此之大。

很開心能再次見到瘋兔們……我還記得在Wii上跟它們一起度過的時光

《馬力歐+瘋狂兔子:星耀之愿》跟前作相似,是個戰棋游戲,不過區別于前作的走格子,本作的移動更加順暢,只要在范圍內,怎么走都沒關系,移動手感更接近于傳統的3D“馬力歐”。這一點非常好地提升了游戲的整體體驗。

不再是走格子了

除此之外,《馬力歐+瘋狂兔子:星耀之愿》的關卡設計和故事保持了以往的高水平,讓它成為了一款完成度很高的游戲,這可能算是育碧今年最大的一個驚喜了。

你現在能在Switch上玩到《馬力歐+瘋狂兔子:星耀之愿》,港服售價428港元,而且只有港服支持中文。

(游戲體驗碼由發行商育碧提供。)

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<![CDATA[《哥譚騎士》的隕落]]> http://www.fashioninsane.com/article/288939.html Fri, 21 Oct 2022 18:14:00 +0800 楊宗碩 在玩《哥譚騎士》(Gotham Knight)之前,我對它是有所期待的。你知道,不管是電影還是游戲,蝙蝠俠總是那么特殊,你沒法把他只看成一個超級英雄符號。我們經歷過“阿卡姆”三部曲,知道好的超級英雄游戲——至少好的蝙蝠俠游戲,應該是什么樣的。

有些可惜,這次不太一樣。

我們直截了當一點吧。首先,《哥譚騎士》是個沒有蝙蝠俠的“蝙蝠俠游戲”——當然,發行商Warner Bros. Interactive Entertainment并沒有像《潛龍諜影2》那樣玩些小把戲,讓我們對主角是誰產生錯覺,我們在游戲發售前的數次宣傳中都能看到蝙蝠俠死了,游戲主角是他曾經的伙伴。

雖然故事還發生在哥譚市里,游戲也經常讓你回憶起蝙蝠俠還在的時光,但對于“我喜歡蝙蝠俠電影,所以來試試”的玩家來說,《哥譚騎士》可能并不是個優先選擇。

在這兒,你可以選擇操控的角色有4名,“夜翼”迪克·格雷森、“紅頭罩”杰森·托德、“羅賓”蒂姆·德雷克,還有“蝙蝠女孩”芭芭拉·戈登。換句話說,就是一代羅賓、二代羅賓、三代羅賓和蝙蝠女孩。如果你看到這兒依然沒太明白的話……“羅賓”是蝙蝠俠的助手,在漫畫和動畫中出現比較頻繁,但并不太常出現在電影里。

主角團的登場

這幾個角色,看美漫的朋友可能更熟悉一點。坦白說,我并沒看過太多“蝙蝠俠”系列的漫畫,大部分知識還是來自于電影跟動畫。夜翼、紅頭罩、羅賓、蝙蝠女孩,知道,但沒那么熟悉。在這種情況下,《哥譚騎士》讓我有點摸不著頭腦。游戲開場,蝙蝠俠跟“忍者大師”雷霄古在蝙蝠洞里同歸于盡,夜翼等人發現了他的尸體,哥譚失去了蝙蝠俠——但接著呢?4個主角在大街上出現了,玩家需要唐突地選擇其中一個人開始游戲里的冒險,這時候你很可能不認識當中的任何人。

這至少該是個好的故事底子,它有關于失去了蝙蝠俠的哥譚,也有關于他的伙伴們如何從一場巨大的悲劇中走出來。這4個人跟蝙蝠俠的關系各不相同,因此也有不同的行為模式。夜翼是初代羅賓,一直想肩負更大的職責;紅頭罩對蝙蝠俠的一部分理念并不認同,他跟整個團隊有所疏離;游戲世界觀里的現任羅賓,也就是蒂姆·德雷克,想要證明自己;蝙蝠女孩作為戈登警長的女兒,對父親和整個哥譚懷有特殊的情感——這很好,只是在游戲中沒怎么反映出來,你可以選擇任意一名角色進行游戲,在大本營鐘樓里也能隨時更換角色,但除了極少的幾句臺詞和角色招式不同外,游戲流程幾乎沒有區別。

選誰都差不多

另一件令人郁悶的事是,雖然這4名角色之間有著各種關系,他們跟蝙蝠俠之間也有不同的情感,但在單機模式中,這種情感聯結被極大削弱了,只有在做任務的間隙回到鐘樓大本營時,角色之間才有些許對話。你很難真正看出什么來——尤其是在玩家不熟悉這4個人的情況下。因此,多人游玩可能是個更好的選擇,但目前游戲還只支持兩個人一起游玩,4人合作模式將在11月29日推出。

無心探索

讓我們暫且拋開蝙蝠俠和他的羅賓們吧,在是不是一款蝙蝠俠游戲之外,《哥譚騎士》首先是個開放世界的動作RPG游戲。如果以普通玩家的眼光看,它的問題可能更多。

《哥譚騎士》提供了一座完全開放的哥譚市,即使在游戲初期,你也能去地圖上的任何一個地方,從鐘樓到大教堂,從阿卡姆瘋人院到哥譚市政大廳。只不過,跟史凱利杰(《巫師3》)、夜之城(《賽博朋克2077》)或狹間地(《艾爾登法環》)相比,哥譚顯然沒那么有意思,你在這兒找不到商店或旅館,城市里的一切看起來非常相似,哪兒都冒著煙,燈光從煙霧后面透過來,照得人眼暈。汽車行駛在街頭,但對你來說只是一塊塊方正的移動墻磚。

空洞的哥譚市

哥譚市最不缺的就是罪犯,在游戲里也是一樣。犯罪作為地圖事件出現,你能在街頭頻繁看到犯罪現場,這兒幾乎沒幾個和平的地方,人們在一個地方被毆打,第二天在同樣的地方又被打一遍,第三天還是一樣。犯罪的種類不多,炸彈襲擊、搶劫運鈔車、打人……翻來覆去就這么幾樣。這也許會讓你回想起玩早期“刺客信條”的時光,但《哥譚騎士》更單調,這些地圖事件甚至要跟主線任務和人物能力獲取掛鉤,讓你不得不重復體驗。

考慮到哥譚市的義警們都在夜里活動,游戲沒有采用傳統的晝夜交替系統,而是讓玩家外出的時固定在黑夜,回歸鐘樓大本營時固定為白天——也能理解,只是時間長了之后難免疲倦,尤其是當你持續不斷地面對著相似的夜晚,解救每天受困的人質。白天對我來說像是一種渴求,就像代表暗夜的蝙蝠俠也需要以布魯斯·韋恩的身份生活一樣。

只能在晚上出門

玩《哥譚騎士》的時候,你很明顯能感受到它跟“阿卡姆”系列的相似。在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》里,蝙蝠俠有鉤索、滑翔、蝙蝠車等多種移動方式,玩家可以輕松地用鉤索越過一棟大樓,跳躍,接著展開蝙蝠翅膀滑翔、俯沖,再次鉤中前方,按攻擊鍵對路過的罪犯發起空中襲擊……到了《哥譚騎士》里,你依然能看到這個系統的骨架,但考慮到主角不再是蝙蝠俠,游戲做出了一些小的改變。

比方說,滑翔并不是一個人人都會的技能了,你只能在操作蝙蝠女孩的時候這樣做,夜翼則是通過滑翔機,而紅頭罩的移動技能是大跳,羅賓是短距離瞬移。這些技能都需要通過完成重復無趣的刷怪任務解鎖,在游戲開始的5到10個小時里,鉤索幾乎是你唯一的朋友。

鉤索是最常用的移動工具

戰斗,持續后退

戰斗部分同樣有“阿卡姆”系列的影子,換句話說,像是簡易版的“阿卡姆”。連打攻擊鍵,角色就會自動戰斗,甚至能在敵人之間自由切換。面對稍強的敵人時可以靠組合鍵,用技能擊敗敵人。

當然,更多的時間你只需要按近戰攻擊這一個鍵,因為游戲里的敵人種類實在太少,近戰小兵、槍兵、火炮兵,這種是最常見的,用近戰就能解決;還有幾個大壯型的,需要長按攻擊破防后連打。常規類型的敵人也就這些了,他們散落在地圖各處,也在主線和支線任務里……他們無處不在。

在貓頭鷹法庭的任務線里,有一種特殊敵人“利爪”,會無限閃避你的近戰攻擊。解決方法是先長按遠程攻擊鍵用遠程重擊擊倒他,再跑上去控制住,按攻擊鍵處決。

聽起來沒什么大不了的,唯一的問題是《哥譚騎士》沒有鎖定,當使用手柄時,你得用搖桿精準操控角色朝向,否則就不怎么打得到。游戲的整體操作精度很低,角色移動、轉向都不一定能隨著玩家的心意來,這對要求精準的戰斗有些影響。

利爪算是種難纏的小兵

不管在任務線里,還是街頭遇敵,這些簡單的小兵戰充滿了游戲,兩三下擊倒一個,你幾乎不需要擔心自己的血量。但Boss戰又是另一碼事,Boss的血量通常很高——操作精度低,耗時長,代表你會頻繁地挨打,這時候,血量可能就會出現問題。

我們拿急凍人舉例子吧,經歷了漫長的任務線后,我跟急凍人在某個樓頂相遇了。他的動作模式有點像是MMORPG里的Boss,招式大概是近戰三連擊、發射飛彈、用急凍槍射擊,以及用場地中心的機器發射激光。

近戰和飛彈落地前會有紅圈提示,急凍槍有長時間蓄力,轉圈激光只要跟著跑就行,整場Boss戰就是“躲紅圈,蹭輸出”,只要你反應還行,就沒什么技術含量,過程卻很漫長。急凍人總共有3個階段,但每個階段沒什么實質性變化,整場戰斗像是在學習馬力歐大戰庫巴,卻沒學到戰斗設計的精髓。

躲開紅框就行了

此外,《哥譚騎士》是第一個有貓頭鷹法庭出現的電子游戲,這個神秘的反派組織在漫畫讀者中人氣頗高,他們隱匿在哥譚市更深一層的陰影中,哪怕是小聲談論貓頭鷹法庭都會招來危險……但《哥譚騎士》里的貓頭鷹法庭任務線就像去“寶可夢”里打敗火箭隊一樣,單槍匹馬闖進邪惡組織的據點,大鬧一番然后拍拍屁股走人,沒有后果,沒有代價,甚至沒有什么壓迫感。這讓我難以接受。

哥譚需要蝙蝠俠,不管在哪兒

玩《哥譚騎士》和寫下這些感受的過程有些痛苦,在花大篇幅批評過它之后,我似乎變成了一個不停抱怨游戲、發泄不滿的人……《哥譚騎士》有沒有還不錯的地方呢?也許有,如果你是個忠實的《蝙蝠俠》漫畫讀者,對夜翼、紅頭罩、羅賓和蝙蝠女孩,以及反派們有強烈興趣。那么《哥譚騎士》可能對你有些價值。

游戲中的部分細節可能會讓蝙蝠俠粉絲小小地開心一下,比如某個演奏鋼琴開啟的密室、某個記載著蝙蝠俠過去事跡的文件,還有3代羅賓之間的聊天內容。只是,這些意外的閃光無法拯救整體的平庸。

想念蝙蝠燈

作為一款沒有蝙蝠俠的蝙蝠俠游戲,也許從一開始它就是為忠實受眾們設計的,又或者只是Warner Bros.高估了蝙蝠家族的魅力。至少從一個電影觀眾的角度,我更希望自己能操控蝙蝠俠而不是紅頭罩,在《哥譚騎士》流程的一大半時間里我都在使用蝙蝠女孩,她至少看起來還有點蝙蝠樣……

跟“阿卡姆”相比,也許《哥譚騎士》繼承最多的是PC版的Bug和閃退。游玩期間,我在兩臺電腦上遭遇了掉幀、閃退和幾處Bug,其中3060的掉幀情況比1060明顯一些。文中配圖大多在1060的電腦上截取。此外,《哥譚騎士》的主機版只支持30幀運行。

遇到的Bug之一,從某次任務過后,紅頭罩的衛衣帶子就立起來了……

《哥譚騎士》現在看起來像是“阿卡姆”和“刺客信條”不足之處的大集合:大而無物的城市、重復的戰斗和任務、失去魅力的主角……你很難想象這是在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》之后推出的作品,它是一次全方位的大倒退,而且沒人知道為什么。

我想這就是為什么哥譚需要布魯斯·韋恩。

(游戲體驗碼由發行商Warner Bros. Interactive Entertainment提供。)

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<![CDATA[觸樂夜話:又是一年TI時]]> http://www.fashioninsane.com/article/288940.html Fri, 21 Oct 2022 18:12:38 +0800 袁偉騰
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

從上周六(10月16日)起,隨著小組賽開打,本年度的《刀塔2》國際邀請賽(TI11)算是正式開始了。這周我把關注的比賽差不多都看了,沒時間看的也過了一眼戰報,也算是盡可能地積極參與了觀賽。

昨天(10月20日)是淘汰賽的第一天,對于國內的大部分觀眾來說,結果不太好,兩支中國戰隊都輸掉了比賽。我喜歡的RNG戰隊惜敗給了Entity戰隊,提前結束了征程。我替這支隊伍感到可惜,如果你是關注本屆TI的觀眾,可能就會知道他們在小組賽前兩天的表現異常出彩,可惜后來有隊員被檢測出了新冠,狀態失常,一路輸到了敗者組。

TI的小組賽是在線上打的,但從淘汰賽開始就轉為了線下,只有確診的選手可以線上參賽。在昨天的比賽中,因為隔離政策,RNG戰隊只有xNova一個人站上了賽場,隊友的座位上是4只巨大的毛絨熊。他一個人在現場,和4名遙遠的隊友一起,與對手激戰了107分鐘,為觀眾帶來了TI史上最長,也是最精彩的比賽之一。雖然輸掉了比賽,但在結束后,現場的觀眾都在高喊:“xNova! xNova! xNova!”這也讓最后的結果尤為令人心碎。

一局打了快兩個小時真的不容易,更不用說身邊沒有隊友了。了不起

上屆TI結束后,我還繼續玩了一段時間《刀塔2》,直到“阿哈利姆的天地迷宮”的勇士令狀結束。也就是說,距離我上次玩《刀塔2》可能有快半年了。前幾天我的朋友在Steam上給我發消息,說平臺顯示我已經有超過5個月沒登錄過游戲。這兩天,因為看比賽,我又打開客戶端玩了幾局,把更新日志也翻出來,看看有什么改動,熟悉一下新的中立裝備。

昨天在比賽現場還鬧出了一個挺大的烏龍,Gaimin Gladiator戰隊的1號位dyrachyo在賽后采訪中表示,因為沒有隔音房,參賽隊伍能在比賽過程中很清晰地聽到主舞臺的解說,這意味著他們能夠獲得非常多的場外信息,包括開霧的時間和中單攜帶的神符。

“他們拿了雙倍(神符)。”在比賽過程中,隊友Seleri曾告訴其他隊員。他還說,“伙計們,解說剛剛說對面開霧了。”

這意味著昨天的比賽對于以非英語為母語的隊伍非常不公平。在以往的重大比賽中,只要是線下比賽,幾乎都設有專業的隔音設備??墒?,據說這次給選手配備的隔音耳機也非常糟糕,不僅隔音效果不好,甚至還會讓人感到不適。

“你完全能聽到每一句解說,這真的非常尷尬。”

在我寫這篇夜話的時候,現場已經開始了第二天的淘汰賽日程。根據社交媒體上的消息,賽事主辦方處理了現場的隔音問題,據說他們調整了解說的音量,應該不再會影響比賽的公平性。

因為我最喜歡的戰隊,也就是RNG戰隊,已經被淘汰了,所以我觀賽的興致也下去了一大半。我還是會繼續看后面的比賽,也會繼續在游戲里練練手。最近的大部分時間肯定都會花在《刀塔2》上?,F在游戲的社區好像變得更好了,在我剛回來玩的時候,前幾局遇到的隊友在聽說我半年沒玩后,即使我有操作失誤也相當諒解。重新上手后,游戲體驗也還不錯,《刀塔2》還是好玩的。

關于比賽,我好像別的也不知道說什么。希望后面各支隊伍能帶來更精彩的對局吧。

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http://www.fashioninsane.com/article/288940.html
<![CDATA[觸樂夜話:從“色噴樂涂”到“射噴拉遁”]]> http://www.fashioninsane.com/article/288936.html Thu, 20 Oct 2022 17:58:54 +0800 景浩宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

你那個翻譯得不行(圖/小羅)

最近在看一些譯文著作。一本是宋兆霖翻譯的《雙城記》,一本是李雪順翻譯的《江城》。二者風格迥異,切換著閱讀,感覺也挺有趣。就此機會,和觸樂的其他編輯老師也聊了聊翻譯的問題。

《江城》的譯文有一種獨特的魅力

說來慚愧,我算是翻譯業內出身。本科4年我都在一個叫“翻譯(經貿方向)”的專業中度過。結果不僅翻譯沒學好,經貿方向也沒什么建樹。如果說4年的學習有什么意義的話,可能就是給了我一個深度觀察翻譯行業的機會,看一看各位未來的譯者早年都接受了怎樣的教育。有一個老段子說,每個醫學生一想到未來給自己家人看病的,就是宿舍里那幫不靠譜的哥們,就發自內心感到憂慮。其實每個行業可能都這樣。當你在大三的筆譯課上,看著準備交上去的小組作業,你可能也會對翻譯行業的未來由衷感到擔憂。

關于翻譯——在這里主要指筆譯——的一個主要問題是,它既不能靠理論來精準指導,也不能靠練習來快速進步。翻譯之所以難,很大程度上在于其中暗藏著一個品味問題。假如你英語說得不好,其他人很容易就能指出你的錯誤,你也只能虛心接受,但很少有人會覺得自己翻譯得不好。在我的觀察里,翻譯是一個特別能引發成就感的事,大部分人在看著自己寫就的譯文時都志得意滿。這種時候,如果有人向他指出除了翻譯錯誤之外的問題,比如哪句話的語序調整一下會更好,基本上沒有人會點頭稱是。畢竟他要是真覺得那樣更好,他早就那么翻了。品味這事是誰也沒法說服誰的。

這個現象尤其體現在其他語言譯入漢語的時候。在語音課和聽說課上表現優異的同學,到英譯漢課上往往犯難。因為比起外語水平和詞匯量,這門課實際上更要求翻譯者的中文水平。筆譯不怎么要求速度,碰上生詞查查詞典也就明白了。但把一句帶著從句、被動語態、虛擬語氣的英文長難句翻過來之后,還能不能像句中國話,就不是幾分鐘能解決的問題了。此時此刻,多年來努力讓自己浸染在西式語法中的外語院系同學,終于試圖找回已經快丟失完畢的漢語語感,但這顯然不那么容易。

這倒也不是說就一定要翻譯成單口相聲才算地道。畢竟現代漢語的產生一定程度上就基于“歐化的白話”。王小波就在《我的師承》里揣測一位他不喜歡的譯者“準是東北人”,因為他的譯詩“帶有二人轉的調子”。歸化和異化作為兩種翻譯思路,都能產生出風味獨特的譯文。歸化用得不好就會弄巧成拙,不僅討好不了本國受眾,還會讓觀者反感譯者的自作聰明。當年《環太平洋》里把美國機甲戰士的招式翻譯成“天馬流星拳”,就幾乎沒什么中國觀眾買賬。況且正如上文所言,品味的把握實難拿捏。一例翻譯到底好不好,往往是件爭不出個高下的事。

“斯普拉遁”就是一個例子。前段時間推出的《斯普拉遁3》是這個系列第一次支持中文,這個看起來挺奇怪的官方譯名前幾年公布時就引起了不少爭論。反對者有充足的理由,畢竟原名“Splatoon”其實是個挺好的名字——“splat”表示潑濺,“platoon”表示戰隊,結合起來就表明了游戲的主要玩法。翻譯成“斯普拉遁”,實在有點浪費了原名的巧思。同時,人們也叫慣了“噴射戰士”。在這個名字還沒跟華萊士扯上關系的那些年,它聽起來更直白,也更上口。

“斯普拉遁是什么”

有人舉出了不少其他翻譯來論證,就算不叫“噴射戰士”,也有很多比“斯普拉遁”更好的譯名,比如“色噴亂涂”。既然純意譯的“噴射戰士”你任天堂不喜歡,非要搞個純音譯的“斯普拉遁”,那么大家就給你來個音意兼譯。沿著這個思路,就有了“死噴亂涂”“肆噴亂涂”和“速噴亂涂”,甚至還有人提出了極富動感的“射噴拉遁”。4個動詞放在一起,暗示玩家這個游戲會很容易讓你犯腱鞘炎。

但另一邊,也有人覺得這個譯名不錯。理由是“Splatoon”在很大程度上本來就旨在模擬噴射液體的聲音,音譯過來不是更能保留這種擬聲效果嗎?另外,對于這個本來就很強調時尚潮流的游戲來說,“斯普拉遁”這個名字更能給人一種不明覺厲的先鋒感。

這又是一場誰也說服不了誰的爭論。但就我個人來說,“速噴亂涂”和“噴射戰士”我都很喜歡,“射噴拉遁”也蠻有意思。畢竟在源語中越地道、傳神的字眼,在譯入語中往往越難翻譯。就游戲本身來說,“后會魷期”已經讓我在奇怪的地方感受到了誠意。至于“斯普拉遁”這個名字,根據知乎上的分析,也不是完全不能解釋。

還是頗有深意

按這個思路來看,“馬里奧”可以理解為田忌賽馬中的奧秘,“塞爾達”也可以解釋成經歷了塞翁失馬你才能人生通達。不得不說,任天堂真是博大精深哪。

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